Как давний поклонник «Звездных войн», я с трудом могу сдержать волнение по поводу предстоящей игры и того, как созданные нами персонажи, такие как Кей и Никс, будут приняты сообществом. Это не то, о чем мы думаем каждый день, но когда мы видим первый косплей или фан-арт, это сюрреалистический момент.
🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
«Звездные войны» прошли значительный путь от своего первого фильма о молодом человеке, преследующем загадочное сообщение, переданное двумя необычными дроидами, к обширной мультимедийной империи, включающей романы, фильмы, сериалы, комиксы, видеоигры, аттракционы тематических парков и многое другое. . Творческие умы Massive Entertainment с нетерпением ждут возможности внести свой вклад в эту обширную вселенную с помощью Star Wars: Outlaws, приключенческой игры с открытым миром, действие которой происходит во времена оригинальной трилогии. Команда, создавшая Star Wars: Outlaws, стремилась отдать дань уважения историям, которые предшествовали ей, а также привнести во франшизу новые элементы через таких персонажей, как Кей Весс, ее очаровательный приятель Никс, и дерзкое ограбление, над которым они сотрудничают.
Обсуждая свой опыт работы с Lucasfilm Games, Матиас Карлсон (директор игры Star Wars Outlaws) и Сэмюэл Де Вос (ведущий концепт-художник) поделились идеями о создании персонажей Никс, Кея, их космического корабля «Первопроходец» и структуре открытого мира игры. Воодушевленные созданием новой игры по «Звездным войнам», оба стремились увидеть реакцию фанатов, включая косплей, иллюстрации, теории и многое другое. Стенограмма этого разговора была сокращена для ясности и краткости.
Работа во вселенной Звездных войн
Как преданный энтузиаст «Звездных войн», когда я разрабатываю игру и хочу включить механизм исцеления для своего персонажа, я размышляю, стоит ли мне обратиться к Lucasfilm за советом. Поскольку существует множество свойств «Звездных войн», я мог бы рассмотреть возможность обсуждения нюансов моей механики, сравнения ее с существующими элементами из игр, фильмов, телешоу или других связанных свойств. Однако важно сохранять баланс между сохранением верности вселенной «Звездных войн» и предложением игрокам чего-то уникального и интересного.
Карлсон: В целом наше сотрудничество процветает, поскольку они, по сути, являются хранителями того, что определяет Звездные войны, и обладают большими знаниями в этой области. Первоначально мы полагали, что знаем о Звездных войнах все; однако вскоре мы обнаружили, что существуют сложные, тонкие аспекты, которые мы еще не полностью усвоили. К счастью, они сыграли важную роль в этом процессе обучения, помогая нам быстрее прогрессировать по мере того, как мы становимся более искусными в понимании и воспроизведении сути Звездных войн.
По сути, их подход всегда заключался в расширении ваших возможностей: «Какова ваша цель? Мы здесь, чтобы помочь вам в ее достижении». Они не ввели ограничений и не сказали «нет», вместо этого поощряя открытый диалог. С нашей точки зрения, нам удалось четко сфокусироваться на наших целях, и они сыграли важную роль в предоставлении ценной информации, не направляя нас в каком-либо конкретном направлении. Подводя итог, можно сказать, что они были скорее полезными проводниками в нашем путешествии.
Создание компаньона Кея Никс
Вопрос: Знаете ли вы, чем занимаются другие объекты? Это секрет или они делятся этой информацией? Если мы рассматриваем повествование с участием персонажа-мошенника, а затем появится сериал, основанный на этом мошеннике, какие идеи вы бы получили?
Как фанат, я, конечно, могу это засвидетельствовать: хотя мы, как последователи, не обладаем всеми знаниями, нам посчастливилось умело вести нас к желаемой цели. Это фантастика – быть у творческого руля, направляя свой собственный путь.
A: Я был бы рад поговорить с вами на минутку о Никсе. Этот персонаж, уникальный в «Звездных войнах», но необходимый для игрового процесса, интригует. Не могли бы вы рассказать, как вы создавали дизайн этого персонажа и интегрировали его в игровую механику?
