![]()
Большая часть таких мероприятий, как GDC, – это возможность увидеть инди-игры на специальных показах. Это особенно полезно для поиска новых игр, поскольку их бывает трудно обнаружить иным способом, и это здорово – познакомиться с разработчиками. Недавно я получил предварительный просмотр одной под названием Never’s End, сложной ролевой игры, ориентированной на стратегию, с миром, который меняется с каждым прохождением.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналНа GDC я поговорил с Райаном Джакеттом, который раньше был ведущим дизайнером песочницы для Destiny, а теперь руководит командой разработчиков Hypersect. Он работает над проектом под названием Never’s End уже почти восемь лет, с небольшой командой как штатных, так и внештатных сотрудников, а также с привлечением фрилансеров. Среди других важных людей, вносящих вклад в проект, – художник персонажей Масаёси Нисимура (известный по Triangle Strategy и Octopath Traveler) и композитор Doseone (который работал над Enter the Gungeon и Gang Beasts).
Джакетт объясняет, что Never’s End черпает вдохновение как из Final Fantasy Tactics – с его традиционным геймплеем в стиле Square – так и из Battle Brothers. Он отмечает, что в то время как классические тактические RPG, такие как Final Fantasy Tactics, довольно структурированы, Battle Brothers предлагает более открытый и гибкий опыт с большим миром, сложными системами и детализированным боем. Цель Джакетта – включить эти же сложные тактические элементы в Never’s End.
Даже после всего нескольких минут с боевой демоверсией становится ясно, что Never’s End – это глубоко детализированная RPG с множеством чисел и систем. Всё – не только персонажи, но и их броня, оружие и шляпы – имеет собственную полоску здоровья. Экран заполнен иконками и числами, отображающими информацию обо всём, от характеристик персонажа и типов оружия до качества брони и доступных ресурсов, и, вероятно, гораздо больше.

Во время сражений вам предстоит управлять двумя ключевыми ресурсами: Временем и Выносливостью. Время восстанавливается каждый ход, позволяя действовать часто, в то время как Выносливость восстанавливается медленно в течение более длительного периода. Каждое действие требует обоих ресурсов, поэтому вам необходимо тщательно балансировать как свои немедленные, так и долгосрочные ресурсы, чтобы добиться успеха в тактических сражениях.
Never’s End предлагает глубокую систему ролей и способностей персонажей. С самого начала, в Combat Demo, вы будете формировать свою команду, нанимая персонажей из таверны. Каждый персонаж уникален и обладает различными сильными сторонами. Например, ‘Carpenter’ восстанавливает Stamina быстрее, чем другие, а персонаж ‘Swift’ сложнее поразить. Такие черты, как ‘Smart’, предлагают различные другие преимущества. Вам также необходимо учитывать, как различное оружие и снаряжение влияют на бой, включая типы урона, такие как режущий, дробящий и проникающий, а также такие факторы, как дальность и вес.
Понятно, если все иконки, символы и числа кажутся подавляющими на первый взгляд. К счастью, Never’s End всегда предлагает полезную помощь. Просто нажмите кнопку, чтобы приостановить игру, а затем наведите указатель мыши на любой элемент на экране, чтобы получить подробное объяснение того, что это.
Джакетт описывает функцию, где пользователи могут просто активировать ‘режим подсказок’, указать на любой элемент на экране и запросить информацию. Хотя добавление глубины в игру может быть сложным, цель состоит в том, чтобы упростить игрокам возможность ставить игру на паузу, исследовать элементы на экране и быстро понимать, что они означают. Игроки могут по сути ставить игру на паузу и исследовать, узнавая, что представляет собой каждый символ или предмет.

Never’s End обладает уникальной системой магии. Вместо традиционных заклинаний, таких как огненные шары, вы контролируете температуру самого поля боя. Вы можете нагревать или охлаждать любую область, и это изменение температуры естественным образом создает ветер. Этот ветер не только для красоты – вы можете использовать его, чтобы толкать врагов, сталкивать их с препятствиями или даже сбрасывать с краев.
Ветер ведет себя по-разному в зависимости от поверхности, над которой он дует. На гранитах он просто толкает юниты. Однако ветер над песком создает ослепляющее песчаное облако. Плитки также могут нагреваться и загораться, нанося урон всем, кто на них стоит, или охлаждаться, создавая лед или снег. По словам Джакетта, эта магическая система заключается не просто в произнесении заклинаний; это инструмент, который вам нужно освоить. Манипулирование температурой может иметь непредвиденные последствия, поэтому важно быстро понять, как это работает.
Итак, в игре есть крутая система влажности, которая работает с погодой, создавая такие вещи, как туман, который может мешать вашей стрельбе. Я заметил, что некоторые враги действительно испытывают трудности на жаре – это быстрее истощает их выносливость, делая их легче победить. Другие, например, летучие мыши, очень уязвимы к огню. Но некоторые враги, например, скелеты, вообще не обращают внимания на температуру! Даже они будут затронуты туманом, что является приятным дополнением.
В битвах также есть и другие детали, которые стоит учитывать. Например, прохождение по воде сделает вашего персонажа мокрым, что снизит его шанс попадания атаками. Пока я тестировал различное оружие в демо-версии, Джакетт предложил несколько полезных советов.
Он объясняет, что у каждого оружия есть свой уникальный подход к бою. Возьмите, к примеру, кирку. У неё есть как сторона кирки, так и сторона топора, которые меняют тип наносимого урона. Это делает её эффективной против широкого спектра врагов. Некоторые враги, такие как те, у кого деревянные щиты или тела, похожие на деревья, уязвимы к одному типу урона, в то время как другие, например, те, у кого металлическая броня или прочная внешняя оболочка, слабы к дробящему урону. Кирка позволяет вам использовать обе эти слабости, давая вам преимущество в любой схватке.

