Интервью Anger Foot: разработчики обсуждают вдохновение и юмор в играх

Интервью Anger Foot: разработчики обсуждают вдохновение и юмор в играх

В «Anger Foot» саундтрек играет важную роль, стимулируя непрерывное движение и продвигая игроков вперед. Темп всех песен одинаков, создавая подсознательный ритм, помогающий исполнителям войти в состояние потока. Дизайнеры игры, Джейсон Шефер и Рафаэль Фахардо, не создавали саундтрек намеренно как ритм-игру, но признали, что игроки могут оказаться, что играют в нее как единое целое.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Обнаруженная во время игрового джема itch.io в 2020 году, игра Anger Foot от Free Lives теперь активно выходит на ПК по всему миру. Сочетание «Hotline Miami» и игр со входом в дверь, напоминающих серию «SWAT» от Sierra Entertainment, «Anger Foot» предлагает захватывающий адреналин, красочный шутер от первого лица, который основан на быстрой реакции и вознаграждает игрока мощной фантазией. Джону Уику из кинофраншизы. Хотя его визуальные эффекты и общая доработка претерпели улучшения с момента его первого представления четыре года назад, фундаментальная идея и основная игровая механика остались неизменными в завершенной версии.

Game Rant дал эксклюзивное интервью с основной командой Anger Foot на Free Lives, где они поделились идеями об источниках вдохновения для игры, процессе создания и философии разработки. Anger Foot со своим характерным стилем и игровой механикой является свидетельством креативности Free Lives и способности Devolver Digital находить и распространять популярные инди-игры. (Стенограмма интервью была сокращена для большей длины и ясности.)

Путешествие Anger Foot от первоначальной концепции до золотого статуса

Интервью Anger Foot: разработчики обсуждают вдохновение и юмор в играх

GR: Для начала, не мог бы каждый представиться читателям?

Люк Уолтерс: Абсолютно. Я Люк Уолтерс, соавтор и главный художник вашего проекта.

Джейсон Сазерленд: Я Джейсон Сазерленд, я аудиодизайнер и занимаюсь музыкой.

Робби Фрейзер: Меня зовут Робби Фрейзер, я занимаюсь дизайном и программированием.

Джем Смит: Меня зовут Джем Смит, я также занимаюсь дизайном и программированием.

Эксперт:Разработка Anger Foot началась в 2020 году. К 2022 году был обнародован официальный анонсирующий трейлер этой игры. Теперь, когда Anger Foot запущен, позвольте мне рассказать вам о процессе от его создания до раскрытия и, в конечном итоге, до достижения «золотого» статуса.

Л.В.: Роберт, ты хочешь поговорить об этом?

РФ: Да, конечно! Итак, я думаю, я начну с истории происхождения, которая, по сути,… на itch.io ежегодно проводится игровой джем под названием 7 Day FPS Jam. И да, мы… это было что-то вроде конца первого года Covid, мы уехали вместе на неделю и просто играли.

Первоначальный прототип джема уже содержал основные элементы того, чем в конечном итоге стала игра. В нем присутствовал игровой цикл, мощный басовый саундтрек и основа для дизайна уровней. Затем мы расширили эти основы в течение следующих трех с половиной лет, в основном сосредоточившись на том, чтобы сделать игру более крупной и экстравагантной без значительного увеличения ее глубины или сложности.

С моей точки зрения как преданного фаната, кажется, что фундаментальная концепция Anger Foot, зародившаяся на itch.io, в значительной степени осталась неизменной на протяжении последних нескольких лет, с упором на совершенствование и улучшение существующих функций, а не на значительные изменения. преобразования.

Эксперт: Я считаю, что сохранение сути нашей первоначальной концепции имеет решающее значение.

Эксперт: Разработка этой игровой концепции сопряжена с определенными трудностями из-за ее фундаментальной простоты. Вражеская механика нанесения одного выстрела и ответного удара ограничивает различные возможности для инноваций. Одним из основных препятствий при проектировании является введение свежего контента, сохраняя при этом суть основного опыта, а не радикально его изменяя.

