«Ходячие мертвецы» и «Непобедимая компания» рассказывают о превращении IP-адресов во вселенные

В отрывке обсуждается эволюция расширения IP в сфере развлечений, уделяя особое внимание комиксам и видеоиграм. Основатели Skybound Entertainment Роберт Киркман и Дэвид Альперт делятся своим опытом развития игровой культуры и того, как она пересекается с такими комиксами, как «Ходячие мертвецы» и «Непобедимый». Они подчеркивают важность создания великолепного продукта, который органично находит отклик у фанатов, а также преимущества наличия единой вселенной, охватывающей различные среды развлечений в современную цифровую эпоху.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Несмотря на то, что «Ходячие мертвецы» и «Непобедимый» создают впечатление давнего существования, на самом деле они возникли сравнительно недавно. «Ходячие мертвецы», первоначально представленные как комикс в 2003 году, с тех пор расширились и включили в себя различные адаптации, включая видеоигры, телепередачи и многое другое, и все это под эгидой Skybound Entertainment. Точно так же «Непобедимый», выпущенный как серия комиксов в том же году, получил новый рост благодаря анимационной адаптации 2021 года на Amazon Prime, которую курирует Skybound Entertainment.

Как геймер, у меня была возможность пообщаться с соучредителем и генеральным директором Skybound Дэвидом Альпертом и сопредседателем/управляющим партнером Джоном Голдманом во время Gamescom LATAM. Они поделились своими планами по распространению интеллектуальной собственности (ИС) Skybound на различные развлекательные среды. Они выразили уникальность фанатской базы Бразилии и подчеркнули широкое влияние игровой и развлекательной культуры. Создателям игр, стремящимся превратить свою интеллектуальную собственность в мультимедийные вселенные, они предложили ценные советы, основанные на их опыте. (Отредактировано для ясности и краткости)

Gamescom LATAM в Сан-Паулу, Бразилия

Вопрос: За время вашего пребывания здесь вы заметили что-нибудь особенное на Gamescom в Латинской Америке?

Альперт: Нашим приоритетом как американского бизнеса является поиск выдающихся авторов и художников со всего мира, включая США. В соответствии с этой целью мы активно расширяемся на международном уровне. Мы открыли филиал в Токио, приобрели компании во Франции и Исландии и в настоящее время работаем над проектами в Швеции, Испании, Южной Африке, Канаде и Бразилии. Бразилия особенно привлекательна для нас благодаря богатому кругу разработчиков видеоигр, кинематографистов, телевизионных продюсеров и художников комиксов. Уровень креативности и культурной значимости, создаваемый сейчас в Бразилии, действительно впечатляет, что делает ее привлекательным местом для нас для формирования инновационного партнерства.

Вопрос: А что насчет авторов и креативщиков здесь, в Бразилии, действительно привлекает внимание Skybound?

Как поклонник яркой поп-культуры Бразилии: Я восхищаюсь взрывным ростом населения Бразилии и ненасытной жаждой контента. Бразильцы быстро стали коренными жителями мировой поп-культуры, легко адаптируясь к новым тенденциям и поглощая их с невероятной скоростью. Ярким примером этого является крупнейший в мире съезд комиксов, проходящий сейчас в Бразилии. Но не только комиксы вызывают фурор в Бразилии – их прогресс в разработке видеоигр просто выдающийся. Десять лет назад резерв талантов в этой области был относительно невелик. Сегодня это глубокий и богатый ресурс, производящий высококачественный контент, конкурирующий с лучшими в отрасли. Впечатляющие успехи, достигнутые в бразильской разработке видеоигр, действительно заслуживают внимания.

Ответ: На нашем обсуждении на Gamescom я рассмотрю уникальные характеристики, которые отличают игровую культуру от других форм развлечений. Что делает игровую культуру особенно интригующей?

Goldman: По моему мнению, уникальность видеоигр заключается в том, что игроки активно участвуют в развлечениях. Я часто заявлял, что поход на свидание или посещение незабываемого фильма категории «Б» все равно может привести к тому, что вы и ваш спутник хорошо проведете время. Однако, если механика и физика гоночной игры не работают должным образом (например, если поворот руля не приводит к повороту машины), игроки разочаровываются. Подобный опыт не только разочаровывает, но и негативно влияет на их уверенность в себе. Видеоигры привлекают людей на более глубоком уровне по сравнению с другими формами развлечений. Следовательно, разработка и выпуск отличной игры всегда имеют решающее значение.

Если у геймеров возникнут проблемы с качеством, они обязательно сообщат вам об этом.

Они, конечно, будут.

Как страстный защитник игровой культуры, я считаю, что мы несем уникальную ответственность, участвуя в разговорах или выступая в качестве ее послов. Давайте углубимся в эту тему с энтузиазмом и уважением к сообществу, которое объединило нас общим опытом и увлечениями.

