Human Within Interview: захватывающий виртуальный опыт в реальном времени [ЭКСКЛЮЗИВ]

«Human Within» от Signal Space Lab выделяется как один из самых выдающихся релизов виртуальной реальности (VR) 2025 года благодаря умелому сочетанию элементов захватывающего повествования. Объединив аспекты игр виртуальной реальности с интерактивной художественной литературой, «Human Within» плавно переходит от кинематографических фильмов «выбери свое собственное приключение» к более интерактивным сценариям головоломок виртуальной реальности.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Повествование «Человека внутри» углубляется в глубокие философские и этические дилеммы, окружающие связь между людьми и технологиями. В этой истории революционная инновация раскрывает потенциал человеческого разума, позволяя людям перенести свое сознание в цифровой мир. Как и любой технологический скачок, здесь есть как преимущества, так и недостатки, которые ярко демонстрирует «Человек внутри». Игроки принимают на себя цифровую личность главного героя Линь, и это виртуальное существование создает основу для интригующих размышлений о реальности в условиях виртуальной реальности.

Game Rant побеседовал с Ави Винклером, креативным директором Human Within, и Энн Вайгель, ее директором. Они поделились своими мыслями о происхождении игры, значении эффективного выбора игроков и изобретательных методах, используемых для облегчения этих аспектов. Для вашего удобства это обсуждение было сокращено для краткости и ясности.

Исследования и технологии, стоящие за человеком внутри

А: Хотите, чтобы я обсудил начало Human Within? Какова была первоначальная концепция и что послужило ее толчком?

В нашем проекте мы стремились рассказать особую историю, основанную на технологиях, используя сами технологии для повествования. Мы также стремились создать интерактивный интерфейс, в котором пользователь становится ключевым персонажем повествования. Виртуальная реальность (VR) — это передовая технология, которая обеспечивает игрокам беспрецедентный уровень погружения в обычные игры.

Черпая вдохновение из таких фильмов, как «Газонокосильщик» и «Трансцендентность», в которых широко представлены технологии и их последствия, наша цель заключалась в том, чтобы углубиться в моральные дилеммы, связанные с технологическим прогрессом. Учитывая быстрый ежегодный прогресс современных технологий, эта тема представляется особенно актуальной и своевременной для изучения.

Чтобы создать достоверное изображение вымышленной технологии в Human Within, мы постарались понять ее возможности и потенциальный внешний вид. Чтобы добиться этого, мы углубились в существующие исследования интерфейсов «мозг-компьютер», используя полученные результаты для формирования сеттинга истории, придающего ей более кинематографический опыт.

В нашем повествовании мы стремились сделать технологию заслуживающей доверия, признавая при этом, что все это часть кинематографического опыта. Мы намеренно оставили некоторую свободу интерпретации аудитории. Интригующая идея персонажа Линь и ее цифрового существования в своего рода подвешенном состоянии стала идеальной платформой для изучения последствий выхода за технологические границы.

Запрос: Повлияли ли результаты проведенного вами исследования на точку зрения Human Within? Сместило ли это ваше мнение в сторону большей надежды или скептицизма?

Вайгель: Я не уверен, так ли это, учитывая мое участие в исследованиях в смежной области, что делает меня оптимистом. Часто бывает удивительно наблюдать то, что уже достижимо. Кажется, что нас, вместе с моей командой и различными отделами, подтолкнуло к исследованию то, что мы получили более полное представление о его потенциальном виде, о том, как мы можем передать его актерам и как они могут с ним взаимодействовать.

Крайне важно, чтобы все разделяли общее понимание нашей технологической концепции, даже если она не отражена напрямую в диалогах или игровых действиях. Такое общее понимание гарантирует, что работа нашей команды соответствует видению режиссеров.

О: Создание такой VR-игры, как Human Within, сочетающей в себе 360-градусное живое действие, цифровую среду облака точек и последовательности головоломок, было интригующей задачей. Этот процесс потребовал тщательного рассмотрения различных точек зрения для обеспечения плавной интеграции. Некоторые трудности, с которыми пришлось столкнуться, включали обеспечение согласованности между различными форматами, оптимизацию производительности для плавного игрового процесса и создание захватывающего опыта, который привлекает игроков в каждой уникальной среде.

