
Игры с открытым миром бывают самых разных форм и размеров, но у них есть одна общая черта: карта. Хотя обширные ландшафты захватывают, они также могут быть ошеломляющими, если игроки не могут отслеживать, где они были или куда им нужно идти. Интересно, что некоторые игры нарушают эту традицию, ограничивая функции карты или даже полностью удаляя её. Вместо этого они полагаются на собственное чувство направления игрока и подсказки из окружающей среды. Это создает более естественный и захватывающий опыт, побуждая игроков открывать вещи самостоятельно, даже если это означает немного заблудиться по пути.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналМногие игры успешно ограничивают средства навигации, не делая игровой процесс разочаровывающим. Современные игры часто предоставляют игрокам подробные карты и указатели, говоря им точно, куда идти и чего ожидать. Но это на самом деле может уменьшить удовольствие от самостоятельного открытия вещей – скрытых лагерей, странных зданий или интересных персонажей, которые вы могли бы иначе пропустить. Когда игры убирают эти маркеры, игроки чувствуют себя более связанными с миром, и исследование становится по-настоящему полезным. Даже небольшие открытия тогда кажутся важными и могут даже быть решающими для выживания.
Outward
Нет страховочных сетей, чтобы поймать тебя.
- Ни мини-карты, ни указателей заданий.
- Исследование, основанное на ориентирах.
Outward намеренно избегает чрезмерной помощи, заставляя вас ориентироваться, используя ориентиры и свою память, вместо современных инструментов. Мир опасен и беспощаден, а значит, отправляться в неизвестное без подготовки может быть рискованно. Однако, заблудиться – это не провал – это естественная часть приключения. Каждая смерть и ошибка чему-то вас учат, помогая добиться успеха в следующей попытке.
С небольшой помощью на пути, исследование игры ощущается как осторожный процесс проб и ошибок, когда вы привыкаете к постоянно присутствующим опасностям. Запоминание даже небольших деталей – таких как форма скалы или здания вдалеке – может стать разницей между неудачей и успехом. Outward – это игра, где принятие рисков необходимо, и только игроки, достаточно смелые, чтобы отправиться в неизвестное, по-настоящему ощутят волнение открытия.
Subnautica
Lost Under The Sea
- Исследуйте меняющиеся глубоководные биомы.
- Игроки руководствуются ресурсами, которые им необходимы, и желанием увидеть больше.
Subnautica отказывается от типичных карт, поощряя игроков изучать мир через его окружение и собственные исследования. Инопланетный океан огромен, с слоями, простирающимися вниз, и намеренно спроектирован так, чтобы быть запутанным – различные области смешиваются друг с другом без чётких границ. Сначала вы будете полагаться на то, что можете увидеть, делая каждое погружение нервным и непредсказуемым, потому что сразу становится ясно, что нет простого способа вернуться на базу.
По мере того, как игроки исследуют мир глубже, их фокус смещается с следования указателям на простое желание понять окружающий их мир, а также собирать материалы для следующего творения. Передвижение становится настоящим изучением окружающей среды, почти как проведение реального экологического исследования. Игра вознаграждает игроков, которые находят время, чтобы освоить её детали. Даже с лучшим оборудованием сохраняется ощущение потерянности, подчеркивающее центральную тему одиночества, которая сопровождает игрока на протяжении всего подводного путешествия.
The Long Dark
Страдание в тишине
- Ручное сопоставление, которое по-прежнему не лучше, чем руководство.
- Активные сбои, вызванные погодными условиями, болезнями и отчаянием.
The Long Dark фокусируется на самых сложных аспектах выживания в дикой природе, ставя реализм превыше всего. Она не предлагает никаких полезных функций, таких как автоматические карты, GPS или экранные подсказки. Вместо этого игрокам приходится исследовать, находить ориентиры и создавать свои собственные карты, сражаясь с суровой погодой и опасными животными в безжалостном северном ландшафте.