ЭКСПЕРТ: Free Lives участвовала в различных проектах на протяжении всего процесса разработки Anger Foot. Повлияла ли эта рабочая нагрузка на сроки создания игры, или это был в первую очередь вопрос доработки Anger Foot перед ее выпуском?

С моей точки зрения как фаната и последователя Free Lives, я могу сказать, что, хотя Джейсон, возможно, взял на себя ведущую роль во многих аспектах ваших проектов, важно отметить, что Джей внес значительный вклад во все из них. Однако большинство из нас не работали над «Терра Нил», а Джем внес небольшой вклад в «Стикмена».

Джем С.: Да, в некоторой степени. Однако я начал работать с командой Anger Foot прямо перед этим периодом. Нам посчастливилось сосредоточиться в основном на Anger Foot и посвятить ей большую часть времени. Иногда бывают случаи, когда члены команды расходятся в разные стороны из-за нескольких проектов. Но в целом мы постоянно фокусируемся на Anger Foot.

Эксперт: Я твердо верю, что совместная работа разных людей под одной крышей над одним проектом приносит множество преимуществ. Например, «Anger Foot» становится более совершенным, когда члены команды одновременно страстно работают над другими интересными проектами.

Эксперт: Повлияли ли какие-либо знания, полученные из предыдущих проектов, на прогресс Anger Foot во время его разработки?

Исходя из опыта «Терра Нил», я считаю, что нам следует избегать портирования до завершения проекта. Этот урок стал нашим самым важным пониманием, полученным в ходе этого проекта.

Джем С.: Да, между нашими командами существует некоторое сотрудничество в области совместного использования инструментов, но в последнее время мы не были в этом эффективны. Мы часто работаем над отдельными проектами, а позже понимаем, что могли бы получить выгоду от объединения наших идей раньше. Мы прилагаем усилия, чтобы стимулировать больше вдохновения и улучшений между проектами.

Работа с Devolver Digital и вдохновением Anger Foot

Интервью Anger Foot: разработчики обсуждают вдохновение и юмор в играх

Эксперт: На данном этапе игры Free Lives и Devolver Digital наладили прочное сотрудничество. Devolver Digital продемонстрировала отличную рассудительность, что сделало их очевидным выбором для публикации игры Anger Foot от Free Lives. Рассматривалось ли какое-либо предложение о партнерстве с другим издателем, или было предрешено, что Devolver будет именно таким?

Вначале мы вели переговоры с Apogee, издателем игры Turbo Overkill.

РФ: Да, 3D Realms

Эксперт: По большей части мы были вполне уверены в нашем проекте, но хотели оценить уровень интереса со стороны Devolver Digital. Как только они проявили энтузиазм, мы были более чем готовы сотрудничать с ними.

Судя по моему игровому опыту в Free Lives, дилемма часто сводится к самостоятельной публикации или работе с издателем. Как создатели, я считаю, что мы нашли идеальную пару в лице Devolver Digital. Для нас не имело бы особого смысла объединяться с другим издателем, учитывая наш уникальный стиль и синергию с Devolver. Однако, если бы мы хотели создать игру, которая идеально согласовывалась бы с Annapurna Interactive или другим конкретным издателем, то, возможно, стоило бы рассмотреть альтернативу.

Наше сотрудничество с Devolver Digital, надо признать, весьма плодотворное. Для них это означает минимальные финансовые вложения, поскольку они не финансируют проекты, над которыми мы работаем. С нашей точки зрения, нам повезло, что большинство наших игр издано Devolver, ведущим инди-издателем, что позволяет нам привлечь внимание их большой и заинтересованной аудитории. Такая договоренность оказывается выгодной для обеих сторон. Благодаря многочисленному сотрудничеству за плечами мы теперь хорошо разбираемся в их процессах, обеспечивая бесперебойный рабочий процесс.

