Индиана Джонс и разработчики из Great Circle рассказывают о создании игры, которая чтит свои корни

Индиана Джонс и разработчики из Great Circle рассказывают о создании игры, которая чтит свои корни

Как опытный игровой критик с более чем двадцатилетним опытом работы, я могу с уверенностью сказать, что разработчики MachineGames действительно превзошли себя с Индианой Джонсом и Большим кругом. Сочетание классического приключения, современной механики и доли юмора напоминает игры старой школы, в которых я вырос, но с новым поворотом, который нравится современным геймерам.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


Разработка адаптации значительно упрощается, если ее создатели увлечены оригинальным содержанием. К счастью, MachineGames, команда, создавшая приключенческую игру от первого лица Индиана Джонс и Большой круг, разделяет этот энтузиазм по поводу Индианы Джонса, поэтому поклонники фильмов могут ожидать, что игра станет сердечная дань уважения сериалу.

Я был очень рад встретиться с Йенсом Андерссоном, директором по дизайну, и Акселем Торвениусом, креативным директором, стоящим за Индианой Джонсом и Большим кругом на Gamescom 2024. В нашем чате они оба выразили свою страсть к любимому IP Индианы Джонса, поделившись тем, как их восхищение нашло свое отражение в создании «Индианы Джонса и Большого круга». Ниже представлена ​​сокращенная и уточненная версия нашей беседы.

Реализация фильмов об Индиане Джонсе как видеоигры

Индиана Джонс и разработчики из Great Circle рассказывают о создании игры, которая чтит свои корни

Для начала, не могли бы вы поделиться своими личными чувствами по поводу интеллектуальной собственности Индианы Джонса, если вы не возражаете?

Торвенуис: Я родился в 1979 году и вырос в 80-е. Одно из моих самых приятных воспоминаний из детства связано с просмотром таких фильмов, как В поисках утраченного ковчега, с отцом, когда он готовил дома домашнюю пиццу. Итак, возможность работать над этим IP кажется нереальной и невероятно захватывающей.

Андерссон: По выходным в Швеции я брал напрокат видео Индианы Джонса и по-настоящему погружался в него, задаваясь вопросом, почему все другие фильмы не могут быть такими же. Просмотрев различные приключенческие фильмы, я не смог найти ничего похожего.

О: Мне интересно, создает ли разработка вида от первого лица для игры «Индиана Джонс» какие-либо особые проблемы и дает ли он какие-либо преимущества по сравнению с другими видами?


Торвениус: Конечно. Я считаю, что у этого есть множество аспектов, включая плюсы и минусы. Стоит отметить, что в MachineGames мы имеем большой опыт создания игр от первого лица, и в этом мы преуспеваем. Это знакомство дает нам преимущество при работе над такими проектами.

Задача состоит в том, чтобы бросить вызов типичным предположениям о том, что может повлечь за собой приключенческая игра. Что обычно включает в себя приключенческая игра? Что ж, традиционно эти игры часто отправляют нас в путешествие по различным ландшафтам, предлагая нам головоломки, которые нужно решить, Священные Писания, которые нужно изучить, и врагов, с которыми нужно сражаться. Но эта игра отклоняется от нормы, выбирая вид от первого лица, который заставляет вас чувствовать себя тесно связанным с миром. Вы практически сталкиваетесь со всем: от копания в скрытых проходах до изучения древних текстов, разгадки тайн и время от времени нанесения ударов по противникам. Погружение приносит удовлетворение, хотя проблемы разнообразны.

Андерссон: Этот проект служит, прежде всего, фундаментом. Учитывая, что это игра от MachineGames, мы можем ожидать мощного повествования, захватывающей кинематографии, хорошо проработанных персонажей и попытки привнести в нее дух Индианы Джонса, но с видом от первого лица. Проще говоря, каково это — владеть кнутом от первого лица? Это не похоже ни на что, что вы могли бы испытать от третьего лица. Освоить этот уникальный подход и двигаться вперед — это одновременно и вызов, и возможность. Я верю, что это сделает проект поистине исключительным.

Индиана Джонс и разработчики из Great Circle рассказывают о создании игры, которая чтит свои корни

О: Как преданный игрок в эту невероятную игру, я был бы рад поделиться некоторыми мыслями о захватывающем аспекте накопления очков приключений. Эти очки станут вехами на вашем игровом пути, открывая новые захватывающие функции, которые могут существенно изменить стиль игры Инди. Каждая разблокировка открывает новые задачи и стратегии, что делает каждую игру уникальной и увлекательной!