По мере развития игры её испытания становятся более очевидными, тьма и снегопад представляют значительную угрозу для исследования. То, что начинается как простые задачи, быстро перерастает в критические выборы, где успех не гарантирован. Даже когда игроки чувствуют себя в безопасности, неожиданные препятствия постоянно возникают, чтобы нарушить их планы и создать новые трудности.
The Forest
Опасность на каждом углу
- Недостаточные инструменты навигации делают исследование напряженным.
- Плотные, вводящие в заблуждение окружения, в которых легко заблудиться.
The Forest намеренно избегает предоставления игрокам простых способов ориентироваться, в отличие от многих других игр на выживание. Она заменяет такие вещи, как мини-карты, на базовые инструменты, которые на самом деле могут ввести вас в заблуждение. В мире нет четких ориентиров, густые леса часто скрывают ваше окружение, что создает постоянное чувство беспокойства, которое усиливается, когда наступает ночь.
Игра поощряет игроков исследовать остров и изучать его через опыт, но это опасно – ошибка может оказаться фатальной. Хотя компасы и карты доступны, они базовые и требуют внимательности. Эта намеренная сложность в навигации фактически усиливает ужас, заставляя игроков сосредотачиваться не только на выживании – строительстве убежища и избежании каннибалов – но и на каждом шаге, который они делают, исследуя дикую местность.
Minecraft
Созидая мир по одному блоку за раз.
- Процедурно генерируемый открытый мир, который поощряет эксперименты.
- Создаваемые игроками достопримечательности и карты.
Minecraft является ярким примером действительно игры с открытым миром, ставящей свободу игрока и исследование превыше всего. Она не предлагает традиционных маркеров, целей или квестов; вместо этого она представляет огромный, процедурно генерируемый мир, полностью состоящий из блоков, идеально подходящий для творческого строительства. Система карт в игре намеренно проста: игрокам необходимо создавать карты и физически исследовать мир, чтобы заполнить их, поощряя практический подход к открытию ландшафта.
Игрокам в основном потребуется находить свой путь, возвращаясь назад, отмечая важные места и используя координаты для навигации по обширному миру. По мере исследования их мир растёт, и то, что начинается как небольшая область, может быстро стать тысячами блоков в ширину, простираясь через разные ландшафты. Это означает, что игрокам придётся тщательно планировать каждое путешествие, особенно когда они охотятся. Поскольку миры генерируются случайным образом, ценные ресурсы или ключевые локации, такие как крепость Ender Dragon, могут быть очень далеко от того места, где начинают игроки. В конечном итоге игрокам придётся отправляться в долгие походы, отправляясь в неизвестное, чтобы достичь своих целей.
Outer Wilds
Любопытство ведёт путь
- Знание – основной источник руководства.
- Незначительные карты для общей навигации.
Outer Wilds намеренно избегает традиционных карт, предлагая лишь несколько базовых, чтобы действительно побудить игроков к исследованию из чистой любознательности. Солнечная система ощущается одновременно маленькой и сложной, и вы раскрываете историю, внимательно наблюдая и выясняя вещи – повествование часто скрыто в окружающей среде, и оно намного тоньше, чем вы можете ожидать.
Каждая планета представляет собой уникальные вызовы для передвижения, требуя от игроков адаптироваться к изменяющейся гравитации и опасным окрестностям. Игра разработана так, чтобы дезориентировать – вы не всегда будете знать, куда идти или как туда добраться – и ощущение, когда наконец-то всё понимаешь, невероятно вознаграждающее, даже больше, чем в других подобных играх.
Смотрите также
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Лучшие транспортные средства в Far Cry 6
- Необходимо: Как выращивать урожай
- All Valley Pass Aurylene Locations In Endfield
- Warhorse говорит, что им пришлось отказаться от исторической точности для системы преступлений в Kingdom Come: Deliverance, так как это было бы ‘слишком сурово’ для ‘крестьянского парня’ Генри – ‘Любое преступление каралось бы очень строго’.
- Как получить кинжалы Небесного ключа в Dragon’s Dogma 2
- 2-й сезон «Тайной магии» только что подарил отношениям Джинкс и Экко идеальный финал
2026-01-28 01:08