Игры Final Fantasy, опередившие свое время

Резюме

  • Фэнтезийная игра Final Fantasy VIII произвела революцию в реализме персонажей и игровых механиках, опередив своё время.
  • FF12 представила систему Gambit для искусственного интеллекта в боях, что повлияло на будущие RPG.
  • FF5 отлично справилась с системой переключения классов, оказавшей влияние на последующие игры серии FF и другие RPG, такие как Bravery Default.

Франшиза ‘Final Fantasy’ хорошо адаптирована к трансформации. Хотя инновации являются краеугольным камнем в истории видеоигр, лишь немногие серии, кроме ‘Final Fantasy’, могут похвастаться тем, что так же эффективно меняют или устанавливают нормы.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Эти игры серии Final Fantasy продемонстрировали особенность, которая не получила широкого распространения до значительно позднего периода, независимо от того была ли эта концепция оригинальной или нет и несмотря на то как они были восприняты критиками и игроками при первоначальном выпуске.

Final Fantasy VIII

Стремление к реализму и пересмотр почти всех механик.

В мире видеоигр «Final Fantasy 7» поразила зрителей своим революционным шагом в трёхмерное пространство, кинематографическим блеском и зрелыми сюжетными линиями. Однако часто задавался вопрос о том, почему внутриигровые модели персонажей не совпадали ближе с теми, что можно было увидеть в полнометражных видеороликах. Когда вышла Final Fantasy 8, поклонники ролевых игр были шокированы тем, что их наблюдения оказались верны: каждый видимый персонаж был выполнен реалистично – тенденция, которая стала стандартной практически для каждой RPG и даже некоторых не-RPG видеоигр в будущем.

В отличие от предыдущих игр, Final Fantasy VIII не только усовершенствовала визуальную составляющую, но и радикально изменила многие ключевые элементы. Персонажи были высоко настраиваемыми, предоставляя широкий спектр возможностей персонализации помимо их лимитных прорывов. Вместо золота, заработанного за убитых монстров, оно выдавалось регулярными частями. Хотя система соединений имела свои недостатки, она устранила необходимость в повторном прокачивании уровней, так как развитие персонажей зависело от использования предметов (или заклинаний). Кроме того, одним из наиболее обсуждаемых дизайнерских решений Final Fantasy VIII было применение глобальной шкалы уровня врагов.

Final Fantasy XII

Скриптабельные члены партии

В Final Fantasy 12 была представлена система Gambit — продвинутый инструмент для программирования поведения ИИ в битвах. Эта система позволяла игрокам определять действия членов команды на основе определенных условий, таких как «если здоровье низкое, тогда использовать лечебное заклинание». Такая автоматизация управления отрядом казалась революционной во времена её появления и намекала на тактический комплекс современных систем написания сценариев AI, которые распространены как в party-based RPGs (игры с групповым управлением), так и в стратегических ролевых играх.

12 часто недооценена как выдающаяся игра в серии Final Fantasy, но одним из наименее признанных её аспектов является уникальная механика — система Gambit. Для некоторых игроков эта функция может быть излишне подробной, что приводит к ощущению почти автономной игры, где действия персонажей контролируются назначенными им Gambits даже при активном участии игрока. Однако факт принятия этой механики в таких играх как Pillars of Eternity и Dragon Age указывает на потенциальную ценность этого механизма, несмотря на необходимость дальнейшего совершенст
вования.

Final Fantasy 5

Смена работы на лету

В ‘Final Fantasy 3’ термины ‘класс’ и ‘работа’ часто использовались взаимозаменяемо для описания функции персонажа, обычно в боевых ситуациях. Тем не менее термин ‘работа’ подразумевает менее формальную или постоянную роль. Например, персонажи могли переходить от одной работы к другой, хотя эти переходы больше напоминали повышение по службе, нежели радикальные изменения. Эта концепция была доработана и улучшена в ‘Final Fantasy 5’, где персонажи могли переключаться между такими ролями, как рукопашный боец (мечник) и маг заклинаний (черный маг).