Андерссон: Вместо традиционного цикла мы выбрали систему с очками приключений, которые служат стимулом для исследования и решения головоломок в игре. Эти очки скрыты на протяжении всего игрового процесса, а некоторые из них открывают новые способности при сборе. Вы можете заработать эти очки, выполняя миссии и документируя свои результаты в своем журнале.

В нашем театральном представлении мы продемонстрировали черту «Настоящая выдержка», которая особенно примечательна, поскольку отражает авантюрный дух Индианы Джонса: хватайтесь за возможность, берите шляпу и будьте стойкими. Обычно мы включаем способности, универсальные для всех созданных нами систем: от скрытности до рукопашного боя и даже навыков кнута. По сути, эти способности позволяют игроку настраивать игровой процесс в увлекательной и захватывающей манере.

Не могли бы вы рассказать, как использование маскировки влияет на общую механику и стиль игры в игре?

Андерссон: Игра охватывает множество локаций по всему миру, что делает ее глобальным путешествием. Некоторые регионы игры предлагают больше свободы для исследования, где вы можете открыть для себя новые маскировки. После обнаружения вы можете легко переключаться между нарядами, такими как костюм искателя приключений и костюм священника. Эта функция позволяет вам уклоняться от враждебных врагов или получать доступ к областям, которые в противном случае были бы закрыты.

Вместо того, чтобы пытаться проскользнуть мимо, теперь у вас есть свобода ходить открыто. Однако будьте осторожны, поскольку некоторые люди могут заметить это сквозь вашу маскировку. Это добавляет интригу в игровой процесс.

О: Обсуждая различные локации по всему миру, я хотел бы рассказать, как я структурировал уровни и исследование с многочисленными вариантами настроек. Вот возможный способ:

Как разработчик игр (говорит геймер): Когда дело доходит до поощрения исследования в нашей игре, у меня есть две стратегии в рукаве. Один бросает квест и говорит что-то вроде «Найди это», а обновление миссии служит катализатором. Но что действительно отличает наш мир от других, так это чувство любопытства, которое мы хотим привить игрокам. Так что речь идет скорее о том, чтобы задавать вопросы, которые пробуждают их воображение, например: «Что находится за следующим поворотом? Какие секреты могут быть спрятаны в этих руинах впереди? Какие сокровища я могу найти?» Цель состоит в том, чтобы заставить их постоянно удивляться и открывать для себя что-то новое на протяжении всего путешествия.

По сути, он сосредоточен вокруг сюжетной линии, которая мотивирует это, но у нее есть различные аспекты. Отправляясь в поисках предметов или раскрывая скрытые истины и загадки, вы будете накапливать очки приключений или натыкаться на секреты и загадки. Этот опыт призван стимулировать ваше стремление к исследованиям.

Сохранение Индианы Джонса и Большого круга верными своим корням

Индиана Джонс и разработчики из Great Circle рассказывают о создании игры, которая чтит свои корни

О: При разработке головоломок для Индианы Джонса нам нужно было передать его культовый дух приключений. Как мы это сделали? Мы стремились включить элементы, которые можно было бы сразу узнать как часть легенды Индианы Джонса, а затем превратили эти элементы в увлекательный и увлекательный игровой процесс.

Для разработчика игр начало этого проекта было настоящей одиссеей. С самого начала разработки мы столкнулись с фундаментальным вопросом: что на самом деле представляет собой загадку? Чтобы проложить свой собственный путь, мы решили создать игру от первого лица — но что это влечет за собой, когда дело доходит до физического взаимодействия в такой игре? Какие загадки мы себе представляли?

Чтобы обеспечить увлекательный игровой процесс, мы стремимся избегать монотонной механики головоломок. Вместо этого каждый новый уровень предлагает игроку новый вызов, похожий на непредсказуемость, встречающуюся в фильмах. Когда вы входите в комнату, устроенную как ловушка, ваше любопытство пробуждается: «Ага, здесь есть место, чувствительное к давлению, интересно, что произойдет, если я на него встану». На этом этапе вам предоставляется возможность продолжить или оставаться в стороне.

Как разработчик игр, с головой погрузившийся в создание головоломок для нашего последнего проекта на тему Индианы Джонса, я должен признать, что это довольно сложная задача. Мы проводим мозговой штурм и экспериментируем с как можно большим количеством инновационных идей, но создавать увлекательные головоломки в этой культовой вселенной — непростая задача. Для нас это новая территория, поэтому мы совершенствуем и корректируем наши проекты посредством многочисленных итераций, чтобы гарантировать, что они идеально сочетаются с игровой механикой и атмосферой Индианы Джонса.

