
Игровая индустрия претерпевает значительные изменения, поскольку стратегия постоянной попытки заработать на текущих онлайн-сервисах больше не работает. Ярким примером этого является решение Bungie прекратить активное обновление Destiny 2 новым контентом, фактически прекратив поддержку игры, которая когда-то была лидером в жанре и сигнализируя о проблемах для других. По мере того как этот подход уходит в прошлое, мы видим растущую популярность полноценных самостоятельных игр, таких как Crimson Moon от ProbablyMonsters, среди игроков, которые хотят получить завершенный опыт, а не игру, которая постоянно меняется.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналЯ очень рад тому, чем занимается ProbablyMonsters! Кажется, многим из нас, игрокам, надоели игры, которые просто продолжают развиваться бесконечными обновлениями и сезонами. Недавно я пообщался с Марком Суботником и Дэвидом Лесперансом об их новой игре, Crimson Moon, и мне показалось, что они придерживаются того же мнения. Они действительно отказались от модели ‘live service’ и сосредоточились на создании полноценного, завершенного опыта – RPG в стиле готического Высокого Возрождения с четким началом и концом. Это большое изменение для них, и честно говоря, мне нравится, что они отдают приоритет созданию по-настоящему удовлетворительной игры вместо того, чтобы просто пытаться удерживать игроков день за днем.
Смена сезона в Crimson Moon: отказ от излишнего наполнения контентом.
Хотя ProbablyMonsters была основана в 2016 году, она стала широко известна лишь недавно, поэтому я хотел узнать об истории студии и о том, как она развивалась. Когда основатель, Саботник, объяснял эволюцию студии, он был очень откровенен в отношении текущих финансовых трудностей, с которыми сталкиваются разработчики игр. Он описал, как ProbablyMonsters была создана в период, когда значительные инвестиции поступали в видеоигры, особенно от тех, кто считал, что игры, которые постоянно обновляются и предлагают непрерывные сервисы, являются ключом к успеху.
ProbablyMonsters изначально формировала команды, ориентированные на создание онлайн-игр, предназначенных для долгосрочного вовлечения игроков. Однако по мере развития игровой индустрии компания пересмотрела свою стратегию. Subotnick объясняет, что руководство пришло к выводу, что следование модели постоянно развивающихся игр-сервисов слишком неопределенно и решило сосредоточиться на проектах с чётко определёнными целями, уникальным творческим видением и ясной конечной точкой.
У нас был некоторый успех, но мы извлекли уроки из этого и не хотим снова пойти по тому же пути. В настоящее время наш фокус сильно смещен на игры, которые постоянно требуют обновлений и нового контента – стратегию, которую нам нужно пересмотреть. Мы внесли значительные изменения, о которых вы можете прочитать в других отчетах, но одно осталось неизменным: Дэйв и его команда. Мы твердо верим в их работу, особенно потому, что это не ‘live service’ игра и качество исключительное.
Отказ от игр, постоянно обновляемых новым контентом, также повлиял на то, как ProbablyMonsters создали Crimson Moon. Вместо того чтобы разрабатывать игру с бесконечными ежедневными заданиями, медленным прогрессом или функциями, предназначенными для максимизации времени игры, команда стремилась к целенаправленному и лаконичному опыту. Лесперанс сравнил этот подход с созданием односолодового виски – предоставлением качества без ненужных добавок.
Наша философия дизайна была сосредоточена на создании изысканного одиночного игрового опыта – как тщательно выдержанного односолодового виски. Мы не хотели создавать игру, требующую постоянных обновлений или непрерывного обслуживания. Вместо этого мы стремились воссоздать простую радость и волнение от классических игр моего детства.
Лесперанс объяснил, что Crimson Moon делает акцент на увлекательном игровом процессе экшн-RPG, который приносит немедленное удовольствие, но также предлагает чёткий путь для улучшения навыков игрока. Такой подход создает более структурированную игру с определенным началом, серединой и концом, в отличие от игр, разработанных, чтобы заставить вас играть бесконечно. Убрав ненужный контент, ProbablyMonsters стремится обеспечить, чтобы каждый элемент Crimson Moon казался значимым, будь то через сюжет, игровой процесс или другие аспекты.
Как Crimson Moon выделяется на насыщенном рынке?
