«Игры могут быть очень мощным, эмоциональным и художественным средством» — The Simulation Dev Talks Experimental Development

«Игры могут быть очень мощным, эмоциональным и художественным средством» — The Simulation Dev Talks Experimental Development

Феннер, соучредитель студии разработки игр, ответственной за создание экспериментальных игр «The Signifier» и «The Simulation», рассказал об их подходе к игровому дизайну и влиянии ужасов в их работе во время интервью на Gamescom LATAM 2024.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


Как большой поклонник игр и ужасов, я рад поделиться некоторыми интригующими подробностями о предстоящем ужасе Playmestudio под названием «Симулятор». Несмотря на ограниченность информации, эта игра сумела увлечь команду Blumhouse. Как ни странно, «The Simulation» входит в число многочисленных игр, которые будут выпущены компанией Blumhouse Games, как было объявлено во время Summer Game Fest. Концепция обманчиво проста: игроки берут на себя роль бывшего гейм-дизайнера, сотрудничающего с правоохранительными органами в расследовании, единственным доказательством которого является загадочная игра ужасов.

На Gamescom в Латинской Америке Game Rant провела беседу с Дэвидом Феннером, креативным директором, и Морин Берхо, продюсером «The Simulation». В ходе обсуждения Феннер подробно остановился на том, чем «Симуляция» отличается от предыдущего психологического триллера Playmestudio «Означающее» в таких аспектах, как экспериментальный игровой дизайн, концепции головоломок и многое другое. (Следующая расшифровка была отредактирована для ясности и краткости.)

Вопрос: Могу ли я заставить вас назвать свои имена и титулы?

Феннер: Да, я Дэвид Феннер. Я основатель студии и креативный директор Playmestudio.

Берхо: Меня зовут Морин Берхо, я продюсер и разработчик бизнеса в Playmestudio.

Развитие моделирования

Ответ: Что послужило вдохновением для создания концепции The Simulation, а также роли гейм-дизайнера, исследующего эту тему в истории?

Феннер: Это довольно хороший вопрос с довольно длинным ответом [смеется]

Примерно в 2021 году наша команда приступила к созданию адаптации нашего самого амбициозного проекта «The Signifier» в виртуальной реальности (VR). Эта игра известна своим экспериментальным характером. В ходе его разработки мы получили ценную информацию, наблюдая за взаимодействием с ним игроков. Перейдя на виртуальную реальность, мы продолжили изучать и открывать новые аспекты игры. Неожиданно это побудило нас задуматься о дальнейшем изучении некоторых концепций в более захватывающей и сложной манере.

«Игры могут быть очень мощным, эмоциональным и художественным средством» — The Simulation Dev Talks Experimental Development

Позвольте мне уточнить: мы стремились углубиться в идею бывшего гейм-дизайнера. Рассмотрим аналогию из «Означающего», где я играю роль психоаналитика, исследующего мысли пациента. Наш диалоговый ИИ выступает в качестве аналога, предлагая уникальную информацию. Эта установка отражает установку приключенческой игры «укажи и щелкни». Психиатр, являющийся экспертом в области человеческого поведения и мыслительных процессов, и ИИ, предоставляющий технический контекст, сотрудничают, чтобы расширить наше понимание и разгадать сложные сюжетные линии и головоломки.

Будучи гейм-дизайнером на пенсии, вы вникаете в загадочное дело, которое ставит в тупик полицию. Сотрудничая со следователями правоохранительных органов, ваш опыт в играх добавляет ценную перспективу в расследование. Взаимодействие между загадкой и вашим обширным знанием игр создает оптимальный контекст для разгадки головоломки по частям. Эта динамика имеет решающее значение как для игрового процесса, так и для повествования: первое позволяет предоставить игроку важную информацию, а второе улучшает сюжетную линию.

Конечно, я был бы рад помочь вам изучить процесс создания персонажа-геймдизайнера с точки зрения игрового дизайна.

Как страстный геймер и гейм-дизайнер: я нахожу это невероятно захватывающим. Создание игрового дизайна доставляет мне удовольствие. Это создает привлекательную и инновационную динамику с игроками, позволяя нам создавать уникальную связь посредством совместного игрового опыта. Вспоминание о прошлых играх или открытие нетрадиционной механики могут вернуть приятные воспоминания и пробудить творческий потенциал. Весь процесс одновременно захватывающий и полезный, поскольку он предлагает игрокам заново открыть для себя радость игры новыми и неожиданными способами.

Вопрос: Какой хоррор будет в The Simulation?

Феннер: Что касается «Означающего», создатель изначально не стремился к полному ужасу. Вместо этого он должен был стать заставляющим задуматься психологическим триллером. Однако позже некоторые зрители считали, что его следовало рекламировать как фильм ужасов. Эту игру можно охарактеризовать как философский хоррор или даже линчевский по своей сути. Сюрреалистические элементы и незавершенные загадки бросают вызов вашему восприятию и ожиданиям, а напряжение персонажей усиливает общую загадку и смысл игры.