Альперт: К обсуждению Джона вопросов качества я хотел бы добавить следующее: по сравнению с большинством других средств массовой информации, мы часто уделяем играм значительно больше времени. Например, если кому-то действительно нравится фильм, он может посмотреть его четыре раза, что составляет около восьми часов взаимодействия.

Goldman: Да, большинство людей этого не делают.

Проще говоря, Альперт утверждает, что большинство людей смотрят фильм только один раз. Однако, если вы посвятите свое время продолжительному телесериалу и в конечном итоге посмотрите 30 серий, это значительные инвестиции, равные примерно 30 часам просмотра. И наоборот, я лично провел сотни или даже тысячи часов, играя в видеоигры.

Уровень вовлеченности и эмоциональной привязанности людей к виртуальному миру чрезвычайно высок. Их преданность очевидна, поскольку они не только выражают свое неодобрение, но и страстно выражают свой энтузиазм. Это глубокое чувство сопричастности возникает из-за значительных затрат времени (часто более 80 часов) и намерения продолжать исследования в ближайшие месяцы. В результате игроки могут яростно защищать свою игровую среду, даже вступая в конфликты с разработчиками, считая ее своим личным убежищем.

Как заядлый геймер, я не могу не видеть положительную сторону в глубокой страсти к этому хобби. Некоторые люди могут относиться к этому негативно из-за огромного количества времени, которое мы уделяем играм, но я считаю, что это свидетельство захватывающего и увлекательного опыта, который предлагают игры. Мы защищаем виртуальные миры, в которых живем, так же яростно, как и наши физические дома. И давайте не будем забывать, что чаще всего мы посвящаем этим играм значительную часть своего времени бодрствования, делая их неотъемлемой частью нашей повседневной жизни.

Goldman: Я думаю, что это на самом деле дает прекрасную возможность сказать, насколько крут Skybound.

Альперт: Я думаю, это отличный момент.

Goldman: В Skybound мы рассматриваем все элементы, будь то фильмы или телешоу на вершине или дополнительные источники дохода, как приоритетные, следуя рассуждениям Дэвида.

Преданные поклонники вселенной «Ходячие мертвецы» могут потратить на игру больше часов, чем потратили на просмотр всех сезонов или чтение комиксов. Следовательно, для нас эти игры — не просто дополнительные элементы. Мы не можем рассматривать фигурки, комиксы или что-либо еще в этом свете, потому что мы вышли за рамки категорий продуктов или каналов сбыта. Наше внимание сосредоточено на обслуживании фанатов, которые увлечены конкретной вселенной, и на сотрудничестве с создателями, чтобы воплотить в жизнь их уникальные идеи. Это отличает нас от других развлекательных компаний.

Использование истории расширения IP Skybound

Проще говоря, учитывая факторы влияния Бразилии и игровой культуры, а также упомянутые вами обязанности, как они влияют на интеллектуальную собственность (ИС), которой управляет Skybound, например The Walking Dead?

Альперт: С самого начала «Ходячие мертвецы» могли похвастаться очаровательными персонажами. Однако дело было не только в людях; речь также шла о правилах, регулирующих мир, кишащий зомби. Зомби не двигаются быстро, их убивают выстрелом в голову, они не могут общаться, реагировать на звуки, и от них нет лекарства. По сути, эти рекомендации могут послужить основой для ролевой игры в настольных играх или даже быть преобразованы в ролевую игру или стратегическую игру.

При наблюдении этого явления наша реакция такая: «Ух ты, здесь разворачивается что-то значительное». Всплеск игровой культуры и культуры комиксов достиг уровня, который все больше сравним с ситуацией в США, что становится неожиданностью. Как профессионалы в своей области, мы должны воспользоваться этой возможностью и воспользоваться ею.

В: А что насчет Invincible и что вы можете сказать о расширении своего IP?

Альперт: В течение значительного периода времени «Непобедимый» был самым просматриваемым шоу на Amazon Prime. Зрители проявили большую симпатию к этому сериалу, что побудило нас расширить его охват в играх. В сотрудничестве с Ubisoft мы разработали бесплатную мобильную игру на основе Invincible. Ранее мы представили элементы «Непобедимый» в Fortnite, а недавно интегрировали их и в Mortal Kombat.

В сфере развлечений «Инвинсибл» приобрел значительную популярность не только в комиксах, анимации или на телевидении, но и в игровой культуре. Речь идет не только о комиксах или анимации и не только на телевидении; скорее, это часть нашего коллективного развлекательного ландшафта. В этом отношении «Ходячие мертвецы» имеют сходство с «Инвинсибл» — оба могут похвастаться обширным составом персонажей, запутанными предысториями и широкими возможностями для боевых действий, кровавых событий и крайнего насилия, что делает их естественными для видеоигр.