В моем случае у меня есть опыт работы с видеоиграми, который позволил мне сформировать дизайн, уделив особое внимание элементам выбора и игрового процесса. Поскольку я тоже имею опыт рассказывания историй, построение повествования далось мне легко. Однако раньше я не работал в сфере кинопроизводства. Сотрудничество с Анной стало прекрасной возможностью, поскольку она поделилась своим опытом создания игровых фильмов, дав мне ценную информацию об этом процессе.

Крайне важно создать расширенную, захватывающую историю для беспрепятственного опыта виртуальной реальности. Большинство взаимодействий в виртуальной реальности кратковременны, обычно длятся максимум от пяти до 20 минут. В отличие от этих коротких событий, живые VR-истории обычно не содержат продолжительных повествований.

Вместо того, чтобы использовать полноценные 360-градусные декорации с живыми актерами, мы стремились изучить этот рынок и предоставить аудитории высококачественный контент, сочетая космические сцены из Интернета с реальными действиями.

В каждой из 360 сцен происходят реальные действия, в то время как космические сцены в Интернете содержат панели, на которых отображаются кадры живых выступлений, снятые с разных ракурсов. Это позволяет вам наблюдать за миром так, как будто вы находитесь в цифровом пространстве. Кроме того, для создания привлекательного и разнообразного визуального восприятия используются различные типы последовательностей облаков точек.

Чтобы избежать путаницы среди пользователей, мы позаботились о том, чтобы каждой сцене была присвоена достаточная продолжительность. Быстрое переключение между типами сцен могло привести к дезориентации, поэтому было важно предоставить пользователям достаточную продолжительность, чтобы они могли привыкнуть к этому опыту, прежде чем переходить к другому типу сцен.

Создание таких захватывающих сцен – непростая задача, поскольку они охватывают множество экранов и ракурсов камеры. Уникальная задача заключается в том, чтобы снять эти расширенные сцены одним непрерывным дублем, некоторые из которых могут длиться до пяти или шести минут без единого монтажа. Это требует необычайного уровня точности и планирования от всей команды, что делает эту задачу поистине сложной.

К счастью, у нас была исключительная команда актеров, которые были глубоко поглощены повествованием. Их изображение содержания больше напоминало живое театральное представление, а не типичную игру в кино.

Вопрос: Представляла ли съемка этих сцен на 360 градусов особую сложность?

Вайгель заявил, что проект представляет собой серьезное препятствие для актеров, съемочной группы и всех участников из-за огромного размера сценария, учитывая различные варианты выбора, которые могут сделать игроки. Одной из главных сложностей было поддержание эффективной актерской стратегии, чтобы выступления оставались на высшем уровне независимо от решения игрока. Вместо единого повествования было несколько переплетенных историй, что представляло собой серьезную проблему для меня как режиссера и актеров, поскольку нам нужно было пересмотреть наши методы, чтобы эффективно справиться с этой задачей.

Съемка на 360 градусов представляет уникальные трудности, поскольку необходимо мысленно визуализировать всю сцену со всех сторон. Камера улавливает даже мельчайшие детали, не оставляя ничего, что можно было бы скрыть, в результате чего впечатления значительно отличаются от традиционного кинопроизводства.

Я нашел эту задачу невероятно увлекательной, поскольку она заставила меня полностью пересмотреть свои методы повествования, начиная от новой организации сцен и заканчивая тщательным рассмотрением каждой детали, влияющей на решения игрока.

Поначалу, должен признаться, я немного опасался предстоящей задачи. Однако я благодарен Ави за знания и профессиональную помощь продюсерской компании, с которой я сотрудничал. Честно говоря, я никогда не задавал столько вопросов, сколько во время этого проекта. Этот опыт был восхитительным, потому что работа на 360 градусов расширила сферу возможностей, которые не предлагает обычное кинопроизводство.

Я бы сказал так: я рассматриваю виртуальную реальность как спектакль, но вместо того, чтобы быть зрителем, сидящим в зрительном зале, вы находитесь прямо на сцене, погруженный в действие. В отличие от традиционного театра, здесь нет отдельного зрительного зала; вместо этого вы можете обнаружить позади себя дополнительные стены или даже больше актеров. В VR вы не наблюдаете на расстоянии — вы являетесь частью комнаты, где разворачивается спектакль.

