Интервью Dead by Daylight: разработчики обсуждают новые бонусы для выживших, новые сборки-убийцы и многое другое

Начиная с 2016 года игра Dead by Daylight быстро развивалась, добавляя свежий кроссовер и оригинальный контент, чтобы предоставить всем поклонникам жанра захватывающий многопользовательский опыт выживания в жанре Survival Horror. Совсем недавно компания Behavior Interactive представила обновление «Глава 31: All Things Wicked» для Dead by Daylight. В этом последнем выпуске представлен новый выживший по имени Сэйбл Уорд, обладающий уникальными привилегиями, а также кинематографическая карта маленького городка Гринвилл-сквер. Кроме того, игроки теперь могут столкнуться со своими страхами с помощью Неизвестного, нового зловещего Убийцы.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram

Перед запуском All Things Wicked у нас было эксклюзивное интервью с креативным директором Дэйвом Ричардом и потрясающим дизайнером Николя Барьер-Кучарски из Behavior Interactive.

Новый вид ужасов

Вопрос: Какую часть обновления All Things Wicked вы больше всего хотите, чтобы игроки испытали?

Перефразируя: Ричард: По моему мнению, все дело в целостном опыте. Нам нравилось исследовать между собой темы аналогового ужаса и создавать Убийцу, который действительно устрашает с точки зрения способностей, визуальных эффектов и игрового процесса. Если бы мне пришлось выбрать один аспект, это был бы фактор страха, который привносит в игру этот Убийца. Он невероятно страшный противник.

Барьер-Кучарски: Для меня речь идет о глубине открытий для игроков. Эта часть нашей игры соответствует нашему IP и полна интересных деталей, некоторые из которых являются новыми даже для тех, кто раньше играл в PTB. Мне не терпится увидеть, как они откроют эти скрытые сокровища.

Ответ: Термин «Аналоговые ужасы», используемый All Things Wicked, относится к определенному жанру ужасов. Проще говоря, это ужас, который опирается на элементы реального мира и физические явления, а не на технологии или научно-фантастические концепции. Некоторые классические примеры аналоговых ужасов в средствах массовой информации включают рассказы Эдгара Аллана По, фильмы Хичкока, такие как «Психо» и «Окно во двор», а также романы Стивена Кинга, такие как «Кэрри» и «Сияние».

За последнее десятилетие аналоговый ужастик приобрел значительную популярность как поджанр благодаря легкому доступу к интернет-контенту, такому как жуткие пасты, и возможности людей создавать свои собственные фильмы ужасов с помощью телефонов. Аналоговый хоррор часто исследует необычные или загадочные формы ужаса, которые оставляют многое необъяснимым и вызывают сильный страх у зрителей. Этот страх переживается близко и лично, что делает его интимным и захватывающим опытом ужаса, несмотря на его скрытые элементы.

Нас очень вдохновило то, что «Dead by Daylight» не похож на другие ужасы, которые мы пережили. Вместо слегка жуткой атмосферы здесь было непрекращающееся напряжение. Убийца всегда преследовал нас, вызывая страх своими страхами и постоянным давлением. Напротив, аналоговый хоррор дал возможность подарить нашим игрокам уникальный и свежий опыт.

Поначалу ходило много слухов, предполагавших, что «Неизвестное» могло быть вдохновлено легендами о перевертышах. Однако какова фактическая основа этого предположения, или же происхождение существа могло быть совершенно другим?

Неизвестное в нашей игре было интригующей частью нашего процесса проектирования, поскольку оно было важно для того, чтобы персонаж оставался окутанным тайной, отрицая любые известные истины о его личности. Именно этот элемент неопределенности делает аналоговых существ ужасов такими тревожными: мы знаем об их присутствии и опасности, но не знаем об их сущности или происхождении. Мы, разработчики, понимаем, как это влияет на игровой процесс; мы знаем, как он преследует свою добычу, но не знаем причины его действий. Волнение заключается в предположениях сообщества о том, что на самом деле представляет собой это существо.

О: Создавая Неизвестное, вы основывали его механику на существующей концепции или развивали его способности в соответствии с исходной информацией – если таковая имеется?