О: Вы упомянули, что многие небольшие игры стремятся создать обширные вселенные. Вот некоторые рекомендации для них:

Альперт: В современном мире искусственного интеллекта и маркетинговых стратегий невозможно заставить людей полюбить вас. Вместо этого выясните, что действительно соединяется с другими людьми на естественном уровне. Если что-то не находит органического отклика у кого-то, никакие усилия с вашей стороны не смогут изменить этот результат. На этом этапе его также можно считать вымершим.

Goldman: Учитывая мой длительный опыт работы в качестве крупного независимого разработчика игр, я хотел бы дать несколько советов. Для небольших независимых разработчиков игр главное — сосредоточиться на создании исключительной игры, уделяя особое внимание механике, физике и забавным элементам. Как только вы это сделаете, ваша аудитория определит, будет ли это ваша следующая Rocket League или очередной хит. Успех проекта, такого как «Ходячие мертвецы», не всегда начинается с грандиозных планов в презентации PowerPoint в офисе. Вместо этого начните с разработки творческого продукта, который глубоко находит отклик у людей.

Да, полностью, и вы не можете заставить что-то резонировать.

Альперт: Точно. У людей на него будет аллергическая реакция.

Я не думаю, что геймерам действительно нравится, когда им говорят: «Эй, это следующая большая вещь».

Goldman: Да, это также требует значительных затрат времени. Многие люди могут посвятить значительные часы изучению руководства по франчайзингу, планированию своей мультимедийной стратегии и так далее. Однако имейте в виду, что это время, отнятое у самой игры. Если сама игра не сможет заинтересовать вас, никакое планирование не создаст убедительную вселенную.

Ответ: В наших предыдущих обсуждениях мы исследовали идею расширения интеллектуальной собственности (ИС) за пределы видеоигр, включая вселенные, фильмы и игры. Однако следует помнить, что в эпоху PlayStation 2 и Nintendo DS существовало множество видеоигр, основанных на фильмах, с далеко не выдающимися результатами. Учитывая нынешнюю тенденцию не ограничивать интеллектуальную собственность одним видом развлечений, что отличает этот подход от прошлого?

Альперт: Одним из фундаментальных принципов создания Skybound является идея о том, что единая сюжетная линия может быть доступна в одном месте. Раньше, например, если вы увлекались комиксами, вам приходилось идти в магазин и покупать каждый выпуск по отдельности. Если бы существовало соответствующее телешоу или видеоигра, вам пришлось бы посетить разные магазины или платформы, чтобы приобрести их. Однако благодаря современным технологиям все типы контента легко доступны на вашем телефоне или устройстве, что позволяет потребителям просматривать взаимосвязанные истории в одном месте.

Теперь вы можете буквально перейти от чтения комикса к общению с фанатами и спросить: «Эй, что здесь происходит?» Вы можете мгновенно играть в видеоигру или слушать подкаст. Вы можете смотреть сериал и все время обсуждать с друзьями, что вам в нем нравится, что бы вы сделали по-другому, что вы считаете отстойным, верно? Теперь все это происходит в реальном времени, и вы можете перемещаться вперед и назад.

Когда я представляю своим детям новую интеллектуальную собственность, их реакция часто такая: «Выглядит потрясающе! Где сопутствующая игра?» Они ожидают легкого доступа для дальнейшего исследования этого нового мира. Я не просто отношусь к их родителям предвзято, но они раздражаются и отстраняются, когда не могут сразу копнуть глубже. Учитывая наше ограниченное время, я считаю, что эти ожидания будут только крепнуть. Если кто-то готов потратить 80 часов на эту вселенную и хочет погрузиться в нее, то он сможет это сделать. Однако, если в данный момент такая возможность недоступна, они могут потерять интерес и перейти к другому источнику удовольствия.

В нашем случае мы выросли в эпоху ограниченных возможностей, когда в физических магазинах можно было приобрести всего три телевизионных канала и игры. Для сравнения, в прошлом году Steam выпустил около 13 000 новых игр. При таком огромном выборе высока вероятность того, что одна игра заинтересует вас, предоставив возможность наладить связь с преданными фанатами и более глубоко с ними взаимодействовать. В этом состоит существенное различие между нашим прошлым и настоящим.

Goldman: По моему опыту того периода, мы разрабатывали игры, называемые «синергическими играми». Это были просто коробочные пакеты программного обеспечения. Издатели не уделяли особого внимания качеству игр, связанных с фильмами, поскольку доставка продукта в магазины до выхода фильма была приоритетом. Клиенты часто были слишком апатичны, чтобы требовать возмещения, несмотря на гарантии. Однако, как упомянул Дэвид, благодаря современным играм, работающим в реальном времени, клиенты могут легко протестировать и оценить их, прежде чем принять решение об игре. Напротив, в то время мы бросились заполнять полки играми, чтобы заработать на шумихе вокруг фильмов, рискуя упустить продажи, если не уложимся в дату выпуска. В то время качество не всегда было главной заботой разработчиков игр.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-07-06 00:07