Конечно! Что касается инди-игр, Anger Foot поразительно похожа на Hotline Miami с точки зрения динамичного действия и сложных уровней. Однако есть и другие игры, которые оставили свой след в игровом процессе Anger Foot. Давайте рассмотрим некоторые из наиболее значительных источников вдохновения:

Как фанат разработки игр, я не могу отрицать значительное влияние Hotline Miami на наш проект, особенно его суровый стиль и криминальную атмосферу. Однако при разработке концепции механики Anger Foot мы с Робби черпали вдохновение из таких игр, как SWAT 4, и их систем дверного входа. В «Горячей линии Майами» вы знаете, что скрывается за каждой дверью, но в «Ноге гнева» эта информация от вас скрыта. Чтобы решить эту дизайнерскую задачу, мы углубились в механику «SWAT 4».

С точки зрения создания вымышленной вселенной «Sludge Life» представляет для нас интригующий проект. Уникальное сочетание абсурда и случайного исследования причудливых мест и персонажей делает его особенно захватывающим.

Как геймер, я не могу не признать великолепие творений Терри Веллмана. Я от всей души рекомендую «Sludge Life» и «High Hell». Мне очень понравился «High Hell», но я считаю, что есть области, которые можно улучшить, если вы меня поняли. Более того, есть крошечная, но увлекательная игра про скоростное прохождение под названием «Refunct», которая оставила во мне неизгладимый след и повлияла на некоторые аспекты механики скоростного прохождения в нашей игре.

Эксперт: Уровень «Гневная нога» в игре можно пройти с невероятной скоростью, но у игроков также есть возможность неторопливо продвигаться вперед и стремиться к достижению дополнительных целей на каждом этапе. Как команда разработчиков определяла требования к этим бонусным целям?

Эксперт: На каждом уровне игры нужно заработать две звезды. Первая звезда начисляется просто за прохождение уровня любым способом. Вторая звезда, однако, требует более разнообразного подхода. Эти альтернативные методы завершения призваны продвигать различные стили игры и препятствовать чрезмерной оптимизации. Например, им может потребоваться играть без обуви или быстро заканчивать игру. Вводя такие задачи, игрокам предлагается экспериментировать с различными способами взаимодействия с игрой, а не полагаться на одну конкретную стратегию для прогресса. Следовательно, игрок, который обычно выбирает подход к ускоренному прохождению, может обнаружить вновь обретенное удовольствие, не торопясь и исследуя каждый уголок уровня. Точно так же тот, кто привык играть осторожно, может узнать, что он может успешно ориентироваться в игре в более быстром темпе. В конечном счете, эти второстепенные цели служат расширению опыта игроков и знакомят их с аспектами игры, с которыми они иначе не столкнулись бы.

Что касается третьей цели, я был бы рад, если бы Джем мог рассказать подробнее. Мы стремились придать уникальность каждому этапу, задавая себе вопрос: «Что может сделать этот уровень интересным и заставляющим задуматься?» или представили головоломки нестандартного мышления и неожиданные сценарии.

Джем С.: Да, действительно. Идея включения стиля головоломки в некоторые уровни казалась немного несовместимой с общей темой игры «Anger Foot». Однако мы были приятно удивлены, обнаружив, что некоторые уровни можно дополнить головоломками, выбрав определенную обувь или используя уникальные стили игры. Эти уровни привнесли в игру элемент удовольствия и новизны. Всякий раз, когда это было возможно, мы изучали каждый уровень и изобретали творческие способы создания неожиданных задач или необычного взаимодействия с окружающей средой и реквизитом.

Как геймер скажу:

Л.В.: О, я видел много трущоб и заброшенных вещей. Э-э, одна из менее известных вещей, я имею в виду, я ее испорчу, но я надеюсь, что люди естественным образом узнают об этом, это то, что диван специально разработан на основе дивана, который есть у Чарли и Фрэнка в их квартире в В Филадельфии всегда солнечно. В игре есть лишь небольшие оды подлой культуре, но я не хочу спойлерить слишком много.

Эксперт: Да, я помню, что поначалу Люк показывал нам музыкальные клипы с Томми Кэшем и сырым восточноевропейским стилем. Напротив, Broforce беззаботно высмеивает американскую внешнюю политику. С другой стороны, Anger Foot можно рассматривать как искреннюю дань уважения таким элементам, как ношение спортивных костюмов Adidas и вейпинг. Он охватывает и находит привлекательность в этих, казалось бы, более простых аспектах жизни, что делает его уникальной формой пародии.