Помимо отсутствия каких-либо физических сокращений, просмотр спектакля в зале и просмотр фильма на экране имеют некоторые сходства, поскольку оба события происходят на расстоянии. Однако виртуальная реальность (VR) предлагает уникальную перспективу, поскольку история разворачивается вокруг вас, полностью погружая вас в новый мир.

В мире кинопроизводства истории обычно идут прямым путем. Можете ли вы объяснить, как вы подошли к нелинейному повествованию в «Human Within»?

Винклер:Мой профессиональный путь был сосредоточен на создании сложных, нелинейных и разветвленных повествований, как в Deus Ex Mankind Divided, где я работал над колесами выбора диалогов и игровым процессом, которые влияли на сюжетную линию и концовку. В Human Within мы использовали элементы традиционных игр, такие как телеграфные интерфейсы, чтобы сигнализировать о наступлении момента принятия решения.

В цифровых играх с 3D-персонажами я могу плавно перевести своего персонажа в середине анимации на вариант A или B, чтобы он выглядел плавно. С другой стороны, в сценах с живыми актерами при переходе от одного действия к другому неизбежно происходит смещение или резкое изменение положения актера, что происходит не так гладко.

В обычных играх и определенном двумерном игровом контенте решения для взаимодействия на основе выбора могут быть реализованы путем переключения камер. Однако в виртуальной реальности (VR) ракурс камеры меняется реже.

Мы создали систему, которая плавно переключается между разными углами камеры в комнате, сводя к минимуму путаницу для пользователя. Это значительно улучшило нашу обработку сложных повествовательных путей (ветвлений).

О: Не могли бы вы описать метод, который вы использовали при разработке интерактивных аспектов Human Within, таких как облака точек и сцены-головоломки? Не могли бы вы также рассказать о действиях, которые игроки могут выполнять в этих сегментах, и объяснить, как они были созданы, чтобы быть интересными и значимыми?

По мере продвижения по повествованию вы не просто читатель; вы сами становитесь персонажем, переживая цифровое существование одного из персонажей истории. Вся история разворачивается с точки зрения этого персонажа, особенно из цифрового мира, где она проживает.

В сценах на 360 градусов вы несете ответственность за определение последовательности прошлых событий. Между тем, в интерактивных сценах в интернет-стиле сюжетная линия остается статичной до тех пор, пока вы не решите головоломку или не воспользуетесь определенными элементами для продвижения сюжета.

В этом захватывающем опыте интерактивные сегменты вращаются вокруг серии облаков точек. Эти области были специально созданы, чтобы позволить игрокам погрузиться как в повествование, так и в окружающую среду так, как не могут предложить ни сцены с 360-градусным воспоминанием, ни сцены из интернет-пространства.

Учитывая, что многие наши зрители предпочитают казуальные игры, а не хардкорные, мы позаботились о том, чтобы найти баланс. Мы хотели включить достаточно интерактивности, чтобы усилить ощущение погружения в игровой процесс, но при этом избежать создания ситуации, которая могла бы оказаться для них слишком напряженной или запутанной.

Вопрос: Можете ли вы рассказать мне о технологических достижениях, использованных при создании Human Within? Были ли какие-то конкретные методы или инструменты, которые вы использовали, которые особенно выделялись?

При создании Human Within использование контента с живыми актерами и длинного повествования представляло собой серьезную проблему. Чтобы решить эту проблему, они использовали уникальное программное обеспечение, известное как Vrex, которое изначально было разработано Signal Space Lab, но было усовершенствовано во время разработки Human Within.

Vrex предлагает интуитивно понятный интерфейс, похожий на видеоредакторы с временной регулировкой, такие как Final Cut или Premiere, но при этом он включает в себя передовые технологии для легкого интерактивного ветвления. Эта интерактивная функция оперативно реагирует на решения пользователя по множеству стимулов, включая движение глаз, взаимодействие с экраном и даже звуковые сигналы.

