Игры, в которых вы должны проиграть

Обычно проигрыш в играх воспринимается как негативный исход, но некоторые игры намеренно встраивают поражение в игровой процесс. Вместо того, чтобы быть наказанным, проигрыш может фактически продвигать сюжет, помогать игрокам учиться или быть единственным способом продвинуться. Когда это сделано хорошо, это демонстрирует, что поражение может быть таким же влиятельным и значимым, как и победа.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Игры часто подчёркивают, что трудности — это естественная часть игрового процесса — будь то запланированные события, повторяющиеся паттерны или сложные ситуации. Принятие того, что вы *будете* иногда терпеть неудачу, усиливает эмоциональное воздействие и создаёт запоминающиеся истории, которые остаются с вами надолго после прекращения игры, чего обычно не удаётся достичь просто повышая уровень или выполняя задания.

Returnal

Обучение с каждой неудачей

Returnal заманивает вас в бесконечный, повторяющийся кошмар на странной планете Атропос. Каждый раз, когда ваш персонаж умирает, время сбрасывается, и вы начинаете цикл заново, но с тем, что вы узнали. Опасный мир означает, что вы *будете* терпеть неудачи, но каждый раз, когда это происходит, вы раскрываете части истории Селены и секреты планеты.

Поражение на самом деле помогает вам двигаться вперёд, потому что каждая попытка открывает постоянные улучшения, раскрывает части истории и позволяет лучше узнать игровой мир. Игра умело превращает неудачи в возможности для открытий, глубоко связывая сюжет с идеей смерти. Вам придётся многократно терпеть поражение и учиться на своих ошибках, чтобы полностью испытать и завершить игру.

Hades

Развитие сюжета через бесчисленные неудачи.

Как огромный поклонник Hades, мне нравится, как смерть не является неудачей — она фактически продвигает сюжет *вперёд*. Каждый раз, когда Загрей умирает, его отправляют обратно в Подземный мир, но это совсем не ощущается как наказание. Вместо этого это открывает новые беседы с богами и его спутниками. Серьёзно, вы узнаёте больше и персонажи развиваются *после* провала, поэтому проигрыш абсолютно необходим для прогресса в игре.

Дизайн игры в жанре roguelike делает смерть частью прогресса. Вы получаете лучшее оружие, укрепляете связи с персонажами и раскрываете больше сюжета, только постоянно пробуя снова и снова. Этот постоянный цикл неудач на самом деле соответствует идеям игры о никогда не сдаваться и важности семьи, заставляя каждое поражение ощущаться как естественный ритм в игровом процессе.

Sifu

Смерть означает новый путь вперед.

Sifu обладает интересной особенностью: когда вы терпите поражение, ваш персонаж стареет. Это не просто конец игры; каждая потеря приносит опыт и знания, но также снижает ваше здоровье. Это способ показать, насколько драгоценна и хрупка жизнь, и как связаны сила и время. Игрокам нужно будет тщательно обдумывать, как они хотят продвигать сюжет, так как каждое поражение имеет последствия.

По мере того, как мой персонаж стареет в игре, я знаю, что всё будет меняться, и не всегда в лучшую сторону. Это означает, что я не могу просто легко проходить всё; каждая схватка ощущается реально, потому что мне постоянно напоминают, что мой персонаж *может* потерпеть неудачу. Честно говоря, это большая часть их истории. Поражение — это не просто шанс учиться на своих ошибках — это действительно *имеет значение*. Речь идет не только о том, чтобы стать лучше; поражения имеют реальные последствия, и они действительно влияют на то, как развивается игра. Это делает всё намного увлекательнее, зная, что одна ошибка может изменить всё. Это сложный, но полезный опыт.