Конечно, следует ожидать некоторых поразительных моментов и учащенного сердцебиения, но что отличает его, так это исследование более глубокого, интеллектуального и экзистенциального ужаса. Жанр ужасов, в который мы погружаемся, выходит за рамки поверхности, затрагивая сложные темы человеческой природы, отношений, психологии и философии. Наша цель — побудить игроков к глубоким размышлениям и самоанализу, создавая опыт, который не только тревожит, но и философски богат и заставляет задуматься. Этот инновационный подход к повествованию ужасов может вызвать у вас беспокойство, но следите за новостями в ближайшем будущем.

Как опытный геймер, размышляющий о своем путешествии по «The Signifier», я выделил несколько ключевых выводов, которые сформировали мой игровой опыт. Одним из этих уроков является важность уделять пристальное внимание подсказкам окружения и тонким подсказкам в играх, поскольку они часто содержат ценную информацию, необходимую для прогресса. Еще один урок — ценность терпения и настойчивости, особенно во время сложных головоломок или битв с боссами. Наконец, я научился ценить глубину и сложность повествования, которые могут предложить тщательно продуманные игры, что делает каждое прохождение уникальным и обогащающим опытом.

Феннер: В «Означающем» мы предпринимаем обширное исследование. Эта игра удивительно смела в своей концептуализации. При входе вы погружаетесь в тонкости разума и получаете возможность реконструировать его с двух разных точек зрения — объективной и субъективной. Искусственный интеллект служит вашим проводником, но он подвержен ошибкам. Постоянно открываются новые мелкие механизмы, и ненасытное чувство любопытства поддерживает нас в этом смелом и инновационном путешествии.

Мы прошли обширный образовательный путь, чтобы понять предпочтения и пороговые значения игрока. Вводить новые элементы и проводить их через неоднозначные области игры оказалось непростой задачей. Понаблюдав за более чем 200 часами игрового процесса разных стримеров и прочитав их комментарии, мы получили ценную информацию.

«Игры могут быть очень мощным, эмоциональным и художественным средством» — The Simulation Dev Talks Experimental Development

Я считаю, что, делая каждый рискованный выбор в игре «Означающее», мы четко понимаем его влияние на игрока и различные типы игроков. Такая глубина знаний существенно повышает привлекательность игры. Однако были ошибки в реализации. Благодаря новообретенной мудрости, полученной в нашей студии, это оказался обширный процесс обучения.

Как геймер, я бы описал это так: и «The Simulation», и наша новая игра «The Signifier» имеют общие фундаментальные элементы, такие как повествование и головоломки. Однако «The Signifier» расширяет границы своей инновационной концепции. Механика может быть простой на первый взгляд, но она уникальна и оригинальна сама по себе. То, как «Означающее» взаимодействует с «Моделированием», мягко говоря, многогранно. И да, «The Signifier» мрачно поворачивает на территорию ужасов, превращая ее в особенный игровой опыт. Подход нашей студии заключается в том, чтобы рисковать и исследовать, как механика может вызывать эмоции, уделяя все внимание художественным аспектам разработки игр, чтобы вызвать мощный эмоциональный отклик у игроков.

В: Есть ли какая-то особая философия головоломок, которой вы придерживаетесь в игре?

Как заядлый игрок: я считаю, что самые эффективные головоломки в игре служат двум целям: они бросают вызов моим навыкам решения проблем и одновременно продвигают сюжет. Эти головоломки не должны мешать моему прогрессу, а, скорее, обогащать опыт, будучи взаимосвязанными с игровым миром и его повествованием. За их существованием должна быть веская причина, делающая их важной частью разворачивающейся истории.

Размышляя о «Означающем», возникает интригующая загадка, связанная с масками, требующими определенных углов обзора. Каждая точка зрения вызывает различные реакции при реконструкции разума. Задача состоит в том, чтобы определить, куда следует направить эти маски, тем самым открывая новые идеи. Как фанат, я размышляю: «Возможно, эта маска должна смотреть сюда, потому что там скрывается непризнанное воспоминание». Загадка добавляет повествованию глубины, раскрывая нюансы персонажей. Это больше, чем просто переместить камень, чтобы дверь открылась; головоломка должна передавать смысл и вносить вклад в общую историю, а не служить простым препятствием или тратой времени.

Я могу вспомнить неприятную загадку из игры, в которой участвовал хотя бы один раз, и она всплывает в моих мыслях каждый раз, когда поднимается эта тема. Поистине, это была самая сложная задача, с которой я когда-либо сталкивался в игровой сфере.