Торвениус: Кроме того, изучение разнообразной коллекции ловушек, представленных в фильмах, выявление основных особенностей, их улучшение и создание новых ловушек, сохраняющих свою суть, но избегающих подражания, было действительно весьма интригующим.

Вопрос: Почему в качестве места действия вы выбрали период времени вскоре после «В поисках утраченного ковчега»?

Торвениус: У нас есть несколько причин для этого. Одна из причин заключается в том, как история была создана и структурирована, чтобы создать начальное повествование, давая понять, что это было то направление, в котором мы хотели двигаться. Эта идея принадлежит Тодду Ховарду, у которого была блестящая идея и мечта всей жизни создать игру об Индиане Джонсе, учитывая его огромную любовь к этому сериалу. Он предложил эту идею Lucasfilm Games, и они были в восторге от такой возможности. Позже с нами связались и спросили, будет ли MachineGames заинтересована в работе над этим. Конечно, мы были!

Андерссон: С нашей точки зрения, «Рейдеры» представляют собой изначальную, квинтэссенцию «Индианы Джонса». Мы стремились придерживаться этой концепции, поскольку считаем, что она лучше всего подходит для этого проекта, учитывая сроки. Действие игры происходит в 1937 году, а действие «Рейдеров» происходит в 1936 году; разница в один год.

Индиана Джонс и разработчики из Great Circle рассказывают о создании игры, которая чтит свои корни

Конечно! Вот один из способов перефразировать вопрос: «Не могли бы вы рассказать нам больше о том, как вы изучаете и проектируете древние цивилизации и руины, которые будут представлены в нашей игре, поскольку этот аспект является значительной частью интеллектуальной собственности Индианы Джонса?»

Торвениус: Действительно, исследования играют важную роль в нашем процессе. Как только повествование составлено, мы углубляемся в понимание того, как все выглядело бы в 1930-е годы. На этапах подготовки к производству и концепт-арта, когда идеи обретают форму, проводятся дополнительные исследования для обеспечения аутентичности. Сотрудничество с внешними партнерами также является частью этого процесса для обеспечения точности и уважения культурных особенностей разных регионов. Такое внимание к деталям имело решающее значение.

Сложно создать игру в стиле Индианы Джонса или эпическую приключенческую игру без включения некоторых фантастических элементов. Итак, как может выглядеть поверхность храма, подобного изображенному в этих играх? Давайте изучим это и выясним. Однако, если мы углубимся в эту поверхность, именно здесь мы сможем проявить творческий подход и придумать больше вымышленных приключений в духе Индианы Джонса.

Вопрос: Это отличный переход к моему следующему вопросу. Как вы знаете, такого рода вымышленный элемент также является еще одной важной частью. Как вам удалось сделать это правдоподобным?

Андерссон: Разве привлекательность Индианы Джонса не обусловлена ​​главным образом его тоном? Он тонко избегает сверхъестественных элементов и вместо этого фокусируется на исследованиях, отражая наш собственный подход к игре. Мы стремимся найти баланс, при котором кажется правдоподобным, что если бы мы заглянули под Сфинкса, как намекает театральная постановка, мы могли бы обнаружить нечто похожее на то, что было изображено.

Торвениус: Мне очень нравится, когда сочетание реальности и вымысла создает уникальную гармонию. Когда что-то считается подлинным, становится легче убедить аудиторию с помощью иллюзии, но в добавлении вымышленных элементов и заключается настоящее очарование. Чтобы сделать оба события правдоподобными и должным образом служить своей намеченной цели, необходимы обширные исследования и пристальное внимание, чтобы гарантировать, что исторические факты представлены точно и кажутся подлинными. Как только эти два аспекта совпадают, результатом становится убедительная смесь.

Андерссон: Для нас крайне важно, чтобы все, что мы создаем, имело какую-то актуальность или значение. Например, на этом конкретном уровне есть большие зубчатые колеса. За кулисами для их присутствия должна быть логическая причина. Это не обязательно должно быть сообщено игроку напрямую, но оно должно иметь смысл в повествовательном контексте игры. Почему эти объекты существуют здесь?

Торвениус: Кажется, это невероятно применимо к различным формам регулирования СМИ и играм. Не все должно быть логически последовательным, но должно присутствовать основополагающее чувство последовательности. У вас должно возникнуть ощущение, что есть путь, по которому нужно идти, даже если вы не понимаете его специфики. Эта идея сыграла важную роль в нашей работе, и я считаю, что все зависит от того, кажется ли что-то правильным или связанным. Резонирует ли это с вами? Кажется ли это связанным или уместным?