Отход от постоянных обновлений и текущих расходов ‘live-service’ игры помогает Crimson Moon выделиться. Многие многопользовательские игры требуют от игроков много времени и денег, но Crimson Moon разработана как полноценный опыт единовременной покупки. По словам Саботника, позиционирование игры как высококачественной, разумно priced с отличными производственными ценностями позволяет ProbablyMonsters привлечь игроков, которые хотят отполированный опыт без ощущения бесконечного обязательства.
Яркие цвета игры и уникальное сочетание музыки в стиле хэви-метал действительно помогают ей выделиться в переполненном жанре. В сочетании со всем, что упомянул Дэйв, эти элементы создают неповторимый опыт для игроков. Мы предлагаем высококачественную AA-игру с полировкой и ощущением AAA-проекта, а также действительно уникальные функции, которые дадут людям вескую причину поиграть.
Как человек, который честно выгорает от боевых пропусков и бесконечных ежедневных заданий в играх, Crimson Moon звучит действительно хорошо! Приятно слышать, что они выпускают её сразу как полноценную экшен-RPG – так много онлайн-игр в наши дни обещают золотые горы, а потом просто сдуваются. В море игр, пытающихся постоянно удерживать вас, прямая, законченная игра ощущается как глоток свежего воздуха.
Команда решила не создавать постоянно обновляемую, непрерывную игровую систему, и это позволяет им сосредоточиться на создании действительно приятной игры. Многие live-service игры искусственно усложняют или замедляют процесс, чтобы побудить игроков тратить деньги или играть долгое время. Но Crimson Moon делает упор на геймплей, основанный на навыках, и позволяет игрокам выбирать, насколько сложной они хотят игру и как быстро продвигаться.
Лесперанс объяснил, что добавление возможностей для совместной игры с настраиваемой сложностью делает игру доступной для игроков всех уровней мастерства, оставаясь при этом верным своему первоначальному дизайну. Такой подход уважает предпочтения каждого игрока, предлагая полезный опыт как хардкорным геймерам, ищущим испытания, так и тем, кто просто хочет насладиться историей. В конечном счете, Лесперанс считает, что игры процветают, когда они признают и ценят время и интеллект игрока, и именно этого он надеется добиться для этой игры.
Во-первых, я искренне надеюсь, что они подчеркнут, насколько увлекательна игра. Это основная причина, по которой мы создаем игры – чтобы дарить приятные впечатления. Хотя сложность важна, и мы хотим, чтобы игроки чувствовали удовлетворение от преодоления препятствий, мы также хотим дать им контроль над тем, насколько сложными будут вещи.
Багровая луна — это своего рода чертеж для эпохи после службы
В то время как многие игры-сервисы сталкиваются с трудностями, Crimson Moon выделяется как особенно привлекательная. Разработчики, ProbablyMonsters, намеренно избежали модели бесконечного вовлечения, выбрав более лаконичную и целенаправленную игру. Это придает Crimson Moon уникальную идентичность, что ценно сейчас, когда игроки тщательно выбирают, на что они тратят свое время. Как темная фэнтезийная экшен-RPG с четким началом и концом и единовременной ценой покупки, это освежающая альтернатива играм, которые постоянно требуют вашего внимания.
Crimson Moon представляет собой тенденцию к играм, которые предлагают полноценный опыт сразу. Игроки хотят увлекательный геймплей и долгосрочную мотивацию, но также ценят своё время. Отдавая приоритет веселью, выбору игрока и классическому формату action-RPG, ProbablyMonsters демонстрирует, что хорошо продуманные, лаконичные игры по-прежнему важны для будущего гейминга.
Смотрите также
- Re:Zero Сезон 4, Выпуск 10 Дата и Время выхода
- Gothic 1 Remake Руководство по магии: Круги, Заклинания, Свитки & Мана
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Лучшее ЛГБТК+ аниме, которое стоит посмотреть в месяц гордости
- Лучшие чертежи Factorio 2.0 | Факторио Космическая эра
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Re:Zero — 4 сезон, 9 эпизод: Дата и время выхода.
- VV ULTIMATUM Руководство для начинающих (Список материалов)
- Необходимо: Как выращивать урожай
2026-06-15 13:14