Интервью Death of a Wish: обновление рандомайзера подробностей разработчиков

Интервью Death of a Wish: обновление рандомайзера подробностей разработчиков

Новое обновление рандомайзера для «Death of a Wish» добавляет режим, который рандомизирует различные аспекты игры, включая врагов, боссов, стартовое снаряжение и выбор предметов. Это создает новую задачу для игроков, которые уже прошли игру один раз, поскольку им придется адаптироваться к изменившимся условиям и проверить свои знания игрового мира. Рандомизатор врагов также масштабирует врагов, позволяя им появляться в игре раньше, но с меньшим здоровьем и уроном. Разработчики намерены предоставлять дополнительные обновления, помимо рандомайзера, побуждая игроков более глубоко взаимодействовать с боевой системой игры. «Death of a Wish» в настоящее время доступна для Linux, Mac, ПК и Switch.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Ролевая игра от разработчика melessthanthree под названием «Death of a Wish» повествует историю религиозного восстания посредством захватывающих боев, напоминающих известные игры, такие как «Devil May Cry». Инди-проект только что был обновлен функцией рандомайзера, и ожидаются новые улучшения.

В недавнем интервью Game Rant melessthanthree или Колин Хорган вместе с продюсером Кевином Вонгом обсудили различные аспекты «Death of a Wish». Обсуждаемые темы включали вдохновение игры, творческие цели и значимость воздействия. Стенограмма была отредактирована для большей ясности и краткости.

Смерть повествовательного ядра желания

Как опытный геймер, я был бы рад поделиться своим волнением по поводу интригующей игры, которая в последнее время пленяет мое воображение. Позвольте представить вам «Смерть желания».

Будучи «melessthanthree» в игровом сообществе, я горжусь тем, что являюсь ведущим разработчиком пугающей ролевой игры «Death of a Wish». В этой игре я приглашаю вас присоединиться ко мне в мучительном путешествии молодого главного героя, ищущего возмездия загадочному религиозному институту, который сформировал его воспитание. Приготовьтесь к захватывающему опыту в сюрреалистическом кошмарном мире, где грань между реальностью и фантазией стирается.

Как преданный фанат и гордый продюсер «Death of a Wish», я имел честь снова работать с melessthanthree после нашего успешного сотрудничества над их предыдущей игрой «Born of a Dream». На своей нынешней должности я сосредоточился в первую очередь на издательской логистике и управлении проектами, чтобы обеспечить бесперебойный процесс разработки этого увлекательного проекта.

Ответ: Недавно на LudoNarraCon Melessthanthree провел презентацию. Не могли бы вы рассказать подробнее о том, как проходило это мероприятие и какие темы были затронуты в ходе обсуждения?

Вонг: Я очень рад сообщить, что LudoNarraCon, фестиваль цифровых игр, организованный независимым издательством Fellow Traveler, принял наше участие. В рамках этого эксклюзивного мероприятия нас пригласили присоединиться к кураторской отборочной комиссии. Во время фестиваля мне и моей команде выпала честь провести панельную дискуссию по использованию боевой механики в ролевых играх. К нам присоединились уважаемые гейм-дизайнеры: Лили Валин из Bossgame, Марина Аяно Киттака из Sephonie и Anondyne и Шервин Удувана, создательница Midautum. Какая невероятная возможность обменяться идеями с такими талантливыми людьми!

«Какая тяжелая тема представляла собой наибольшую сложность при создании аутентичного и впечатляющего образа в «Смерти желания»?»

Хорган: Одной из проблем, с которыми мы столкнулись после выпуска игры, была эффективная передача организованных религиозных элементов игры. Когда мы описывали эти аспекты потенциальным игрокам и на нашей странице в Steam, мы использовали термин «культ» в качестве упрощенного обозначения. Однако этот термин несет в себе сильный негативный оттенок, который мог непреднамеренно как привлечь, так и оттолкнуть определенную аудиторию.

Это вызывает различные связанные образы и темы. В контексте реальной жизни мы часто представляем себе сцены народного хоррора или группы людей, совершающих странные ритуалы в масках или капюшонах. Хотя в этой игре, безусловно, есть оккультный подтекст, я считаю, что важно учитывать более глубокие последствия чьего-либо воспитания и подавления его уникального опыта, который не принимается обществом.