Индиана Джонс и разработчики из Great Circle рассказывают о создании игры, которая чтит свои корни

Вопрос: Каков общий подход к бою в играх Индианы Джонса? Поскольку Индиана Джонс фокусируется не только на боях, мне интересно, не могли бы вы объяснить основную философию, лежащую в основе боевых элементов в этом сериале?

Андерссон: В конечном счете, опыт персонажа имеет решающее значение. Наша цель — дать вам почувствовать себя Индианой Джонсом и снабдить вас теми же инструментами, которые использует он. Например, в вашем распоряжении будет револьвер, хотя он не предназначен для стрельбы во время игры, как это показано в фильме. Мы не поощряем и не вознаграждаем такие действия. Однако предоставляемый нами кнут отличается от других: мы хотим, чтобы вы часто использовали его для перемещения и навигации по окружающей среде. Кроме того, его можно использовать в нападении, чтобы обезоружить врагов или приблизить их для рукопашного боя.

В игре в стиле Индианы Джонса наша боевая последовательность многоуровневая, начиная со скрытности или маскировки. Однако, если скрытность терпит неудачу, она превращается в рукопашный бой, похожий на драку. Итак, как это происходит в игре Indy? Это несколько непредсказуемо, предлагая моменты юмора, как стеклянная бутылка, чтобы ударить врагов по голове. Если дела пойдут плохо и начнут лететь пули, ну, а когда все остальное не поможет, вы можете ответить стрельбой, но помните, это рискованное дело!

Интересно, что мы разработали систему, позволяющую вам не хвататься за оружие. Хотя мы могли бы предоставить вам возможность использовать ее, это не самая увлекательная и эффективная стратегия в нашей игре. Вместо этого есть уникальная функция, позволяющая взять пистолет и превратить его в оружие ближнего боя для ближнего боя, производя при этом меньше шума.

Индиана Джонс и разработчики из Great Circle рассказывают о создании игры, которая чтит свои корни

Ответ: Добавляет ли кнут в этой игре немного ощущения Индианы Джонса? Мне любопытно, не могли бы вы поделиться некоторыми мыслями о процессе исследования использования кнута как в боевых, так и в исследовательских сценах.

Торвениус: По сути, кнут имеет решающее значение для персонажа Индианы Джонса, IP, и сама игра не была бы такой увлекательной, если бы она не была функциональной, стильной и приятной в использовании. Мы приложили много усилий, чтобы понять, как Индиана Джонс использует кнут, действия, которые он с ним совершает, его поведение и характерные звуки. Нам посчастливилось иметь первоклассного эксперта по кнутам в северной Швеции – поистине исключительного человека. Команда поехала туда, установила различные микрофоны и тщательно записала его. Кроме того, мы тщательно его снимали, чтобы изучить поведение кнута.

В конечном счете, значительный объем работы вложен в проектирование и кодирование симуляции, чтобы обеспечить ее функциональность, точную физику, анимацию для контролируемого поведения, эстетику и звуковые эффекты. Мы также создаем различные сценарии, чтобы дать вам захватывающий и интуитивно понятный опыт работы с кнутом, благодаря чему он всегда будет отзывчивым и удобным для использования. Существует множество аспектов, влияющих на эту сложную систему.

Андерссон: Эта функция очень важна, поэтому мы решили выделить для нее отдельную кнопку. Мы хотели, чтобы он был легко доступен, и это именно то, чего нам удалось добиться.

О: Как влияние MachineGames проявляется в новой игре об Индиане Джонсе? В конце концов, эта игра, несомненно, привлечет поклонников обеих франшиз. Можете ли вы рассказать, как ДНК MachineGames можно увидеть в сериале об Индиане Джонсе?

Торвениус: Наша студия имеет богатое наследие, которое формирует суть и структуру, благодаря которой мы процветаем. Я бы описал это как гармоничное сочетание трех важнейших элементов, которые мы стремимся усиливать на каждом шагу. Мы никогда не перестаем бросать вызов сюжетной линии и всегда вводим новшества, вводя свежие, динамичные игровые механики, которые развиваются внутри самой игры. Третий аспект — эстетика — визуальная привлекательность, которая объединяет все воедино. Сотрудничая с нашими инженерами и программистами, мы гарантируем, что все эти элементы органично интегрируются в единое целое, образуя прочный треугольный фундамент.

В этом проекте, как и в предыдущих играх MachineGames, качество компонентов остается таким же, как в «Индиане Джонсе и Большом круге». Приверженность качеству – это то, что движет нами и служит нашим компасом, направляющим нашу работу.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-08-27 21:05