Игры, в которых ты ничего не делаешь и побеждаешь

Резюме

  • Многие игры позволяют ‘выиграть’, ничего не делая, превращая терпение или пассивность в значимые концовки.
  • Игры вознаграждают терпение или милосердие: секредная концовка Far Cry; таймер снайпера в MGS3; пацифистский путь в Undertale.
  • Бездействие может быть мирным, подрывным или трагичным; игры делают неподвижность допустимым повествовательным выбором и завершением.

Как геймер, я обнаружил, что азарт от видеоигр часто заключается в интерактивном повествовании и свободе, которую мы имеем, формируя свой путь в этих вымышленных мирах. Это даёт ощущение контроля над ситуацией, когда можно путешествовать по вымышленным мирам на собственных условиях, принимая решения, которые приводят к собственным выводам. Однако, время от времени, я натыкаюсь на игру, которая, кажется, немного нарушает правила — ту, в которой успех или даже завершение достижимы без необходимости прилагать много усилий. Это приятное разнообразие, но это не тот вызов, который я обычно ищу, погружаясь в мир игр.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Такое бездействие может проявляться по-разному – например, игроку может потребоваться терпеливо ждать, пока игра распознает течение времени, или это может быть неагрессивная игра (прохождение пацифистом). В обоих случаях возможность влиять на исход события или даже на всю игру, просто не предпринимая никаких действий, создает уникальный уровень погружения, заставляя игрока чувствовать, будто он формирует свою собственную судьбу.

Внимание! Впереди спойлеры!

Far Cry 4

Заканчивается, не успев по-настоящему начаться

В игре Far Cry 4 есть скрытая концовка, которая вознаграждает сдержанность игрока, а не его агрессию. В начале игры Паган Мин просит главного героя подождать, пока он ненадолго отойдет. В то время как многие игроки игнорируют эту просьбу, если игрок выбирает проявить терпение и остаться сидеть за столом, Паган Мин в конечном итоге возвращается и ведет его к семейному святилищу, тем самым разрешая конфликт.

Этот секретный исход ускоряет завершение игры менее чем за 30 минут, искусно играя с ожиданиями и превращая бездействие в достижение. Вместо взрывного конфликта, эта концовка предлагает неожиданное мирное урегулирование, делая её одной из самых известных в игровой индустрии примеров ‘успеха’, полученного без действий.

Металл Гир Солид 3: Пожиратель змей

Терпение вознаграждается

В игре Metal Gear Solid 3 была представлена одна из самых необычных битв с боссом в истории видеоигр. Этот снайпер, известный как The End, — знаменитый стрелок, который неустанно преследует главного героя, Снейка, по обширному полю боя. Хотя с этой схваткой можно справиться обычным способом, Хидео Кодзима добавил неортодоксальный вариант: просто подождать.

Если игроки решат либо отложить игру на неделю, либо изменить внутренние часы консоли, Конец поддастся старости, и им будет присуждена победа без необходимости произвести ни единого выстрела. Этот уникальный подход превращает столкновение в созерцательный опыт о терпении и неизбежном течении времени. Это интригующее отклонение от типичной игровой динамики.

Подземье

Пацифизм перед лицом зла

Проще говоря, игра Undertale уникальна тем, что предполагает, что избежание конфликтов все еще может привести к победе, в отличие от большинства ролевых игр, которые в основном сосредоточены на сражениях. Вместо того, чтобы сражаться с каждым врагом, игроки имеют возможность проявить милосердие, многократно щадя их, что в конечном итоге приводит к концовке Истинного Пацифиста, кульминирующей в глубоко эмоциональном разрешении.

Этот путь выделяется своей потребностью в терпении и самоконтроле. Игрокам предлагается сдерживать порывы к атаке, особенно в раздражающих ситуациях. В таких случаях пассивные действия, рассматриваемые как проявление сострадания, на удивление приводят к наиболее благоприятным результатам. Следовательно, он предлагает уникальный сценарий, в котором бездействие способствует более глубокому и удовлетворительному завершению, приводя к выдающейся истории, вознаграждающей игрока.