Мы подошли к этому с большой осторожностью, но с творческой точки зрения мы не дрогнули исследовать темную сторону того, как организованная духовность может нанести вред. Он способен причинить вред многочисленным людям или может быть использован элитами в качестве оружия против менее привилегированных слоев населения.

Как страстный геймер и страстный поклонник «Death of a Wish», я хотел бы подчеркнуть, что самый глубокий и заставляющий задуматься элемент игры заключается в исследовании религиозных травм и духовного насилия в социальных сетях. круги. Этот аспект имеет решающее значение как для повествования, так и для основных тем игры, что делает его интригующим предметом для анализа. Хотя некоторые могут назвать ее «культовой» игрой, я считаю, что ее более личный комментарий по этим вопросам отличает ее от других игр этого жанра. Мне не терпится увидеть, какие идеи привносят коллеги-геймеры и критики, анализируя этот шедевр!

Интервью Death of a Wish: обновление рандомайзера подробностей разработчиков

Как большой поклонник сложного построения мира и богатых персонажей «Лука: Рожденный из мечты», я был в восторге от возможности погрузиться глубже в эту увлекательную вселенную с «Смертью желания». Создавая продолжение, я хотел исследовать новые темы и расширить идеи, представленные в первой части. В частности, я стремился к дальнейшему развитию концепции судьбы и свободной воли, одновременно вводя элементы утраты, жертвы и искупления. Путь самопознания нашего главного героя продолжается, поскольку он сталкивается с новыми проблемами и борется со своими глубочайшими страхами, что в конечном итоге приводит к глубокому пониманию истинного смысла жизни и выбора, который мы делаем на этом пути.

Хорган объясняет, что «Лука» и «Смерть желания» происходят в одной и той же сказочной вселенной. В них много общих персонажей и противников. Однако «Смерть желания» не просто следует за «Лукой»; он переосмысливает события с другой точки зрения. Эти истории имеют перекрывающиеся элементы, но не являются строго последовательными.

Более выразительно и четко:

Как геймер, я заметил, что главный герой «Death of a Wish» стал значительно сильнее, чем когда я впервые начал играть в «Луку». В этой новой игре боевые способности приходят к вам быстро — всего за 10 минут игрового процесса в моем распоряжении было пять или шесть разных. В отличие от «Луки», которая больше напоминала «Души» с полосой выносливости и каждым действием, потребляющим ресурсы, «Смерть желания» позволяет Кристиану продолжать двигаться вперед без каких-либо таких ограничений.

Как геймер, я обнаружил, что враги в «Луке» менее агрессивны и не покрывают достаточно земли так быстро, как мне хотелось бы. Бои казались скорее рассчитанными, чем напряженными, больше похожими на шахматную игру, чем на отчаянную борьбу за выживание. Однако в «Смерти желания» сражения гораздо более примитивны и злы. Каждая встреча ощущается как ситуация жизни и смерти: враги быстро приближаются и требуют вашего полного внимания и времени на реакцию.

Как геймер, я могу сказать вам, что в последней версии этой игры были внесены небольшие изменения, призванные улучшить динамику между Крисом и Лукой из предыдущей части. В этом выпуске вы заметите портреты диалогов для большей глубины, поскольку Лука старается избегать зрительного контакта, в то время как Крис пристально смотрит на вас во время разговора. Кроме того, взаимодействие между персонажами становится более значимым, поскольку «Смерть желания» — это в первую очередь история Криса, а не Луки.

Смерть желания: да будет свята твоя игра

Интервью Death of a Wish: обновление рандомайзера подробностей разработчиков

Как геймер, погруженный в тонкости игрового мира «Смерть желания», я заметил обилие христианской иконографии и терминологии. Боевые последовательности называются «Ариями», а бонусы — «Добродетелями». Это уникальное сочетание с жанром hack-and-slash возбудило мое любопытство.