Кроме того, он облегчает создание захватывающего опыта, подобного Human Within, который включает в себя кадры из реальной жизни. Без Vrex было бы непрактично разместить полноценную сюжетную линию на устройстве с ограниченным объемом памяти.

С помощью Vrex мы можем эффективно решить эту проблему, повысив качество контента и одновременно сократив пространство для хранения. Это значительно уменьшает размер видео, необходимый для доставки контента, одновременно повышая разрешение мультимедиа, чтобы создать впечатление превосходного разрешения.

Вопрос: Как вы думаете, Врекс сыграет роль в будущих проектах?

Винклер: Определенно согласен! Потенциал для этого, безусловно, есть. У нас есть технологии, которые могут поддерживать длинные повествовательные проекты и большой объем данных, что делает их автономными на устройстве, а не подключенными к компьютеру. Это очень важно, поскольку привязка к компьютеру не всегда является самым удобным занятием.

Как любитель кино, я часто размышляю о различиях между интерактивной фантастикой и видеоиграми. В то время как интерактивная художественная литература в основном основана на тексте и в значительной степени зависит от участия читателя в формировании повествования, игры включают в себя различные элементы, такие как графика, звуковые эффекты и множество способов взаимодействия с виртуальным миром. Однако такие проекты, как Human Within, действительно раздвигают границы, сочетая захватывающее повествование с передовыми технологиями, что усложняет проведение четкой границы между двумя формами медиа.

Действительно, вы правы. Интерактивная фантастика предлагает захватывающий опыт повествования, которого традиционные игры достигают лишь частично. Human Within посредством виртуальной реальности (VR) выводит это на новый уровень. Вместо того, чтобы быть простым зрителем, как в обычной аудитории, вы становитесь частью истории вместе с персонажами. VR — уникальная среда, которая делает это возможным.

Вайгель: Я тоже верю, что Human Within пересекает эту границу. Во время работы над проектом для нас не имел значения вопрос о том, попадает ли он в ту или иную категорию, например интерактивную фантастику или видеоигры. Вместо этого мы всегда сосредоточивались на том, чтобы рассказать эту историю наиболее эффективным способом, используя возможности, которые лучше всего послужат истории и проекту. Если это зародилось в игровой сфере, пусть будет так. Мы просто сосредоточились на повествовании и на том, что оно может нам предложить.

Как внутренний человек делает выбор игрока значимым

Вопрос: Как игра Human Within дает понять игрокам, что их решения имеют значение в рамках ее интерактивной методологии повествования?

Винклер: Действительно, я согласен, что выбор играет решающую роль. Однако мне не нравятся игровые механики, в которых выбор кажется несущественным для разрешения сюжетной линии. Когда выбор делается просто ради того, чтобы он был, но без существенного влияния на повествование – разве мы не просто совершаем действия? По сути, такой выбор не имеет большого веса или значения в общей схеме вещей.

Human Within — это продолжительное интерактивное столкновение в виртуальной реальности, но оно не длится 15-20 часов. Обычно каждая сессия длится от часа до полутора часов. Продолжительность может варьироваться в зависимости от того, сколько времени вы потратите на решение головоломок, сцен, которые вы решите посмотреть, и полученного финала.

Как преданный зритель Human Within, я должен признать, что из-за расширенного характера сериала и его формата живых выступлений нам приходится скрупулезно подходить к выбору возможностей сюжетной линии. Этот тщательный выбор влияет как на график съемок, так и на весь производственный процесс. Снимать разветвляющееся повествование вживую — задача непростая, отсюда и наша избирательность в отношении имеющихся возможностей. Следовательно, ваш выбор играет решающую роль в определении конечного результата, который вы получите.

Вайгель: Выбор, который делают игроки, не только влияет на финал истории, но и формирует ее историю. Мне эта идея показалась интригующей. В зависимости от вашего решения, воспоминания, которые вы увидите, могут сильно различаться. Поступая так, вы фактически изменяете предысторию, с которой сталкиваетесь, и с точки зрения повествования это существенно влияет на информацию, доступную вам при принятии решений как игрока.

Я уверен, что сюжетная линия также влияет на ваше представление о персонажах. Детали предыстории могут повлиять на решения, которые вы принимаете относительно будущего персонажей и технологических достижений в повествовании, что делает их интригующим аспектом истории.

