
Геймеры привыкли к определенным шаблонам в видеоиграх. Большинство жанров, такие как Soulslikes, градостроители и шутеры от третьего лица, следуют установленным формулам. Эти формулы хорошо работают, и в этом нет ничего плохого. Нормально, когда игры знакомы; игроки часто ценят знание того, чего ожидать.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналРазочаровывает сталкиваться со старыми проблемами в игре, которая вам нравится. Хотя это и неприятно, иногда одной игре удаётся решить эти давние проблемы. Это может произойти с небольшими, независимыми играми или даже с крупными студиями, готовыми пробовать что-то новое. Игры, представленные ниже, предлагают решения проблем, с которыми крупные разработчики борются уже много лет, и, надеюсь, эти решения вдохновят других.
Rearrange the covers into the correct US release order.
Ваш заказ
Результаты
— —
Реактивное письмо — Baldur’s Gate 3
Решения, большие и малые, могут изменить целые сюжетные арки.
Раздражает, когда ты делаешь значительный выбор в RPG, а игра даже не учитывает его – даже твои спутники! Это быстро напоминает тебе, что ты играешь в игру, и это может разрушить погружение. К счастью, недавняя RPG действительно подняла планку. Larian Studios потратила годы на разработку систем для Baldur’s Gate 3, опираясь на свой опыт с Divinity: Original Sin 1 & 2. Но ни одна другая RPG никогда не казалась такой отзывчивой на твои выборы, как BG3.
Как огромный поклонник RPG, я полностью поражён тем, насколько реактивна Baldur’s Gate 3. Серьёзно, даже незначительный выбор – да, даже если вы обмазываете лицо навозом варга! – может привести ко множеству различных разговоров и исходов. Более крупные решения, конечно, оказывают ещё большее влияние по мере прохождения игры. Раса и класс вашего персонажа тоже имеют значение, формируя ход сюжета. На протяжении многих лет RPG пытались воссоздать ощущение настольной игры, где может случиться всё что угодно, но Baldur’s Gate 3 наконец-то добилась этого. Всё сводится к невероятному сценарию – и очень большому его объёму. Любая студия могла бы создать такой уровень разнообразия, но для того, чтобы это действительно работало, требуется самоотверженность в написании и записи всех дополнительных диалогов.
Отсутствие повторяющихся диалогов — Hades & Hades 2
Каждый раз, когда вы возвращаетесь в центр, персонажи говорят что-то новое.
Одна распространённая проблема в видеоиграх, начиная с того момента, как озвучка стала стандартом, заключается в том, что NPC повторяют одни и те же строки диалогов. Это может быстро разрушить ваше погружение – это резкое напоминание о том, что вы играете в игру, а не переживаете реальный мир. Даже хорошо написанные повторяющиеся строки со временем становятся раздражающими, а по-настоящему плохие можно болезненно слышать. Это разочаряющая практика, которая вырывает вас из игрового опыта.
В отличие от некоторых игр, Hades и Hades 2 избегают ощущения однообразия даже после многочисленных неудачных попыток. Персонажи, которых вы встречаете, всегда имеют что-то новое, чтобы сказать, будь то о вашем недавнем поражении, новых улучшениях, которые вы открыли, или о продолжающейся истории. Даже боги, дарующие вам силы, будут комментировать ваш выбор и прогресс. Вы будете продолжать открывать новые строки диалогов в течение долгого времени – большинство игроков не исчерпают все разговоры. Подобно Baldur’s Gate 3, достижение такого уровня детализации требует большого количества написания текста. Если небольшая команда, такая как Supergiant Games (всего с 16 сотрудниками), может это сделать, то более крупные студии с сотнями сотрудников, безусловно, тоже должны быть способны на это.
Смягчение накопления ресурсов — Cronos: The New Dawn
Патроны и здоровье редки, но боевая система разработана с учетом дефицита.