Хорган: При создании Лука игровая механика имела приоритет. Во время нашего первоначального процесса разработки у меня была концепция интригующего визуального стиля, на который повлиял мой прошлый проект по работе со спрайтами. Тем не менее, мы осознали необходимость в захватывающем повествовании, которое связало бы все, поскольку наш ранний прототип сильно опирался на элементы roguelike и ему не хватало сильной сюжетной линии. Этот более ранний дизайн напоминал игру о борьбе с волнами на арене, которая в конечном итоге оказалась неинтересной. В результате мы перешли к более линейному развитию по отдельным областям.

Мы с Кевом в детстве посещали католические школы и получали религиозное образование. Эта связь послужила интригующей основой для создания фантастического мира. Наши впечатления эффективно сочетались с тревожной атмосферой игры.

«Какую роль сыграла тематика в формировании характерного «вырезанного» художественного стиля с заметными негативными пространствами, который можно увидеть в «Смерти желания»?

Как геймер и начинающий разработчик игр, я обнаружил, что меня больше всего привлекает дизайн игр. Изначально у меня не было ни навыков программирования, ни сотрудников, с которыми можно было бы работать. Итак, я принял решение изучать программирование с нуля. Это был мой первый шаг к воплощению своих игровых идей в жизнь.>

Я начал исследовать сферу спрайт-арта, тестируя воду с монохроматическим фоном и очерченной основой. Заинтригованный разительным контрастом, я углубился в этот черно-белый подход, который позволил мне эффективно передать суть моих творений. Проект под названием «Лука» вызвал бурную реакцию зрителей, вызвав удивление неожиданным воздействием. Воодушевленный таким ответом, я решил, что мы что-то поняли, и пригласил Кева к сотрудничеству. Вместе мы усовершенствовали и расширили наш высококонтрастный стиль, достигнув новых высот с «Death of a Wish».

Создавая экшн-игру, содержащую примерно 8000 кадров анимации, мы тщательно объединили наши производственные возможности, потребности сюжета и идеальные атмосферные элементы, в результате чего получилось гармоничное сотрудничество, которое усилило оба аспекта.

Как геймер и создатель игр, я твердо верю, что если гейм-дизайнер занимается спрайтами и анимацией, то это имеет свои преимущества. Благодаря такой настройке нет необходимости сталкиваться с потенциальными коммуникационными барьерами, которые могут возникнуть в более крупных командах с более тесным сотрудничеством. Когда боевой дизайн анимации находится в моих руках, это дает мне уникальную возможность довести игровой процесс до сложного уровня. Это приводит к тому, что боевые ощущения становятся исключительно приятными и впечатляющими.

Интервью Death of a Wish: обновление рандомайзера подробностей разработчиков

О: Оформление, использованное в названии этой игры, поразительно напоминает стиль аниме. Был ли один и тот же художник ответственен за создание обеих версий, и если да, то зачем использовать разные художественные подходы?

Как заядлый геймер, я искренне сожалею, что у меня не было возможности самому поработать над увлекательным художественным оформлением очаровательных визуальных новелл «Суп бабочки». Художественный блеск этих творений — дело рук Брианны Лей, исключительно талантливого разработчика.

«Какой мыслительный процесс лежит в основе создания жестокой анимации атак в игре?»

Хорган: Это интригует. С самого начала нашей целью было создать захватывающую экшн-игру, которая вызывала бы сильную, интуитивную реакцию у игроков, как если бы они действительно испытывали физические ощущения, даже просто нажимая кнопки или щелкая мышью. В наших ранних инди-проектах мы стремились создать ощущение осязаемости, которое некоторые разработчики называли добавлением «сока» или созданием артхаусной дрожания экрана. Хотя сегодня эта концепция, возможно, не так популярна, она была ключевым аспектом наших дискуссий во время разработки «Луки» и «Смерти желания».

Как геймер, я могу вам сказать, что команда, работающая над игрой, уделяет большое внимание ощущению удара при попадании в цель. Каждый удар вызывает серию эффектов: камера подстраивается, появляются частицы, и на экране возникает короткая пауза в движении и действиях. Действительно такое ощущение, будто две огромные силы столкнулись лицом к лицу. Один игрок однажды описал этот опыт так: «Каждая атака подобна удару кнута», что, по моему мнению, прекрасно отражает тот интенсивный акцент на воздействии, к которому мы стремились в нашем игровом дизайне.