Согласно предыдущим замечаниям Дэйва, существует глубокая связь между ужасом старой школы и непреходящим страхом – опытом, который окружает и просачивается в вас. На начальных этапах нашего проекта мое любопытство вызвало пересечение аналогового ужаса с современным обществом. Несмотря на то, что мы погружены в мир, переполненный информацией и передовыми знаниями, аналоговый ужас заставляет нас противостоять сохраняющейся неопределенности и теням, которые продолжают существовать вокруг нас. Я нахожу эту концепцию интригующей.

С самого начала мы осознавали важность механики обзора в создании эффективного прототипа грозного врага — Убийцы. Мы размышляли над тем, как изменить динамику отношений между Убийцей и Выжившими с помощью видения. Эволюция нашего нынешнего Убийцы была длительным процессом, и я рад, что игроки смогут изучить путь, которым мы следовали, и испытать то, что они теперь держат в своих руках.

A: Не могли бы вы предоставить некоторую информацию о способностях Неизвестного, называемых «галлюциногенной оболочкой»? Как он работает и есть ли у вас какие-либо предложения по увеличению его влияния на игровой процесс?

Барьер-Кучарски: Конечно! Отвечая на ваш предыдущий вопрос, этот убийца обладает способностью телепортации. Он создает иллюзию нахождения в разных местах на карте, оставляя после себя ложные версии. Убийца не имеет полного контроля над тем, где именно они появляются, что дает Выжившим возможность подобраться поближе и участвовать в интригующих прокси-битвах. Однако, поскольку Убийца может телепортироваться практически куда угодно, эта непредсказуемость приводит к неожиданным встречам, что делает его сложным противником.

Острые ощущения от галлюцинаций и телепортации в игре заключаются в том, что игроки не могут определить точное местонахождение Убийцы, что создает захватывающий, быстрый и интерактивный опыт. По мере того, как игроки оттачивают свои навыки и изучают стратегии, такие как «прерывание погони» или «ожидание предстоящих галлюцинаций в определенных местах карты», они могут совершать продвинутые действия для достижения долгосрочного успеха.

Тактика запугивания

Ответ: Какие эффективные предложения по сборке можно дать новичкам, впервые пробующим играть в «Неизвестное»?

Мнение Барьера-Кучарски: Мне очень нравится играть в «Коварного» с перком «Барьер». На мой взгляд, это самая эффективная версия Коварного Убийцы в игре. Красота этого метода заключается в его простоте: вы можете просто стоять неподвижно и слиться со своими галлюцинациями, что делает для меня это приятным занятием. Это добавляет азарта моему игровому процессу и делает его более оживленным.

В последнем обновлении новый перк «Непредвиденное» для этого убийцы добавляет интригующую особенность: как только вы саботируете генератор, к нему прикрепляется ваш радиус террора, предоставляя вам скрытность и укрытие от выживших на длительный период. Ранее мы были свидетелями захватывающих моментов игрового процесса в Face the Darkness, где вы можете издалека подслушивать сигналы бедствия выживших и получать важные подсказки для стратегической телепортации. Наконец, «Смертельный преследователь», перк погони от Ксеноморфа, повышает ловкость. Этот Убийца дальнего боя обладает способностью телепортироваться и может похвастаться самой высокой скоростью передвижения среди всех Убийц. Не стесняйтесь настраивать свой стиль игры, уделяя особое внимание повышенной мобильности или используя свои способности в творческих комбинациях для получения захватывающих игровых впечатлений.

Я бы предложил следующие варианты, но не забывайте, что важным аспектом игры в Dead by Daylight является проверка различных настроек.

Интервью Dead by Daylight: разработчики обсуждают новые бонусы для выживших, новые сборки-убийцы и многое другое

Ответ: Не могли бы вы поделиться дополнительной информацией о связи между Сейбл Уорд и ее подругой Микаэлой Рид, когда они обе отправляются в путешествие в Туман, чтобы найти последнюю?

Ричард объяснил, что пока им больше нечего добавить относительно Сейбл. Однако они могут углубиться в этого нового персонажа позже, поскольку ранее они представили Микаэлу, которая была хорошо принята их аудиторией. План состоял в том, чтобы вернуться к их устоявшимся персонажам во вселенной, чтобы удовлетворить любовь сообщества. Микаэла была создана как дань уважения их фанатам, отражающая их общие интересы и ценности, что привело к теплому приему. Чтобы придать что-то свежее, но знакомое, они решили создать Сейбл как лучшую подругу Микаэлы.