Во время моего ознакомления с демо-версией Never’s End, я быстро понял, что понимание различных типов урона и сопротивлений является ключом к победе. Например, кожаная броня лучше защищает от дробящих атак, чем от порезов или огня. Как и следовало ожидать от хорошей тактической RPG, ваше положение во время боя имеет большое значение – атака с возвышенности увеличивает ваши шансы нанести критический удар. Я также обнаружил некоторые интересные взаимодействия; Juckett показал мне, что поджог врага может воспламенить его деревянный бубенчик, делая его еще более опасным. Бубенчики также эффективны против врагов с щитами, потому что их конструкция позволяет им обходить защиту. Это означает, что выбор правильного оружия – это не только грубая сила – важен и его тип, и то, как он взаимодействует с врагами.
Хотя щиты и полезны, они требуют некоторой подготовки. Они не защищают вас автоматически — вам нужно активно использовать их в бою, что расходует время и выносливость, как и любое другое действие.
Более маленькие щиты недорогие и быстро используются, но не обеспечивают особой защиты. Более крупные и тяжелые щиты требуют больше усилий, но значительно повышают вашу способность блокировать атаки. Джакетт продемонстрировал детальные расчеты игры, показав, как определяются урон, шансы попадания, блоки и уклонения. Для игроков, заинтересованных в деталях, игра может отображать полную разбивку всех факторов, включая эффекты статуса и местность.
Джакетт описал некоторые другие вещи, о которых следует подумать при оценке боевой зоны и решении о том, какое снаряжение взять с собой на бой.
Это оружие в виде пилы наносит дополнительный урон ткани, что делает его особенно эффективным против врагов, носящих тканевую броню в сочетании с металлическими шлемами – лучше целиться в тело, чем в голову. Чтобы получить максимальную отдачу от боя, необходимо управлять частотой ваших атак и количеством наносимого ими урона. Кроме того, эта пила вызывает кровотечение на плотных целях. Урон от кровотечения накапливается со временем, добавляя дополнительный, непрерывный вред. Таким образом, если у врага есть открытая кожа, вы можете быстро нанести несколько стаков урона от кровотечения пилой.
Как только я начал понимать, как управлять игровыми системами, я начал пробовать разные тактики, например, использовать эффекты кровотечения и ожогов. Но Джакетт предупредил меня быть осторожным.
По словам Джакетта, прижигание кровоточащей раны на самом деле останавливает кровотечение, запечатывая рану, что имеет смысл.

В конце демоверсии игры я поинтересовался командой, стоявшей за её созданием, специально упомянув, что Масаёси Нисимура принимал участие в разработке уникального художественного стиля игры.
Масаёси Нисимура создал концепт-арт. Он умеет как в пиксель-арт, так и в иллюстрации, и вы, вероятно, видели его работы в таких играх, как Triangle Strategy и Octopath Traveler. Для нашей игры он разработал персонажей и монстров, а также внес вклад в некоторые элементы пользовательского интерфейса. Интересно, что, хотя его стиль напоминает классический пиксель-арт, все наши персонажи на самом деле 3D-модели. Его искусство сыграло важную роль в создании аутентичной, традиционной тактической атмосферы JRPG.
Поскольку демо-версия была сосредоточена исключительно на боевой системе, было сложно понять сюжет игры или насколько он будет важен. Я попросил разработчика, Джакетта, вкратце объяснить основную идею игры, и он ответил:
Тёмная, разлагающая сила, известная как Never, уничтожает мир, сводя людей с ума по мере распространения. Человечество на грани краха, и остался лишь один безопасный оплот. Вы загадочным образом появляетесь с этого острова – уникальное существо, созданное, чтобы отправиться в Never и дать отпор, в надежде спасти всех.
Как человек, который действительно любит ролевые игры и то, как работают их системы, я сразу же был заинтригован взаимосвязанными механиками в Never’s End во время демо-версии. Трудно сказать наверняка, насколько увлекательными будут эти системы в долгосрочной перспективе, хотя. В игре есть система, где идёт время, изменяющее мир и вызывающее распространение коррупции. Вам также нужно управлять своей армией, выплачивая им ежедневную зарплату.
https://www.youtube.com/watch?v=g6fGPJcWa6s
Как фанат, меня больше всего интересует в Never’s End, насколько хорошо она покажет себя в долгосрочной перспективе. Сложно судить по демо-версии, но случайная генерация карт в игре действительно крутая – она должна делать каждое прохождение уникальным. Главный мой вопрос: останется ли игра свежей, или через некоторое время всё начнёт казаться однообразным? Меня также немного беспокоит механика ‘corruption’ – не создаст ли она ощущение, что ты на самом деле никуда не продвигаешься, даже если выигрываешь сражения? Я рад узнать, когда игра выйдет позже в этом году!
Never’s End выйдет в 2026 году на PlayStation 5 и PC, через Steam. Вы можете опробовать боевую демо-версию прямо сейчас на странице игры в Steam.
Смотрите также
- Лучшее оружие, броня и аксессуары, которые стоит получить в начале Crimson Desert.
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Все локации Тёмной Брони в Crimson Desert.
- Все коды в Poppy Playtime Глава 4
- Необходимо: Как выращивать урожай
- Все локации Святилищ в Crimson Desert
- Skyrim: 23 лучшие жены и как на них жениться
- Доллар обгонит вьетнамский донг? Эксперты раскрыли неожиданный сценарий
2026-03-29 06:28