Чтобы обеспечить четкость действий актеров на экране, важно, чтобы их движения были легко различимы зрителем. Даже если противник не виден игроку, это должно быть заметно в момент начала атаки. Например, если противник наносит удар или удар придатком или когтем, результирующее воздействие на игрока должно быть изображено в виде заметной красной полосы и разбросанных по полю битвы спрайтов крови, создавая ощущение насилия.

Как страстный геймер, я хотел бы поделиться своим взглядом на «Death of a Wish» — эта игра не просто провоцирует представление о том, что видеоигры способствуют насилию. Вместо этого он обеспечивает захватывающий опыт, когда вам кажется, что сама игра противостоит вам. Эффектные кадры в этой игре — это не просто визуальные элементы; они несут в себе значительное значение и интенсивность.

Вонг: В мире аниме и связанных с ним медиа кадры воздействия относятся к случаям, когда ярко передается сила удара или нападения. Эта концепция применима не только к персонажам, но и к дизайнам монстров. Монстры в таких постановках, как «Смерть желания» и «Лука», известны своими абстрактными формами, не имеющими четких аналогов в реальной жизни. Однако мы стремились сделать этих монстров понятными во время решающих атак. Очень важно поддерживать этот баланс между сюрреалистической абстракцией и интуитивной играбельностью, а разборчивость ключевых кадров играет важную роль в достижении этого равновесия.

Хорган: В этом арт-дизайне мы могли значительно поэкспериментировать с оттенками и узорами. Следовательно, все, что наносит урон, обычно светится ярким цветом, контрастирующим с внешним видом противника. Этот интенсивный визуальный сигнал остается насыщенным и выравнивается по косой черте, служа одновременно и хитбоксом, наносящим урон, и ярким предупреждением на экране. Это прямое представление базовой игровой механики тонко подсказывает игрокам, когда уклоняться, парировать или реагировать соответствующим образом.

Вопрос: Что входило в разработку «Христиан и веры»?

Эксперт: В игре «Лука» Крис был задуман как отдельный персонаж. Чтобы отличить его от Луки, который выглядел более сдержанно, в одежде, похожей на веревку, и с пробором, Крису дали яркие желтые колючие волосы. Кроме того, его костюм в виде спрайта был более фрагментарным по сравнению с сплоченным видом Луки.

Интересно, как персонажи игры изображены в такой миниатюрной и стилизованной форме пиксель-арта. Когда я думаю о них, я часто представляю их себе по внешнему виду в игре. У нас с Брианной было несколько забавных дискуссий относительно ключевых рисунков этих персонажей. Хотя мы имели в виду некоторые общие концепции, такие как желтый спрайт Криса, мы оставили большую часть их внешнего вида открытой для ее интерпретации. Мы действительно ввели некоторые псевдохристианские элементы в некоторых персонажей, например, ошейники священников, которые тонко показаны в «Смерти желания». Однако спрайт Кристиана не раскрывает эту деталь до тех пор, пока его шея не будет скрыта шарфом.

При разработке геймплейного аспекта внешности Криса мы стремились отличить его от его прошлой антагонистической роли в «Луке». Чтобы символизировать предстоящую трансформацию Криса, мы решили изменить цвет его шарфа вместо изменения всего его спрайта, как мы это сделали в «Луке». Таким образом, изменение цвета будет служить тонким, но заметным индикатором используемого оружия или Арии.

В игре появляются Веры, но они не изображены на ключевом арте. Их дизайн склоняется к устрашающим противникам с абстрактным ощущением, напоминающим детские страшные представления об авторитетных фигурах. Большинство их спрайтов затмевают главного героя по размеру, хотя это характерно и для многих врагов. Характерными чертами являются психологически устрашающие силуэты, длинные руки и большие ладони. Среди них Отец — это изначальная Вера, с которой вы сталкиваетесь; он имеет некоторое сходство с Крисом с точки зрения предыстории, но его истинные характеристики скрыты его одеждой, чтобы создать ощущение разделения между ними.