А: Помимо ее загадочных способностей и готического внешнего вида, какие еще факторы способствовали созданию дизайна Сейбл с намеком на сверхъестественное?

Ричард: Микаэла была подлинным представителем нашего сообщества в фильме. Мы стремились создать персонажа, который нашел бы отклик у нас, как у любителей ужасов или тех, кто связан с ужасами. Создавая Sable, мы стремились развить эту концепцию, но углубиться в фантастический мир. Например, готический персонаж приближает вас к чудовищной стороне (представьте себе вампира), охватывая тьму во внешности и стиле. Тем не менее, она остается человеком и выжившей. Этот элемент повлиял на ее дизайн.

Вопрос: Можете ли вы рассказать нам, как работают уникальные привилегии Сейбл?

Барьер-Кучарски: Конечно! Ее первый перк — «Призыв: плетущие пауки», новый тип перка, который позволяет людям сотрудничать в подвале, что является самым продолжительным взаимодействием в игре, которое игроки могут выполнять вместе. Я думаю, что полная продолжительность составляет чуть меньше двух минут, что очень много для нашей игры. Самое приятное в том, что когда вы начинаете призыв в одиночку, люди вокруг карты могут видеть вас в подвале, а затем присоединиться к вам, и это начинает очень значительно сокращать время. Если несколько человек запускают «Призыв», процесс идет еще быстрее, и идея «Призывов» заключается в том, что они дают эффекты, которые распространяются на всю команду и всю карту. Он добавляет новый эффект, который пронизывает игру.

С помощью призыва «Плетение пауков» вы уменьшаете количество зарядов, необходимых для починки генератора. Считайте это продвижением; то, что Убийца не сможет у тебя украсть. Однако за это приходится платить. Вы заключаете сделку с чем-то зловещим и смертоносным. Тот, кто выполняет Призыв, получит необратимую травму. Итак, подумайте, когда это делать – в начале матча, в середине или в самом конце?

Вторая ее способность, названная «Сила в тенях», довольно проста. Она может исцелить себя, правда, лишь до 70% эффективности, но сделать это можно только пока она находится в подвале. Переходим к ее третьему перку ​​под названием «Злая», который дает ей возможность освободить другого выжившего с крюка, даже если он заперт в подвале. Итак, если вам не повезло и вы оказались в самой неблагоприятной части карты, считайте это благословением, поскольку это дает возможность для спасения.

С перком Сейбла вы можете получить значительное преимущество, но есть риск: если вы воспользуетесь им слишком рано или очевидным образом, Убийца поймает это и пойдет за вами за пределами подвала. Преимущество сохраняется в течение длительного периода, если вы отцепите выжившего, пока носите перк. Однако его эффективность ограничена определенными ситуациями на протяжении всей игры. По сути, преимущества Сейбла заключаются в том, чтобы превратить потенциальные недостатки в преимущества, но каждое из них имеет свой собственный набор рисков и преимуществ.

Кинематографическая обстановка

Интервью Dead by Daylight: разработчики обсуждают новые бонусы для выживших, новые сборки-убийцы и многое другое

Вопрос: Какие уникальные встречи с убийцами и ужасные переживания доступны на Гринвилл-сквер?

Ричард: Карта действительно интересная. Начнем с того, что он создает идеальную атмосферу для этого сценария. Благодаря изображению причудливого американского городка, знакомого по многим фильмам и литературе, он глубоко находит отклик у наших игроков. Эта узнаваемая, уютная обстановка очень близка нам, согласуясь с акцентом нашей главы на интимных, личных переживаниях ужасов.

Среди множества вариантов строительства, которые мы планировали рассмотреть, в конечном итоге мы выбрали кинотеатр по нескольким причинам. Причудливый маленький театр — знакомая нам всем обстановка, место, где мы провели бесчисленное количество часов. Мы наполнили это пространство интерактивностью, создавая возможности для неожиданных моментов и повествований. В рамках этого зала находится кинозал с экраном, который трансформируется при восстановлении генераторов. Эта функция вносит элемент неожиданности и меняет атмосферу в зависимости от того, когда она активирована.