Изначально способности персонажа определяли его идеальную роль, но требовалось практиковаться в различных профессиях, чтобы достичь мастерства в них. Позднее эта концепция была пересмотрена в играх типа Final Fantasy Tactics, Final Fantasy 10-2 и Final Fantasy 13. Возможность менять профессии впоследствии повлияла на другие RPG, такие как Bravely Default, Dragon’s Dogma 2 и Blue Dragon.

Final Fantasy VII

Полноценное видео революции и проэкологическое послание

Проще говоря, Final Fantasy 7 не только оказала влияние на культуру видеоигр, но и совершила революцию. Широкое использование сцен полного движения (FMV) сыграло значительную роль в популяризации PlayStation и ознаменовало переход к более кинематографическому повествованию. Кроме того, она выделялась своими потрясающими визуальными эффектами для своего времени, поскольку эти FMV сцены органично вписывались в игровой процесс и сюжетные повороты, что было довольно редко встречающимся явлением в ту эпоху.

«Final Fantasy 7» была инновационной в своем тематическом подходе. Повествование глубоко исследовало проблемы корпоративной жадности, экологических кризисов и терроризма — темы, редко затрагиваемые с такой серьезностью в основных видеоиграх. Сегодня эти экологические проблемы имеют большое значение и можно наблюдать их отражение во множестве игр (и не только), появившихся после этого.

Final Fantasy X

Возвращение к пошаговой боевой системе и полностью артикулированным персонажам

Final Fantasy X представила систему Conditional Turn-Based Battle (CTB), которая позволяла игрокам заранее просматривать порядок ходов и вносить корректировки. Это дизайнерское решение позже нашло отражение в таких играх, как Trails in the Sky и Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga, ознаменовав период возрождения современных пошаговых игр. Это продемонстрировало, что RPG с пошаговым боем может предлагать не только стратегическую глубину, но также плавный геймплей, который был быстрым, захватывающим и интерактивно вознаграждающим.

Полная голосовая озвучка была особенно новаторским шагом, поскольку Final Fantasy X (FF10) стала первой игрой в серии, которая широко использовала ее. Это помогло оживить персонажей больше, чем это могли сделать текстовые окна. Наряду с выразительными анимациями персонажей и захватывающей кинематографической съемкой, она установила стандарт для современных RPG-игр с их кинематографическим повествованием.

Final Fantasy 4

Добавление адреналина в меню навигации битвы с помощью системы АТВ

В отличие от современных игр, которые славятся быстрым и сложным геймплеем и потрясающей графикой, в конце 80-х и начале 90-х это было не так распространено. В этот период компания Square, разработчик игр, добилась успеха благодаря рассказыванию историй через пошаговые RPG, отражая богатые повествовательные детали своих предшественников на настольном столе. Одной из таких игр была Final Fantasy IV, которая стала пионером системы Active Time Battle (ATB) — уникальное сочетание интенсивности реального времени и традиционного пошагового боя.

В ATB у персонажей свои таймеры, которые заполняются в зависимости от их характеристик скорости, что требует активной игры вместо пассивного ожидания. До Final Fantasy 16 серии преимущественно использовали меню во время сражений, но переход к геймплейу на основе действий повлиял на многочисленные JRPG и тактические игры, такие как Chronos Trigger и Grandia, побуждая их адаптировать схожий механизм (положительно или отрицательно) и, возможно, способствовать появлению гибридных экшн-RPG.

Final Fantasy XI

Подключение к интернету с помощью консоли

В период с начала 2000-х до середины 2010-х годов казалось, что практически каждая игровая студия нацеливалась на интернет-пользователей своими MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games), как будто наступила золотая эра таких игр. Однако перед Final Fantasy 11 никто не задумывался о создании MMO для игровой консоли.

В настоящее время многопользовательские игры на консолях и кроссплатформенная игра широко распространены в таких играх как Fortnite, Diablo IV и Final Fantasy XIV. Интересно отметить, что одна из первых игр, принявших эту концепцию, была Final Fantasy XI, использовавшая зачатки онлайн возможностей PlayStation 2 своего времени.

Смотрите также

2025-04-30 03:34