
Игра под названием «Cronos: The New Dawn» является шедевром в жанре survival horror, который не только демонстрирует лучшие аспекты этого жанра, но и предлагает новый взгляд на психологический ужас. Ключевым элементом геймплея служит механика «слияния», благодаря которой враги могут поглощать другие трупы, превращаясь в более крупных и опасных существ. Учитывая опыт Bloober Team в области ужасов, ожидается, что эта грядущая игра будет поистине выдающейся.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналGame Ran’t провел беседу с ведущим сценаристом Гжегожем Лайке и со-режиссерами Войцехом Пежко и Яцеком Зиебой из команды ‘Cronos: The New Dawn’. В ходе разговора они обсудили свои усилия, направленные на то, чтобы игра ощущалась подлинной, используя трансформацию как центральную концепцию и включив механику выживания ужасов во все аспекты игры. Для вашего удобства беседа была сокращена и уточнена.
Как Bloober Team добавляет подлинности в вымышленный хоррор-проект


А: Поскольку Вы знаете, что это место является местом моего воспитания и я считаю его своим домом, мне было интересно узнать о вашем опыте воплощения этого места в процесс разработки видеоигры.
Идея была захватывающей, и это не было исключительно моей личной идеей. Дело не в эгоизме, который диктовал бы необходимость снова установить игру в Кракове, но на этот раз в Новой Хуте из-за ее эстетической совместимости с выбранным стилем игры. Когда ко мне обратились с предложением создать новую игру, я полностью поддержал его. Богатый исторический контекст и борьба народа за свои права в Новой Хуте предоставляют отличную основу для множества историй, позволяя нам исследовать эти увлекательные сюжеты.
Как геймер, я твёрдо уверен в том, что включение реального места действия придаёт игре подлинность, которая по-настоящему отзывается. Это позволяет нам включить часть себя в игру, делая наши переживания более искренними и значимыми. Когда я говорю об этом месте, оно не просто вымышлено – оно основано на истине, к которой люди стремятся. В случае с Silent Hill решение о реальном местоположении было критически важным, так как игра была посвящена исследованию самых тёмных уголков человеческой психологии. Мы хотели глубже погрузиться в обсуждение более широких тем вроде общества, конца света, времени и прочего. Этот городок становится не просто фоном; он превращается в самостоятельного персонажа, предоставляя богатую палитру для философских размышлений при входе в ‘The New Dawn’.
Эй, приятель-энтузиаст игр! Работа бок о бок в качестве со-директоров этой игры была невероятным приключением. Мы тесно сотрудничали, обмениваясь идеями, видением и проблемами на протяжении всего процесса. Вместе мы вдохнули жизнь в эту игру, постоянно совершенствуя её, чтобы обеспечить наилучший игровой опыт для вас, наших игроков.
Создание игры вместе с другом просто великолепно! Мы дополняем друг друга, но при этом остаемся уникальными по своему стилю. Можем покрывать слабости друг друга и даже сотрудничали над «The Medium». После этого сотрудничества нам предоставили возможность разработать игру в жанре survival horror – жанр, который мы оба страстно любим. Это невероятная мечта стала реальностью — создавать любимую игру вместе с другом.
Зиба: На протяжении восьми лет наше сотрудничество ощущалось как гармоничный дуэт. Забавно наблюдать, когда другие осознают…
Как люди иногда думают, они являются друг другом.
Синхронизированы, как будто мы делим коллективное сознание, мы часто завершаем мысли друг друга, подобно близнецам. Эта синхронность добавляет дополнительный уровень силы к нашему процессу принятия решений, поскольку мы можем перекрестно проверять и подтверждать выборы друг друга.
. ..иногда они участвуют в дружеском соревновании, что двигает игру вперёд. Как говорится, «никто не остаётся один на вершине», поэтому полезно иметь партнёра для поддержки.
Зибе: Мы также можем охватывать больше, работая с разными отделами одновременно.
Абсолютно, мы можем распределить задачи между собой, и если дизайнер задаёт мне вопросы об обязанностях, я могу ответить потому что он уже предварительно согласился.
Как геймер, я часто пытаюсь применить стратегию, подобную той, когда сначала прошу разрешения у своего отца, который всегда отказывает мне в этом, затем обращаюсь к маме в надежде на другое решение — только чтобы обнаружить, что оба родителя недоступны в этой ситуации.
Не позволяйте им объединяться


Один из основных аспектов, который привлек мое внимание в Cronos, это их фокус на слиянии (Merging). Вначале я был заинтересован узнать, насколько можно позволить этот процесс и как долго можно его выдерживать. К сожалению, мне не удалось продержаться очень долго. Можете рассказать, как развилась концепция слияния внутри Cronos и какой вклад она вносит в элементы выживания этого хоррор-проекта?
При создании Cronos наша цель заключалась в разработке уникального механизма, который выделял бы нашу игру ужасов выживания среди других в жанре. В то время как Dead Space предлагает впечатляющую механику отсечения конечностей и Alan Wake — использование фонарика, мы стремились создать что-то особенное для нашей игры. Нашей отправной точкой послужил фильм Джона Карпентера «Нечто», несмотря на значительные различия в механиках. Вначале наши персонажи были каннибалами, но дизайн боя отговорил нас от этого варианта, так как они чаще оставались неподвижными. В поисках альтернативы мы представили концепцию технических способностей (technicals). Проектирование этой системы заняло много времени, но после ее разработки весь игровой процесс был структурирован вокруг нее.