В моем игровом опыте встреча со вторым персонажем-Сестрой, с которым я столкнулся в этой пошаговой JRPG, была весьма интригующей. В отличие от обычных NPC, она появилась во время ломающего жанр эпизода и представила себе портрет от первого лица, вдохновленный Dragon Quest, который напоминал ужасающего монстра.

Различные влияния на смерть желания

Интервью Death of a Wish: обновление рандомайзера подробностей разработчиков

«Помимо аниме начала 90-х и потенциального влияния Библии и «Ада» Данте, какие еще медиа могли повлиять на появление Paradiso и Neo-Sanctum?»

Как заядлый геймер, я не могу не признать глубокое влияние Bayonetta на дизайн моего последнего проекта. Переход к боевым действиям между персонажами, напоминающий Devil May Cry, оставил неизгладимый след. Название «Paradiso» в нашей игре навеяно этим влиянием; мы позаимствовали его из слоя альтернативной реальности в мире Байонетты, где обитают ангелы. Это райское царство, называемое Парадизо, казалось слишком интригующим, чтобы его игнорировать при создании нашего повествования.

В игре, несмотря на абстрактное и сказочное представление мира с его противоречивыми связями или их отсутствием, окружающая среда остается основанной на реальности. Единственные фантастические элементы — это кошмары и, казалось бы, сверхъестественные способности персонажей. Многие декорации являются обычными, например, трейлерный парк или метро.

Как геймер, я бы описал это так: Эта игра не так уж отличается от нашей существующей реальности. Сюжетная линия тонко предполагает, что мы находимся в альтернативной временной шкале, возможно, отличающейся от недавнего будущего события. Это больше похоже на постепенный коллапс мира, каким мы его знаем, а не на волшебное фантастическое царство.

Как геймер, я могу сказать, что для создания захватывающего опыта мы включили реальные эталонные фотографии в определенные части нашей игры. В одном случае, во время «Смерти желания», есть фрагмент визуального романа, где для точности я использовал изображения из своей средней школы, поскольку сюжетная линия представляет собой школьную обстановку. Добавление подобных личных элементов усиливает эмоциональную связь с повествованием и добавляет глубину, сопоставляя обычное с необычным. Размышление об этих играх может привести к интригующим мыслям об отношениях между реальностью и вымыслом.

О: Создание «Death of a Wish» включало в себя создание сложного игрового процесса с глубоко значимым содержанием, визуально поразительной графикой и сложной механикой. Не могли бы вы рассказать о пути разработки этой насыщенной игры? На каком-либо этапе разработки вы задавались вопросом, не становится ли сложность чрезмерной и требующей корректировок, чтобы найти баланс между глубиной и опытом игрока?

Хорган: После выпуска игры я теперь считаю, что мы могли бы немного смягчить некоторые аспекты. Игру назвали «острой», и хотя я понимаю это описание, я хочу подчеркнуть, что она должна быть искренней по своей интенсивности. Мы не создавали противоречивые элементы с целью шокировать или оскорбить публику.

Как преданный поклонник процесса разработки игры, я рад сообщить, что в «Death of a Wish» мы, с моей точки зрения, внесли определенные изменения в игровой процесс, чтобы улучшить доступность, оставаясь при этом верными нашему повествовательному видению. Например, мы представили союзников, управляемых ИИ, для конкретных битв с боссами, что идеально соответствовало характеру Кристиана о доверии и командной работе. В кульминации игры игроки смогут испытать полноценную командную битву в формате JRPG — волнующий момент, воплощающий эту тему. Интересно, что хотя эта последняя глава и задумана как командная работа, изначально она была довольно сложной — пока наши прилежные тестировщики не предложили нам отрегулировать уровень сложности для более сбалансированного и приятного игрового процесса.

Вонг: Доступность благодаря четкому изображению была для нас главным приоритетом. Во время нашего первоначального тестирования некоторые тестеры выразили недоумение, особенно по поводу пользовательского интерфейса и меню, в которых было сложно ориентироваться. Мы решили эти проблемы в ходе последующих пользовательских тестов, упростив навигацию и добавив такие функции, как режим высокой контрастности и минимизацию дрожания экрана, чтобы улучшить доступность.