Притча о Стэнли

Полностью игнорируя указания рассказчика

Игра под названием «The Stanley Parable» превосходно ломает традиционные игровые нормы, представляя различные концовки, основанные на ваших решениях. В определенных ситуациях, отказ от действия приводит к необычным результатам. Например, если оставаться неподвижным в офисе или не нажимать кнопки, игра распознает ваше бездействие и соответствующим образом меняет свой ход.

Примечательно, что одна из возможностей позволяет игроку перезапустить игру после прохождения начальной последовательности, фактически обеспечивая победу с самого начала. Вместо того, чтобы заставлять игроков действовать, эта игра принимает бездействие как жизнеспособное решение с собственными последствиями. Она превращает бездействие в прогресс, предоставляя понимание свободы воли и показывая, что бездействие может быть столь же мощным, как и действие.

Мор

Выживание перед лицом болезни и страданий

Игра под названием ‘Pathologic‘ хорошо известна своей мрачной атмосферой и сложной механикой. Выживание в этой игре требует постоянной самоотдачи, но также предлагает множество решений. Если игроки решат не вмешиваться в распространяющуюся эпидемию, позволяя событиям идти своим чередом, город будет поглощен болезнью, что приведет к концу игры независимо от исхода.

Несмотря на то, что исход может быть неблагоприятным, эта стратегия все еще представляется жизнеспособным выбором для игроков, обеспечивающим их дальнейшее существование. Этот сценарий завершается леденящим душу разрешением, где триумф и поражение переплетаются, приводя к жуткому чувству достижения среди запустения и разрушения.

Далёкий крик 5

Выбор не вмешиваться вообще

Подобно предыдущим играм серии, Far Cry 5 предоставляет игрокам свободу пройти игру, не выполняя основную сюжетную линию. Изначально задача игрока — задержать лидера культа Джозефа Сида, однако, если они решат ослушаться, шериф отдаст приказ об отступлении, фактически завершив игру.

В этой перефразированной версии вся сюжетная линия конфликта получает новую перспективу. Вместо участия в жестокой войне против Врат Эдема, выбор уйти предотвращает последующий хаос. Ubisoft творчески признает самообладание тонким, но решительным финалом, и хотя он может быть не таким захватывающим, как финал игры, он все еще предлагает игрокам интригующий сюрприз.

Искривление и Возрождение Бенди

Возвращение к работе вместо того, чтобы привлекать ужасы

В ‘Bendy and the Dark Revival’ решения, принимаемые игроком, значительно формируют его приключение в мире, залитом чернилами. Однако, непосредственно перед тем, как полностью развернется ужас, у игроков есть возможность бездействовать, и в результате Одри продолжит свои задачи, а титры игры прокрутятся.

Обнаружение небольших сюрпризов или скрытых аспектов, подобных этим, может значительно усилить общее впечатление от игры, поскольку кажется, что она адаптируется к стратегиям игрока, предоставляя возможность попробовать различные подходы и в конечном итоге добиться успеха.

Дом ведьмы

Побег из леса и ужасы, что таятся внутри

Дом ведьмы печально известен тем, что наказывает торопливых игроков, но при этом может похвастаться необычной концовкой, напрямую связанной с бездействием. В этой скрытой финальной сцене, протагонистке Виоле необходимо абсолютно неподвижно стоять в течение целого часа, пока игра активна. Если игрок остается неподвижным, розы ведьмы и чары внутри леса постепенно исчезают, позволяя Виоле сбежать без сопротивления.

Результат разработки этой игры меняет её общее впечатление, особенно в сочетании с информацией из ‘Дневника Эллен’. Становится ясно, что магические способности Эллен были лишь временными, а поврежденное тело Виолы могло бы сохраняться даже после их исчезновения. Просто не действуя, игроки открывают концовку, которая преображает трагическую повествование, проливая свет на аспекты, которые остались бы скрытыми, если бы они вошли в дом.

Смотрите также

2025-08-25 22:05