Страх и Голод

Выживание перед лицом неизбежного отчаяния

Fear & Hunger хорошо известна своей невероятной сложностью, с суровыми испытаниями на выживание и очень мрачной атмосферой. Ресурсы ограничены, сражения сложны, и неудачи случаются часто, что означает, что проигрыш — это нормально — и даже вероятно. Независимо от того, насколько тщательно вы планируете, всегда есть шанс, что что-то пойдет не так.

Постоянное ощущение утраты нависает над игрой, создавая чувство, что смерть всегда рядом. Хотя проигрыш может раздражать, каждая последующая попытка кажется улучшенной, даря игрокам приятное чувство достижения, даже когда они не преуспевают.

Dark Souls

Построенный с мыслью о смерти.

Dark Souls хорошо известна как сложная игра, где от игроков ожидается, что они будут часто терпеть неудачи. Она не предполагает, что вы победите каждого босса или исследуете каждое место с первой попытки. Игра невероятно сложна и часто подбрасывает неожиданные испытания и игровые элементы, которым вы обычно учитесь на практике — и, как правило, умирая.

Хотя игроки и не получают физические награды за провал, они *действительно* получают ценные знания — например, как победить определенных врагов или где найти скрытых противников — что значительно упрощает будущие попытки. Игра не предлагает подсказок или страховки; вместо этого игрокам необходимо учиться на собственном опыте и совершенствоваться, чтобы выжить в постоянных испытаниях и поражениях, которые им встречаются.

Outer Wilds

Петля, которую можно покорить, только проигрывая.

Outer Wilds помещает вас в солнечную систему, где солнце взрывается каждые 22 минуты. Независимо от того, что вы делаете, солнце всегда будет коллапсировать. Однако, вместо того, чтобы унывать, когда это происходит, это на самом деле делает вас более любопытным и заставляет двигаться вперед, даже когда вы терпите неудачу.

Понимание того, что в конечном итоге ты будешь побежден, меняет подход к решению задач, заставляя исследование казаться критически важным и понимание истинной награды. Игрокам следует больше сосредотачиваться на наблюдательности, чем на техническом мастерстве, и на обучении на опыте, а не на освоении конкретных действий. Единственный способ по-настоящему преодолеть невозможную ситуацию — продолжать пытаться, пока у тебя не останется ничего, что можно рисковать.

Dwarf Fortress

Неудача – это основа.

Dwarf Fortress построена на идее, что даже неудача может быть приятной. Поселения в игре намеренно спроектированы так, чтобы быть уязвимыми и в конечном итоге разрушаться из-за таких вещей, как голод, атаки или стихийные бедствия. Это означает, что проигрыш — это не ошибка — это основная часть игрового опыта. Каждое падение рассказывает историю и заставляет игроков принять тот факт, что неудачи неизбежны.

У каждой неудачи есть история, которую можно рассказать. Будь то падение крепости от гоблинов, колония, разрушенная наводнением, или гномы, побежденные собственной гордостью, тот факт, что все в конечном итоге разрушится, превращает игру в машину по созданию историй. Это показывает, что переживание потери может быть таким же полезным, как и достижение победы.

Wall World

Повторяя цикл снова и снова

  • Дата выхода: 5 апреля 2023 года
  • Разработчик: Alawar

В Wall World, вы управляете роботом, похожим на паука, когда он взбирается на бесконечно высокую скалу. Цель состоит в том, чтобы собирать ресурсы и отбиваться от необычных врагов. Однако, поначалу, без каких-либо улучшений или большого количества припасов, вы, скорее всего, потерпите поражение. Но не волнуйтесь — вы можете использовать любое новое оборудование, которое найдете во время исследования подземелий, чтобы попробовать снова.

Для достижения прогресса необходимо преодолевать множество неудач. Даже когда игроку кажется, что он близок к успеху, всегда появляется новый вызов. Поражение не кажется обескураживающим; вместо этого, оно ощущается как захватывающий шаг вперед, потому что каждая смерть открывает улучшения. Это делает каждую попытку более ценной, чем предыдущая.

Смотрите также

2025-10-03 16:08