Вопрос: Human Within состоит из пяти выводов. Не могли бы вы рассказать мне о стратегии, используемой при составлении различных сценариев результатов? Возможно ли, что в будущем его можно будет считать «настоящим финалом»?

Винклер: Каждый игрок хочет, чтобы его заключение казалось уникальным, как будто это последняя глава [смеется]. Каждый из наших пяти выводов должен был быть отдельным. Изначально мы намеревались создать восемь концовок, но когда пришло время их писать, мы обнаружили, что различия между ними стираются и теряют свой эффект.

Снять восемь разных финалов вживую, учитывая плотные производственные графики и бюджеты, будет еще более сложной задачей. Пришлось пойти на некоторые компромиссы, но сокращение концовок оказалось полезным выбором. Каждый финал стоит отдельно, и ни один из них не считается окончательным. Вывод, свидетелем которого вы станете, полностью зависит от решений, которые вы принимаете на протяжении всего повествования.

Вместо того, чтобы рассматривать финальную сцену как завершение, переигрывание истории с альтернативными решениями дает вам возможность не только стать свидетелем различных результатов, но и глубже углубиться в мотивы некоторых персонажей. Может быть, этот персонаж изображен злобным, но в их истории может быть что-то еще?

Вы можете узнать это, а можете и не узнать, в зависимости от вашего выбора.

О: Как игроки оценивают свой выбор в игре Human Within? Являются ли эти решения более или менее балансом между праведностью и злом?

Винклер: Дело не в противостоянии добра и зла; это сложнее. Люди во всем мире разные, и на их жизненные решения влияют многочисленные факторы. В игре Human Within выбор вращается вокруг личных интересов и сочувствия.

Выбор, который мы делаем, влияет на последующие события и разделяет связь с движущими силами технического прогресса. Они поднимают вопрос: создаются ли технологии в конечном итоге для улучшения человечества, или же они таят в себе скрытые цели в своей эволюции?

Это одна из тем.

Вопрос: Как Human Within поднимает важные моральные и технологические дилеммы? Какие мысли вы бы хотели, чтобы игроки обдумывали во время игры, и есть ли в игре общий посыл?

Меня как режиссера в «Человеческом внутри» по-настоящему захватила возможность углубиться в эти интригующие вопросы. Ави отметил, что когда мы играем, мы не просто наблюдаем, как кто-то другой сталкивается с этими дилеммами; вместо этого мы берем на себя роль Линь и напрямую сталкиваемся с последствиями нашего выбора.

Похоже, что Human Within не дает прямых ответов, а скорее предлагает платформу, на которой игроки могут углубиться в точку зрения другого персонажа. Этот опыт побуждает игроков задуматься о том, как их действия влияют на повествование и людей в нем.

Винклер: Технологии могут быть впечатляющими и нервными. Прогресс во многих областях, несомненно, ускорил процесс, например, позволяя выявлять болезни раньше. Между тем, мы все еще выясняем, какое влияние на нас могут оказать смартфоны.

Автономные беспилотные транспортные средства, безусловно, кажутся интригующими, но они также представляют определенную опасность. Учитывая их новизну и ограниченное присутствие в городах, мы до сих пор не уверены в том, какое влияние они могут оказать на наше общество, городскую инфраструктуру и модели пешеходного движения.

У каждого аспекта, реального или вымышленного, есть свои плюсы и минусы, и технология, представленная в Human Within, находится на этом прекрасном балансе: она невероятно опасна, но чрезвычайно полезна. В конечном итоге, влияние во многом зависит от того, как используется технология.

Одна из моих любимых цитат о технологических достижениях взята из оригинального фильма «Парк Юрского периода», где Ян Малкольм замечает: «Они были настолько сосредоточены на том, смогут ли они что-то создать, что не подумали, стоит ли им это делать». Несмотря на то, что с момента ее выпуска прошло более 30 лет, эта цитата остается столь же применимой и сегодня по отношению к вымышленной технологии, изображенной в «Парке Юрского периода».

Вопрос: Есть ли у вас какие-нибудь последние мысли, которыми вы хотели бы поделиться?

