В последнее время независимые разработчики игр достигли больших высот в современном игровом мире, что привело к росту инновационных и дерзких проектов. Из-за меньших ограничений со стороны традиционных издательских каналов эти разработчики могут исследовать нестандартные игровые механики, более глубокие и заставляющие задуматься сюжеты, а также темы, которые могли бы вызвать паузу у уже известных издателей. Разработка предстоящей хоррор-игры Ritual Tidess от Vertpaint является примером этой тенденции, поскольку позволяет команде идти на больший риск, чем это было бы возможно ранее.
📰 Хочешь знать всё о крипторынке?
Новости Сегодня – источник свежих фактов и острой аналитики!
Недавно Game Rant беседовал с Джеймсом Маклаудом (James Macleod), генеральным директором и креативным директором компании Vertpaint, о разработке, дизайне, сюжете и механиках их грядущей игры в жанре ужасов «RiTuAL TiDES». Во время обсуждения Маклеод поделился множеством подробностей об этой игре, однако особенно был воодушевлен обсуждением причин выбора независимости от издателя для этого проекта.
Почему сотрудничество с независимым разработчиком полезно для Ritual Tides
История ритуальных прилива чрезвычайно темная
Для многих независимых создателей видеоигр, таких как Vertpaint, решать, сотрудничать ли сотрудничать с издательской компанией или продолжать независимо, является значительным перекрестком. Этот выбор в конечном итоге сводится к творческому видению разработчика. В случае Vertpaint решение оставаться автономным в разработке своей игры, ритуальных приливов, не было основано на высокомерие или упрямстве. Вместо этого речь шла о сохранении повествования, которым они хотели поделиться благодаря этому проекту. По словам Маклеода, когда его попросили объяснить преимущества обхода внешнего издателя для творческого процесса Vertpaint, [объяснив, как не партнерство с издателем положительно повлияло на их творческий процесс].
Как разработчик игры, я могу с уверенностью сказать, что наш предстоящий проект глубоко резонирует с повествовательным контекстом игры. Тем не менее, сформулирование своих уникальных точек продажи издателю чувствует себя как тяжелая задача. Посмотрев с более широкой точки зрения, я мог бы легко выпустить их, выделяя наши любимые игры, те, которые вдохновили нас, и то, что мы стремимся внести свой вклад в эту устоявшуюся формулу.
Мы можем углубиться в технические аспекты, обсуждая механику, но когда дело доходит до сюжетной линии, существует множество задержаний. Это беспокойство, я полагаю, является свидетельством нашей приверженности созданию чего-то действительно оригинального и заставляющего задуматься.
Я должен признать, что как создатель, с нетерпением делись своим видением с миром через ритуальные приливы, во мне есть необычное задержание. Это трепет, я пришел к выводу, связано с гравитацией сказки, которую я хочу развернуться. В отличие от многих игр ужасов, которые процветают в жутких атмосферах и поразительном прыжках, Ritual Tides стремится углубиться в неизведанные территории, создавая повествование, столь же темное и обеспокоенное, как сказал Маклеод, «хороший признак беспокойства».
В нашем стремлении раздвигать границы, Vertpaint преднамеренно охватывает это неудобное пространство, решение, которое могло быть разбавлена под пристальным вниманием к более коммерчески консервативному подходу. Маклеод также подчеркнул: «Мы нервничаем по этому поводу, и это, вероятно, хорошо.
Повествование об этой истории содержит очень темные темы, изображающие мрачное изображение зловещей силы. Темнота не включена для шоковой ценности, но служит для иллюстрации злобной природы определенных персонажей в игре. Вместо того, чтобы сахарствовать или избегать этих аспектов, мы решили углубиться в них, поскольку они являются неотъемлемой частью создания жуткой атмосферы игры.
У издателя была бы ограничена творческая свобода Vertpaint
Значительная часть задержания Vertpaint может быть лучше охарактеризована как разумная осторожность, учитывая их опыт работы в старших играх в Rockstar Games. С таким обширным опытом под их поясами, они обладают острым пониманием того, какие проекты могут добиться успеха, когда они пересекают порог издателя. Завершая свои мысли по этой теме, Маклеод подытожил это, сказав …
Работа непосредственно с издателем могла бы ограничить определенные аспекты нашего проекта. Тем не менее, получив опыт работы в нескольких компаниях, мы столкнулись с ситуациями, когда идеи отбрасывались, часто называемые «полом разрезания». Это дало нам представление о том, что может и не может быть принято. Учитывая, что эти элементы вносят значительный вклад в повествование нашей игры, мы считаем, что было бы необычно не включать их. Темы, в которые мы углубляемся в этой игре, довольно темные, что именно это волнует нас и управляет нашим творческим процессом.
ритуальные приливы могут быть нелегкими для продвижения в качестве игры, и он не вписывается в каталог типичного внешнего издателя, но именно это идея. Выбор Vertpaint оставаться независимыми стендами в качестве свидетельства веры, что истории, которые стоит поделиться, может заставить игроков неловкими, и эти повествования не должны потерять свою песню из -за задержания издателя. Вместо того, чтобы следить за традиционным путем маркетинга видеоигры, Vertpaint предпочитает смело рассказать нефильскую и очаровательную историю.
Смотрите также
- Сильнейший ёкай в «Книге друзей Нацумэ»
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Unaware Atelier Master: новый трейлер раскрывает фэнтезийное приключение в апреле 2025 года!
- Rise of the Ronin: Руководство по романтике (все персонажи, способные завести романтические отношения)
- Final Fantasy 16: Как получить Элудиум и безупречный Элудиум
- Когда наступит следующий летний сезон в Фише?
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- Фиш: Расположение всех 5 рычагов в Forsaken Shores
- Полный список стилей и приемов Blue Lock Rivals
- Общепризнанный: Руководство по миссии «Лекарство от ярости»
2025-03-28 16:04