Как большой поклонник survival horror, я определенно дошел до той точки в игре, где чувствую себя довольно сильным. Вы знаете, вы прошли довольно далеко, обыскали каждый уголок в поисках припасов, наконец-то победили сложного босса… и потом вы проверяете свой инвентарь и понимаете, что вы загружены. Типа, сорок с лишним пистолетных патронов, куча дробовиковых и снайперских боеприпасов, даже несколько гранат остались. Это распространенная проблема в этих играх – они пытаются сделать вещи дефицитными, но не слишком дефицитными. Для большинства из нас это раннее ощущение «выживания» включается, и мы в итоге начинаем копить все подряд, а значит, к середине игры управление ресурсами уже не является проблемой.
Новая игра Bloober Team, Chronos: The New Dawn, умело решает проблему ограниченных ресурсов. Она обеспечивает постоянный поток предметов, но редко даёт больше одного или двух предметов одного типа, предотвращая перегрузку припасами, даже если вы тщательно исследуете. Что более важно, игра заставляет каждый ресурс иметь значение, делая акцент на силе вторичного огня. В то время как во многих играх заряженные выстрелы являются необязательной функцией, Chronos делает их необходимыми. Обычный огонь наносит некоторый урон, но из-за ограниченного боезапаса это непрактичный подход. Заряженные выстрелы занимают больше времени, но это самый эффективный способ нанести урон и требует меньше патронов для победы над врагами. Этот дизайн позволяет Cronos предоставлять меньше ресурсов в целом, при этом заставляя игрока чувствовать ценность каждого из них.
Делайте Врагов Страшными, а Не Губчатыми — Horizon Zero Dawn & Forbidden West
Машины требуют много боеприпасов, чтобы быть побежденными, но никогда не кажется, что ты стреляешь по подушке.
Противостояние единому, могущественному врагу часто сложнее, чем борьба со многими мелкими, даже если группы могут быть устрашающими. Проблема в том, что многие игры не делают эти битвы с большими боссами по-настоящему удовлетворительными. Вы можете видеть, как уменьшается полоска здоровья, но трудно понять, оказывают ли ваши атаки какое-либо влияние. Эти враги, часто называемые «губками для пуль», кажутся поглощающими бесконечное количество урона – будь то от мечей или лазеров – без особой реакции. В то время как некоторые игры, такие как soulslikes, хорошо справляются с этими сражениями, другие изо всех сил пытаются сделать их по-настоящему увлекательными.
Игры Horizon решают эту проблему, создавая своих крупных врагов-машин из множества более мелких, отдельных частей — как настоящая машина. Эти части могут быть оружием, источниками энергии или даже контейнерами с отравляющим газом. Лук Элой идеально подходит для аккуратной стрельбы по этим частям, которые могут иметь различные эффекты, такие как создание новой добычи, взрывы или выявление слабых мест. Хотя вы все еще многократно атакуете врагов, Horizon делает это осмысленным. Вы целитесь в определенные компоненты с четкой стратегией, поэтому даже при частых атаках это не кажется потраченными впустую усилиями.
Идеальная 3D-карта — Prodeus
Сложные, многослойные уровни могут быть полностью просмотрены на экране карты.
Удивительно, что карты в видеоиграх до сих пор не всегда хорошо спроектированы. Некоторые игры, такие как Elden Ring, намеренно сохраняют свои карты загадочными, что хорошо работает, потому что исследование является ключевой частью игрового процесса. Но во многих других играх, таких как God of War: Ragnarok или серия Star Wars: Jedi, карты просто недостаточно хороши. Часто бывает трудно понять, где находятся те или иные объекты – находятся ли они над землей или под землей, например – и лучший маршрут не всегда очевиден. Иногда можно даже попытаться добраться до недоступных областей. И давайте даже не будем начинать говорить о проблемах с картами в играх Assassin’s Creed.