В процессе слияния монстров существует определенная граница, за пределами которой происходит слияние. Это слияние служит для исцеления монстров. Примечательно, что на начальном этапе разработки мы позволяли монстрам бесконечно сливаться друг с другом. Однако они достигли таких огромных размеров, что уже не могли проходить через двери, поэтому потребовалось установить ограничение по размеру.
Игра стала более стратегической; это уже не просто стрельба наугад. Важным становится ваше оборудование, а не только прицельность стрельбы. Основное внимание уделяется контролю толпы и принятию тактических решений. Например, стоит ли мне поджечь этот труп или оставить его? Возможно, вы могли бы использовать огнемёт для оглушения противников. Это значительно повысило привлекательность и качество игры.
Мы тоже ценим, когда различные аспекты игры имеют рифмующиеся названия, поэтому как команда сценаристов мы понимали, что это значительно усилит игру. Чтобы отразить систему интеграции в нарратив, нам казалось существенным включить ее в сюжетные темы. Кроме того, с учетом текущей глобальной ситуации, рассказ о единстве кажется особенно актуальным. Именно это происходит: они начинают объединять усилия. Это сложный сценарий на краю мира, и за ним кроется глубокий смысл — проблема ёжика, где вы жаждете общения, но непреднамеренно причиняете вред в процессе. Мы стремились интегрировать некоторую из этой взаимосвязанности в психологическую составляющую игры, поэтому создали эту своеобразную смесь жанров ужасов.
Зиба: Суть такова: не позволяйте им объединяться. Мы бы предпочли, чтобы вы этого не делали.
Пиельджо: Или ты устроишь себе небольшую битву с боссом.
Зиба: Получаешь удовольствие и не даёшь им объединиться — это золотая середина.
Несколько раз я ощущал присутствие противника поблизости и старался не дать ему достичь цели до того как он сделает это сам. Я понимаю вашу точку зрения.
Существенным успехом было то, что игровые тестировщики демонстрировали большее страх перед слиянием по сравнению с получением удара. На самом деле, они отказывались от своих задач в попытке предотвратить событие слияния.
Принятие Перемен
Вопрос: Путешественник кажется довольно одномерным персонажем, сосредоточенным главным образом на заявлениях вроде ‘Нам нужно найти предшественника. Мы должны отыскать Эдварда.’ Мне было интересно, что послужило причиной вашего решения развить этого персонажа как нейтральную фигуру вместо предоставления ему ярко выраженной индивидуальности?
Схожее выражение: Поскольку мы только начинаем, сюжет сосредоточен на развитии персонажей. Её история будет постепенно раскрываться по мере продвижения в игре.
В завершении игры путешественник претерпел значительные изменения по сравнению с начальным состоянием.
Было ясно, что сделать её полностью пустым персонажем вначале несёт в себе значительный риск. Некоторые могли бы подумать: ‘Ладно, я могу относиться к этому персонажу, но полагаю, это допустимо’. Люди могут больше склоняться к оценке профессиональных аспектов и всего такого, однако вдруг осознают: ‘О нет! Здесь разворачивается история!’
Как увлеченный игрок, позвольте заверить вас, что эта игра имеет неожиданные повороты сюжета, которые существенно изменят ваше восприятие её основной концепции. Сначала вы начинаете с огромной миссии по спасению человечества, но по мере развития истории это превращается в глубоко личное и психологически захватывающее путешествие.
Зиеба: Она изменится.
Как и все, она изменится, потому что изменения неизбежны.
Она изменится. Изменение. Я вижу, что ты делаешь.
Да, Изменение является значимым элементом в игре, определяя её темп. Когда мы испытываем опасения по поводу изменений, это часто влияет на наши выборы и решения иным образом. Кажется, каждый персонаж в этой игре так или иначе сталкивается с концепцией принятия перемен.
Как увлеченный геймер, который следит за процессом разработки, могу с уверенностью сказать, что хотя мы пока не определили точную дату запуска, команда полна волнения и удовлетворения от текущего состояния игры. Достигнутый нами прогресс заставляет нас оптимистично смотреть в будущее!
Зиба: Невероятно круто! Действительно, превосходно. По-настоящему уникально. Этот тизер был своего рода пробным запуском. Всегда присутствует волнение при представлении своей работы множеству людей, и наблюдать их реакции — это особенное ощущение. Однако даже до этого мы были готовы к этому.
Проще говоря, в процессе разработки наступает особенный момент, когда все элементы — музыка, звуковые эффекты, графика и т.д. — идеально согласуются друг с другом, вызывая у нас, разработчиков, ощущение ‘ага!’ Мы уже преодолели эту стадию при создании нашей игры.
Как говорят в разработке игр, проекты не завершаются — они остаются позади. И кажется пришло время оставить этот проект.
[КОНЕЦ]
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Как пройти I’m Not a Robot – полное прохождение всех уровней
2025-07-28 20:50