В 80-х и 90-х годах есть ностальгический зал игровых автоматов с характерным ковром — образ, глубоко укоренившийся в нашем сознании, когда мы вспоминаем кинотеатры или игровые залы. Аркадные автоматы в этом пространстве предлагают интерактивные возможности, реагируя на определенные игровые элементы. Это довольно интригующе. Более того, этот кинотеатр расположен в самом сердце леса, что добавляет ему своеобразия и подходящей странной атмосферы — идеальное место для нашего последнего Убийцы.

Ник, есть что добавить?

Барьер-Кучарски: Конечно, я согласен! «Неизвестное» выделяется по нескольким причинам. Его галлюцинации стратегически размещены по карте и скрыты, или это может быть его характерное поведение снаряда, который отскакивает от поверхностей. Тем не менее, эти элементы существенно меняют то, как игроки взаимодействуют с макетом игры.

С точки зрения Убийцы на Гринвилл-сквер, меня в этом месте привлекает обилие укрытий и углов для стрельбы, которых нет у других Убийц. На территории есть несколько углов, где вы можете спрятаться и удивить своих противников, а также стратегические отверстия, позволяющие наносить удары по дуге. Наблюдение за этими умелыми маневрами на PTB вызвало у меня чувство трепета и волнения, напоминающее культовое «Кобе!» легендарного баскетболиста Коби Брайанта! моменты. Эти неожиданные и впечатляющие подвиги превзошли мои самые смелые фантазии.

A: Дэйв, вы рассказали, что обычно используются декорации ужасов в маленьком городке. Могли бы вы назвать какие-то конкретные книги или фильмы, которые повлияли на атмосферу Гринвилл-сквер?

Ричард: Это потрясающе! Мы не часто обсуждаем конкретные источники вдохновения, но я считаю, что нам следует поделиться этим: Дерри для нас — вневременная классика. Небольшой городок Дерри занимает важное место и с самого начала служит источником вдохновения.

Первая карта в DBD, или Dead by Daylight, включает в себя несколько карт внутри миров, которые имеют общие ресурсы, но создают уникальные структуры. Изначально мы разработали небольшой городок для главы The Dredge, не связанный с Дерри. Вместо этого он напоминал Юг с отчетливой растительностью и архитектурой. Однако, углубляясь в сюжетную линию Микаэлы и Сейбл, мы возвращаемся на Восточное побережье и создаем город, похожий на Дерри. Удивительно, но эти активы органично сочетаются, отражая природу сущности Кошмара, объединяющую разрозненные области в совершенно новое место.

Вопрос: Насколько сложно играть в новых Survivor и Killer?

Барьер-Кучарски: Неизвестное помечено как умеренное. Играть довольно просто. Вы нажимаете кнопку, чтобы выстрелить снарядом. Оболочки размещаются сами, и вы нажимаете «контроль», чтобы телепортироваться в галлюцинацию. После этого нужно перейти к дополнительным шагам, которые и являются проблемой. Знание карты позволяет предсказать ваши отскоки. Возможность комбинировать эти факторы в режиме реального времени. Механически это всего лишь пара кнопок, но реальный стиль игры в основном находится в вашей голове.

Ричард: Уровень сложности Sable’s Survivor не отмечен, но если бы мы присваивали рейтинг, я бы классифицировал его как средний. Использование ее уникальной способности требует некоторого знакомства с игрой при первом использовании.

Использование Призыва Барьера-Кучарского зависит от точного времени. Определение того, когда использовать эту способность, является решающим решением, поскольку решение о том, когда прервать действие для лечения в подвале, не всегда осуществимо из-за непредсказуемости возможностей. Кроме того, путешествие по карте может привести к встрече с Убийцей, что делает выбор времени не идеальным. Наконец, ее перк Wicked, позволяющий самостоятельно отцепиться, очень эффективен, но сопряжен с риском. При использовании в неблагоприятный момент Убийца будет предупрежден о том, что у вас есть этот перк, и предпримет меры, чтобы предотвратить его повторное использование.

Вопрос: Есть ли что-нибудь еще, что вы хотели бы сообщить читателям?

Ричард: Нет. Мне просто не терпится увидеть, как все используют новые перки и способности!

Для новичков в Барьер-Кучарски: не стесняйтесь исследовать уникальные стратегии. Думайте за пределами традиционной тактики. Этот убийца предлагает большую гибкость, подходящую для различных стилей игры. Наслаждайтесь процессом и экспериментируйте с различными подходами, будь то прямой или косвенный подход – у вас есть множество возможностей преуспеть.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-03-13 15:16