Забавно, если честно – этот ретро-шутер в стиле «бумера», Prodeus, на самом деле придумал кое-что, чего не смогли добиться многие современные игры. Он действительно точно передает классическое ощущение стремительного темпа, но также вернул действительно умную функцию: полностью 3D автокарту. В 90-х это было обычным явлением, но сейчас? Это потрясающе. Вы можете вращать ее, увеличивать масштаб, видеть все – боеприпасы, здоровье, даже секретные двери, которые вы могли пропустить. Послушайте, я знаю, что уровни не такие огромные и открытые, как в чем-то вроде God of War, но возможность вызвать 3D-карту, чтобы найти дорогу? Это не совсем революционная технология, и я честно не понимаю, почему больше игр не делают этого!
Контекстуальные Анимации Боя — Devil May Cry 5
Использование Правильного Оружия И Атаки В Правильное Время Запускает Уникальное Боевое Событие
Учитывая, что Devil May Cry 5 была выпущена почти семь лет назад, немного удивительно, что распространенная проблема до сих пор не решена, особенно с учетом нового поколения консолей. Экшен-игры, независимо от того, насколько они визуально преувеличены, часто сталкиваются с повторяющимися анимациями. Это просто естественное ограничение разработки игр — играм нужны анимации для отображения действий, и разработчики могут создать лишь ограниченное количество уникальных анимаций. Альтернативой является физически-ориентированное движение, но оно может выглядеть неуклюже, как видно в играх, таких как Baby Steps.
Хотя Devil May Cry 5 не полностью избавляется от ограничений в бою, она находит умное решение. В игре представлены специальные комбинации атак, оружия и врагов, которые запускают уникальные и впечатляющие анимации, особенно во время битв с боссами. Например, использование определенной руки для Неро против босса Голиаф позволяет бросить босса в здание одним захватом. Аналогично, если Данте находится в правильном стиле боя, он может схватить одновременно и Вергилия, и его клона, и разбить их вместе. Эти моменты редки, но невероятно приятны, когда они происходят. Удивительно, что больше игр не исследовали эту идею, но, возможно, Phantom Blade Zero, которая выйдет в 2026 году, сможет развить ее.
Быстрый ближний бой от первого лица — Ghostrunner & Ghostrunner 2
Переход от бега к бою и обратно, не теряя ориентацию или содержимое желудка.
Многие игры пытались сделать ближний бой от первого лица приятным, с переменным успехом. Игра вроде Skyrim популярна, отчасти потому, что её сражения кажутся удовлетворительными. Но если вы подумаете о большинстве игр с таким типом боя, он часто кажется медленным. Хотя атаки могут выглядеть мощно, они могут быть неуклюжими и затруднять ощущение настоящей квалификации. Даже в экшен-играх часто полагаются на оружие и взрывы вместо мечей и топоров, чтобы создавать захватывающие моменты.
Игры Ghostrunner – это не просто улучшение в дизайне экшен-игр; они действительно демонстрируют решение для того, чтобы динамичный бой работал хорошо. Всё в Ghostrunner невероятно быстро – передвижение, прыжки и сражения. Игра сохраняет четкость и простоту следования за действием, мгновенно реагирует на ваши команды и делает каждую атаку ощутимой. Хотя масштабная RPG может не быть такой быстрой, Ghostrunner доказывает, что скорость не обязательно означает хаос. Мы даже начинаем видеть намеки на это в играх, таких как Cyberpunk 2077 с его быстрым оружием ближнего боя, но особенно фантастические RPG от первого лица могут извлечь выгоду из более быстрого и плавного боя, найденного в Ghostrunner.
Смотрите также
- Прогнозы криптовалюты AXS: информация о ценах на AXS
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Откровенные заметки, слитые стримером Lacari, привели к его бану на Twitch и Kick.
- Нечестивцам нет покоя: как получить старый ключ от коттеджа
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- YAPYAP Список заклинаний
- 15 лучших законченных серий манхвы, которые стоит прочитать, в рейтинге
- Акции UGLD. Южуралзолото ГК: прогноз акций.
- The Planet Crafter: полное руководство по картам и биомам
2026-02-12 14:39