Кроме того, мы предложили игрокам различные уровни сложности и встроенные ярлыки, позволяющие обойти определенные боевые разделы или пройти этапы сюжетной линии, если их больше увлекло повествование. Что касается рекомендаций по содержанию, мы предоставили подробные предупреждения, но, насколько я помню, внесли относительно мало изменений.

Хорган: Хотя игра может похвастаться мрачной и захватывающей атмосферой, в ней есть чередующиеся моменты легкомыслия и веселья. В отличие от Луки, эти сцены происходят чаще. Мне особенно понравилось общение с Лили. Она действует как наставник Криса на начальных этапах, обеспечивая обучающую функцию, помогая ему изменить его Арию в игре.

Как геймеру и писателю, мне очень понравилось создавать персонажа с более игривым поведением, одновременно проводя насыщенное путешествие Криса в нашей игре. Я не стал включать в ее диалог какие-либо конкретные шутки, так как не известен своим комедийным талантом, но добавление этой беззаботной точки зрения придало этому опыту новое измерение. В будущих проектах я стремлюсь найти лучший баланс между серьезностью Криса и более беззаботным подходом персонажа, стремясь к еще более увлекательному и всестороннему игровому процессу.

Интервью Death of a Wish: обновление рандомайзера подробностей разработчиков

О: Не могли бы вы предоставить некоторые подробности о недавнем обновлении рандомайзера для Death of a Wish? В какой степени это обновление меняет фундаментальное уравнение?

Как поклонник последнего обновления Хоргана, я должен признать, что режим рандомайзера весьма интригует. После однократного завершения игры эта функция дает захватывающий поворот, перетасовывая вещи. Когда-то знакомые враги теперь заменены новыми, благодаря чему каждая встреча становится свежей и непредсказуемой. Боссы были заменены для разных задач, и даже противники в конце игры могут появиться раньше. Кроме того, стартовое снаряжение и предметы выбираются случайным образом, что гарантирует уникальные впечатления от каждой игры.

Обнаружение скрытых предметов в игре может стать интересной задачей для вашего понимания игровой среды и дизайна уровней. Волнение заключается в том, что вы не знаете, принесет ли случайная находка очки опыта или новый навык, который существенно изменит ваш подход к исследованию и продвижению по игре.

Как геймер, я бы описал это так: рандомизатор врагов в этой игре привносит в игру захватывающий поворот. Вместо того, чтобы просто менять личности боссов на обычных врагов, он также корректирует их характеристики на лету. Так что, если вы наткнетесь на финального босса в начале своего путешествия, не беспокойтесь о том, что вы застрянете — его здоровье и урон будут значительно снижены. Однако не заблуждайтесь – вам все равно придется столкнуться со всей силой их приемов. Эта функция добавляет дополнительный уровень сложности, доводя до предела мои навыки исполнения и всесторонние знания игры.

Вонг: Наша цель при обновлении рандомайзера — сделать игру увлекательной для многократного прохождения. Бой предлагает большую глубину, но не все игроки будут изучать каждое оружие, прием или конфигурацию. Мотивируя их глубже вникать в эти аспекты, они могут получить более полное представление о боевой системе и получить от нее удовольствие.

Вопрос: Есть ли что-нибудь еще, что вы хотели бы сообщить нашим читателям?

Хорган: Роман «Смерть желания» в настоящее время доступен на ПК, Mac, Linux и Nintendo Switch. Недавно мы выпустили версии для Mac и Linux. Эта игра хорошо работает на Steam Deck, где я лично ее и тестировал. В ближайшем будущем мы планируем предложить нашим преданным поклонникам дополнительные функции и возможности повторного прохождения, чтобы сделать их игру еще более приятной.

Вонг: Для тех из вас, кто заинтересован в этом проекте, есть нечто большее, чем просто функция рандомайзера. Не стесняйтесь связаться с нами через наши социальные сети или подписаться на нашу рассылку, чтобы быть в курсе последних событий.

[КОНЕЦ]

Death of a Wish теперь доступна для Linux, Mac, ПК и Switch.

Смотрите также

2024-06-05 19:17