Джем С.: Да, я согласен с этим. Речь идет не совсем о конкретном временном интервале или жанре фильма, а, скорее, вызывает определенные ощущения или чувства. Думайте об этом как о сырой энергии и атмосфере восточноевропейской трэш-хаус-музыки или о любом подобном опыте, который вы можете себе представить.

Уникальный стиль Free Lives проявляется в Anger Foot и юморе в играх

Интервью Anger Foot: разработчики обсуждают вдохновение и юмор в играх

Как большой поклонник Free Lives и их причудливого чувства юмора, я не могу не заметить, что в «Anger Foot» присутствуют те же необычные комедийные элементы, которые присутствуют во многих других их играх. Учитывая, что студия известна своими часто жестокими и напряженными фильмами, включая «Anger Foot», становится ли привнесение комического облегчения необходимым для достижения тонального баланса?

Эксперт: В первую очередь мы стремимся к тому, чтобы во всех создаваемых нами играх приоритет отдавался развлечениям и беззаботности. Мы стремимся не допустить, чтобы насилие мешало получать удовольствие от наших игр. Поэтому то, как мы преподносим вещи, имеет значение. Все игриво и абсурдно, побуждает к беззаботному отношению. Это создает беззаботный тон для игроков, когда они начинают игровой процесс.

Как разработчик игр, я и моя команда столкнулись с дилеммой: мы хотели передать суровую реальность охваченного преступностью города, но не хотели прибегать к чрезмерному насилию. Мы подумывали о добавлении расчлененки и других кровавых элементов, типичных для шутеров от первого лица. Однако мы отказались от этого и выбрали более беззаботный подход. Наша игра может показаться контрастной в изображении преступности и деградации, но при этом она сохраняет определенный уровень полезности. Даже члены банды «Разврат» с любовью говорят о том, как держаться за руки во время разврата.>

Как геймер, я могу вам сказать, что создатели игры стремились найти интригующий баланс между грубостью и беззаботной глупостью. Элементы убийства, безусловно, присутствуют, но другие потенциально напряженные темы были смягчены, чтобы все было игриво и весело. Мы намеревались дать игроку почувствовать себя непростительно крутым, добавив при этом нужное количество глупости.

Я: Я полностью разделяю эту точку зрения. Я считаю, что в Free Lives многие из нас разделяют то же мнение. Создание шуток в наших проектах приносит мне огромную радость. Это своего рода дополнительный бонус к моей роли разработчика игр. Когда я работаю над более серьезным проектом, мне искренне не хватает игривого творчества, которое сопровождается добавлением юмора. Ощущение удовольствия от создания шуточных игр вдохновляет, и как только вы это испытаете, возвращаться назад уже не так приятно.

Как фанат игры, я не могу не дорожить теми неожиданными моментами, когда появляется сцена танцующей смерти. Это прекрасно согласуется с нашим посланием о том, что даже в поражении есть элемент глупости и абсурда, позволяющий преуменьшить ситуацию. Эти маленькие странности приносят радость и облегчение во время сложных уровней или несправедливых смертей, побуждая нас смеяться над собой и не относиться к вещам слишком серьезно. Все это часть уникального очарования игры.

Р.Ф.: Я также думаю, что ощущение веселья и мультяшности исходит от того, что разработчики веселятся. Я думаю, если вы получаете удовольствие от ее создания, это может показать в игре, в которую играют люди. Я думаю, что Anger Foot — это игра, в которой создаётся впечатление, будто разработчикам было весело над ней работать, и это тоже важно для нас.

Джем С.: Абсолютно, я с этим согласен. Иногда мы принимаем суждения, основываясь на своего рода инстинктивном чувстве. Когда кто-то предлагает идею, а команда реагирует неконтролируемым смехом, это часто является явным признаком того, что концепцию стоит изучить дальше. Мы получили огромную радость от его создания.