Ранее мы говорили о разработке опыта, основанного на технологиях, и что достаточно интересно, создание и запись этого проекта произошли ближе к концу периода пандемии. Следовательно, все взаимодействие между товарищами по команде и производство видео происходило посредством видеоконференций.

Несмотря на географическое разделение во время своего создания, удивительно, насколько сплоченным оказался этот проект. Сюжетная линия, постановка, режиссура и актерская игра на высшем уровне, и все это благодаря блестящему применению технологий.

В этом уникальном проекте, который отличался от предыдущих заданий, нам пришлось тесно сотрудничать из-за его новизны. Для меня это был весьма приятный опыт, поскольку я отважился отправиться на неизведанную территорию. Размышляя об этом сейчас, я считаю, что усилия были абсолютно оправданы. Заранее прошу прощения за многочисленные вопросы, но наши разговоры об этом были долгими и мы редко общались лицом к лицу.

Винклер: На протяжении своего профессионального пути я постоянно брал на себя задачи, которые создавали новые препятствия в разработке игр. Первоначально я сосредоточился на детских играх, затем на платформерах, стелс-механике, как это было в Thief, а затем на разветвленных повествованиях в Deus Ex: Mankind Divided. Впоследствии я занялся многопользовательской совместной игрой в Gears of War 5, а совсем недавно я изучал технологию виртуальной реальности.

Как кинокритику, мне всегда нравились уникальные задачи, которые ставит каждый проект, и это сотрудничество с Энн, безусловно, не стало исключением. Я почерпнул от нее бесценную информацию, как и надеюсь, что она научилась от меня. Эта постановка стала волнующим путешествием, в которое мы отправились вместе – путешествие, которое для меня длилось дольше, чем для Анны, благодаря моему участию в проекте с самого начала, включая концептуальный дизайн, сценарий. этапы написания и прототипирования.

Используя новый подход, мы объединили кадры из реальной жизни, пространство виртуальной реальности (VR) и последовательности облаков точек, что делается редко. Более того, мы представили расширенную сюжетную линию в виртуальной реальности, которая была настолько новаторской, что нам пришлось разработать полнофункциональный прототип с использованием 3D-анимационных моделей раскадровки.

Я очень рад, что люди могут участвовать в этом и размышлять над этическими дилеммами, которые ставят перед собой технологии. Я в равной степени хочу наблюдать за решениями, которые люди будут принимать, исходя из имеющихся у них возможностей. Более того, видеть, как эта игра развивается от ее создания до момента, когда мы можем ее обсуждать, давать интервью и делиться ею, действительно воодушевляет; пребывание на этом этапе кажется невероятно уникальным.

Для режиссера, приступившего к новому проекту, он был по-настоящему впечатляющим благодаря нашим исключительным сотрудникам. Команда Signal Space Lab может похвастаться обширным опытом, а Actrio обладает богатыми знаниями в области производства VR из Германии. Более того, мой руководитель арт-отдела имеет успешный опыт работы в масштабных VR-проектах, и он единственный человек, которого я знаю в Европе, с таким опытом.

При разработке нашей VR-установки мы включили все источники света, поскольку не было возможности скрыть обычное осветительное оборудование, которое играет решающую роль на этапе подготовки к производству. Успех этого проекта во многом обусловлен нашими сотрудниками, которым я глубоко благодарен.

Я в равной степени благодарен актерам, которые присоединились к нам в этом предприятии, а также за нашу способность убедить их принять в нем участие. Раньше наш подход включал более традиционные сценарии, но когда мы представили наш обширный подход, возникла необходимость подробно объяснить наши инновационные методы. Ави создал прототип, который помог прояснить наши намерения. Некоторым наша концепция поначалу казалась абстрактной и сложной для реализации – почти как будто они не знали, как ее использовать.

Как киноман, я должен сказать, что этот проект выделяется своим новаторским подходом как к повествованию, так и к кинематографии. Найти такого режиссера, как Энн, и обеспечить сотрудничество с такой киностудией, как Actrio, было непросто; многие студии поначалу сочли его слишком амбициозным. Однако, когда вы находите подходящего партнера, разделяющего ваше видение, происходят волшебные вещи, и в итоге мы создали нечто действительно выдающееся.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2025-01-11 21:22