Когда игра вынуждает меня заниматься деятельностью, не имеющей никакого художественного или повествовательного значения, просто для того, чтобы продлить время игры, я предпочитаю выйти из игры и удалить ее. [[смеется]]

Я зря потратил время – не тратьте его зря.

Экспериментальный дизайн в означающем и симуляции

Отвечая на ваш вопрос, когда я называл «Означающее» и «Симуляция» экспериментальными, я имел в виду, что эти проекты отклоняются от общепринятых норм игрового дизайна. Они исследуют новые территории и идеи, часто раздвигая границы и бросая вызов традиционным игровым механикам.

Феннер: С самого начала наша цель — создавать проекты, которые действительно ценны и интересны людям. Я стремлюсь внести значительный вклад в игровую индустрию, и хотя это может показаться пустыми обещаниями, у меня есть опыт, подтверждающий это. Проработав 12 лет в рекламе, я с большой страстью посвящал свои выходные разработке «The Signifier». Если мы хотим предложить что-то свежее и оригинальное, мы должны вложить в это огромную самоотдачу.

Наша цель — не просто имитировать успешные рынки, создавая, например, игры ужасов, а стремиться к оригинальности. Мы стремимся создать что-то инновационное, что очарует аудиторию и откроет путь к новым впечатлениям от игр. Если мы не посвятим себя полностью этому делу, оно не будет стоить вложений времени и ресурсов. Наша философия студии ставит качество выше количества. Мы хотим, чтобы игроки глубоко увлекались нашими играми и чувствовали, что их эмоциональные вложения были вознаграждены.

«Игры могут быть очень мощным, эмоциональным и художественным средством» — The Simulation Dev Talks Experimental Development

Как заядлый геймер, я твердо верю, что экспериментирование — это не просто попытка попробовать случайные вещи и посмотреть, что работает. Напротив, это свидетельство мастерства самой игры. Мы смело утверждаем, что успешный экспериментальный игровой проект может стать революционным достижением, устанавливающим новые стандарты в отрасли. Это захватывающая перспектива, не так ли? Убежденность в том, что в играх еще есть бесконечные истории, которые можно рассказать, и что они способны вызывать глубокие эмоции и трогать самые наши души. Естественно, мы не собираемся повторять то, что уже существует. Вместо этого мы стремимся открыть новые пути, неизведанные территории в сферах воображения и человеческого опыта.

Работа с Blumhouse Games над симуляцией

О: Было очень приятно сотрудничать с Blumhouse Games в этом проекте. Они присоединились к нам на более поздних этапах.

Феннер: Мой опыт работы с ними пока только положительный. Они были фантастическими сторонниками нашего проекта, который идеально соответствовал нашему видению. Я не могу выразить, насколько я впечатлен их участием и энтузиазмом. Они проявили большую уверенность в игре с тех пор, как мы начали работать вместе в 2021 году.

Блюмхаус вступил в дискуссию немного поздно, поскольку идея уже вызвала некоторый интерес. Оказалось, что кто-то из индустрии разрабатывал это игровое подразделение и предупредил нас: «Эту игру стоит попробовать, прежде чем ее ухватит кто-то другой». Вскоре мы обнаружили, что проект идеально соответствует нашим планам не только по масштабу, но и по жанру игр, которые мы собирались выпускать. Это был почти идеальный матч.

Мысли о Gamescom в Латинской Америке 2024 года

Вопрос: Что-нибудь особенное или важное привлекло ваше внимание на Gamescom LATAM?

Феннер: Сегодня я впервые посетил этот этаж. Мне еще предстоит полностью изучить все его предложения, но кажется, что это мероприятие является значительным улучшением по сравнению с БОЛЬШИМ фестивалем, который я посетил в 2022 году, и имеет большее сходство с Gamescom.

Как фанат, я не могу не выразить свое волнение, поскольку впервые стал свидетелем исторических событий, разворачивающихся в этом регионе. Обновления, которые мы наблюдаем, просто выдающиеся! Для разработчиков из Латинской Америки, таких как я, это возможность, открывающая бесчисленные двери для новых возможностей бизнеса.

Как геймер и наблюдатель игровой индустрии: Недавно я заметил сдвиг в индустрии, который дал мне ощущение новых возможностей. Издатели все чаще выходят за рамки традиционных рынков и начинают сотрудничать с разработчиками из таких регионов, как Латинская Америка. Учитывая такое большое количество талантливых авторов в этом регионе, это кажется естественным выбором для тех, кто хочет диверсифицировать свои инвестиции и расширить сферу своей деятельности. Я искренне надеюсь, что эта тенденция сохранится и приведет к успешному партнерству между издателями и латиноамериканскими разработчиками. Посмотрим, что принесет нам это событие!

[КОНЕЦ]

Имитация в настоящее время находится в разработке.

Смотрите также

2024-07-07 00:24