Эксперт: В «Anger Foot» главный герой преследует свою ценную коллекцию кроссовок, а не типичную девицу, попавшую в беду, отдавая дань уважения условностям жанра «избей их». Вдохновил ли этот творческий поворот игровой процесс или внедрение культуры сникерхедов?

Л.В.: С того момента, как игра получила название «Anger Football», мы почувствовали, что в ваших целях особое внимание уделяется культуре кроссовок. Тем не менее, избегание сценария «девица в беде» также было сознательным выбором. Нам просто не нравятся такие повествования и то, как они преподносят вещи. Это не соответствовало нашей концепции главного героя или охваченному преступностью миру, который мы строили. Преступление не следует романтизировать посредством «особых» действий, таких как кража подруги. Вместо этого каждый занимается этим преступным поведением – это всего лишь часть того, как устроен мир. Мы стремились сохранить легкий и игривый тон, а обувь служила забавным представлением серьезных, но несерьезных сторон вашего характера.

Эксперт: В нашей концепции главный герой рассматривался скорее как природный элемент, чем типичный человек. Мы даже беззаботно комментировали, что он растительного происхождения, и в какой-то момент использовали фразу «Чувак, где моя машина?» как наше главное вдохновение из-за его тривиальной направленности. Прелесть этой идеи заключалась в том, что он страстно обожает обувь и невольно спасает или преображает мир. Его забота не выходит за рамки возвращения его любимой обуви; он по-прежнему не обращает внимания на министра преступности и судьбу города. Это была наша попытка создать альтернативу серьезным, самовлюбленным играм, подчеркнув незначительные личные ставки главного героя.

Эксперт: С точки зрения дизайна механика кроссовок в вашей игре чем-то напоминает способности маски в «Горячей линии Майами». Мне любопытен мыслительный процесс выбора и реализации этих способностей. Не могли бы вы рассказать историю их создания и какие трудности возникли в процессе поддержания игрового баланса?

Л.В.: Кровь, пот и слезы. Джем, ты хочешь поговорить об этом?

Как фанат игры, я могу понять первоначальное волнение при выборе обуви на основе личных предпочтений или общих интересов. Сначала мы с друзьями выбирали те пары, которые нам понравились, восклицая: «Сначала нам надо примерить этот комплект обуви!» Позже мы рассмотрели стили и стратегии игры, но, как мудро напомнил нам Робби, основная концепция игры проста. Мы не собирались еще больше усложнять ситуацию.

В этой игре определенная обувь не вносит серьезных изменений в игровой процесс, таких как удвоение здоровья или увеличение скорости стрельбы. Вместо этого есть обувь, которая заметно влияет на игровой процесс. Некоторые туфли вносят радикальные изменения, в то время как другие привносят игривые и комичные элементы, например, клоунские туфли, которые заставляют всех летать, создавать конфетти и издавать клоунские звуки. Мы стремились предоставить разнообразный выбор обуви для разных стилей игры и добавить веселья.

Акцент Anger Foot на играх «состояния потока»

Интервью Anger Foot: разработчики обсуждают вдохновение и юмор в играх

Эксперт: Достижение «состояния потока» в Anger Foot — это достижимая цель, при которой действия и увлекательный саундтрек синхронизируются, помещая игроков в автоматизированную умственную зону. Был ли этот захватывающий опыт задуман командой как ключевая особенность игрового процесса или как удачный результат тщательно проработанной механики и звукового дизайна?

«Я считаю, что в течение всего процесса разработки команда достигла состояния глубокой сосредоточенности и ясности ума, когда идеи текут свободно и без помех».

Эксперт: На первых порах мы стремились включить сцену, в которой происходит вылом двери. Музыка в этом случае хаотична и подавляющая, вызывая чувство сенсорной перегрузки. Этот момент напоминает напряженные боевые сцены в таких фильмах, как «Джон Уик», где человек стреляет в нескольких противников и остается сомневаться в произошедших событиях. Затем хаос утихает, и цикл повторяется у следующей двери. Это опыт, похожий на яркий сон, в котором человек переживает множество смертей, но в конечном итоге наслаждается триумфом, пройдя уровень в рекордно короткие сроки и став непобедимой силой. Это был решающий элемент, который мы стремились включить в наше творческое видение.

Джем С.: Да, действительно. Цель также состоит в том, чтобы люди не чувствовали давления, связанного с необходимостью полностью овладеть игрой. Наше намерение состоит в том, чтобы каждый, независимо от уровня его навыков, мог в конечном итоге достичь состояния оптимальной производительности и удовольствия.

Если вы хорошо играете в игре и вам удается часто не умирать, вы, скорее всего, испытаете еще больше этого приятного чувства. Однако мы не собирались создавать впечатление, что освоение игры является обязательным условием для получения удовольствия. Даже если вы подходите к игре медленно и осторожно, вы все равно можете испытать состояние потока. Мы надеемся, что это сообщение будет донесено ясно.

ПРИМ: Как вы разработали методы создания музыки, чтобы поддерживать интерес игрока и побуждать его постоянно развиваться?

Джейсон С.: Поддержание постоянного ритма в песнях, кажется, помогает нам всем прогрессировать. После продолжительной игры мои ноги инстинктивно постукивают в унисон с музыкой, приводя меня в состояние сосредоточенного потока. По крайней мере для меня.

Как преданный поклонник «Anger Foot», я заметил, что погружение в игру как ритмический опыт, позволяющий музыке вести меня, привело к большему успеху, чем поспешное прохождение уровней. Создатели игры намеренно создавали саундтрек с учетом этого эффекта?

Джейсон здесь: Возможно, мой мозг не слишком сильно нагружался, что позволяло мне лучше концентрироваться. На самом деле именно Люк предложил включить в наш саундтрек чистую энергию музыки Габбера. Честно говоря, я раньше был незнаком с этим жанром. Тем не менее, мне удалось сочинить целый саундтрек в его стиле. На самом деле, я сознательно избегал прослушивания каких-либо треков Gabber в процессе создания, стремясь выработать свой уникальный взгляд на них. Скрестим пальцы, оно попадает в цель!

Запрос: Что касается «Ноги гнева», как мотивация быстрого движения повлияла на структуру и сложность ее уровней?

Р.Ф.: Цикл игрового процесса предполагает супернаказание, и дизайн уровней действительно важен для этого. Итак, тот факт, что уровни действительно короткие, важен, потому что, если вам придется переигрывать 10-минутный уровень, потому что вы умерли в самом конце, я думаю, игра будет невероятно разочаровывающей. Еще одним ключевым моментом является тот факт, что уровни также можно изучить. Люк ранее упоминал о Горячей линии Майами, где можно увидеть, что находится за дверью. В Anger Foot это невозможно, поэтому у нас, например, нет врагов, которые патрулируют.

Когда вы врезаетесь в дверь, этот противник постоянно будет находиться в определенном месте. Таким образом, вы можете запомнить и практиковать эту процедуру. Несмотря на неоднократные смерти, можно ожидать улучшения навыков для продления выживания. Во время разработки мы в первую очередь уделяли внимание не скорости или скоростному бегу. Вместо этого мы стремились к компактным уровням с быстрым сбросом, обеспечивающим увлекательный процесс обучения.

С самого начала мы поняли, что дизайн уровней должен быть в значительной степени линейным из-за игровой механики, включающей переход от одной двери к другой при уничтожении целей, вызывая чувство расширения возможностей при попадании в яблочко. Дезориентация или возврат назад нарушают этот опыт, поэтому мы решили в основном поддерживать однонаправленное развитие уровней, позволяя игрокам оставаться сосредоточенными и вовлеченными на протяжении всего своего путешествия.

В «Ноге гнева» кажется, что смерть и возрождение происходят быстро, что позволяет быстро вернуться после смерти.

«Да, верно. Мы стремились к тому, чтобы перерывы в игре после смерти кого-то были минимальными. Вы просто переходите к началу следующего уровня без каких-либо загрузочных экранов или задержек».

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-07-14 15:35