Восс: Команда действительно превзошла себя, создав Никса, необыкновенное существо! Просто захватывающе наблюдать за восторженным откликом публики, демонстрирующим, что все обожают Никса.
Как энтузиаст и геймер «Звездных войн», я считаю Никса очаровательным дополнением к далекой-далекой галактике. Этот уникальный персонаж был создан совместно компаниями Massive и Lucasfilm Games. Никс принадлежит к виду, известному как меркаалы, и представляет собой смесь различных элементов, которые делают его одновременно знакомым и фантастическим.
На мой взгляд, интригующим дизайн делает взаимодействие с Никсом, питомцем Кея. Он служит эмоциональной поддержкой для обеих сторон, и это тонко видно через мягкий мех на животе Никс. И наоборот, пуленепробиваемая чешуя на спине Никса, напоминающая панголина, предполагает его полезность.
Карлсон: Один вопрос, который мне задали сегодня: «Какова была самая первая отправная точка всех различных причин существования Никса?» Когда мы создавали характер Кей, мы знали, что у нее было тяжелое прошлое. Ее нужно немного остерегаться. И мы хотим показать, что в этом есть сердце с самого начала. И Никс был той брешиной в броне.
Как геймер, я стремился привнести элемент неожиданности и универсальности в ваш игровой процесс, позволяя вам решать ситуации разными способами — от незаметного передвижения до участия в интенсивных боях. Эта уникальная смесь стилей нашла свое идеальное воплощение в персонаже Никс. На мой взгляд, вы должны чувствовать, что управляете двумя разными персонажами, но на самом деле они — один. Когда вы разделите их на части, Никс должна иметь возможность выполнять действия, которые не имеют смысла для другого персонажа, Кея. Я считаю, что разница в размерах между ними естественным образом подкрепляла эту концепцию, поскольку позволяла Никсу выполнять задачи, которые показались бы неестественными для такого маленького персонажа, как Кей.
О: Другими словами, вы часто предполагаете, что персонажу Никс было бы выгодно перемещаться через вентиляционные отверстия в контексте игрового процесса.
Карлсон: Да, действительно. Это понимание имеет решающее значение при рассмотрении дизайна уровней. Мы должны интегрировать его в саму окружающую среду. Конечная цель игр — сделать игроков инстинктивными, чтобы они могли естественным образом понимать, что работает, а что нет. Когда игрок говорит: «Я не могу этого достичь, но Никс может» или использует одну из способностей Никс в сложных ситуациях, это показывает, что мы достигли этого интуитивного взаимодействия. Я считаю, что все эти элементы собрались вместе, чтобы создать тот безупречный опыт, о котором вы упомянули.
Де Вос: Небольшая поправка: в контексте «Звездных войн» «пуленепробиваемый» должен быть «бластонепроницаемым».
Проектирование уровней открытого мира и уникальных звездолетов
Обсудите стратегии создания игровых уровней с множеством решений и взаимодействий, позволяющих игрокам создавать разную репутацию в различных фракциях. Эта гибкость дает ощущение свободы, но в то же время и сложности, поскольку не позволяет игрокам ограничиваться одним путем. Не могли бы вы рассказать подробнее о разработке уровней и встреч, чтобы обеспечить сохранение этой свободы?
Карлсон предлагает начать с широкого и гибкого игрового сценария в качестве основы. Отсюда вы можете перейти к более конкретным ситуациям. В некоторых квестах вы можете решить подчеркнуть один аспект над другим, а в других случаях сделать наоборот. Такой подход создает увлекательную поездку на американских горках при отслеживании хода кампании.
Но все это должно исходить из максимально открытой ситуации. Вы убедитесь, что поддерживаете каждый инструмент, который есть у игрока, что отражается не только в дизайне уровней, но и в размещении врагов, их поведении и их способности действовать. От полной невнимательности до подозрительности, до знания, где вы находитесь, до простого знания, где вы находитесь, но теперь вы вне поля зрения, и они ищут вас, вплоть до деэскалации. На самом деле путешествие просто должно гармонировать с вашим набором инструментов, вашими инстинктами игрока и тем, как вы хотите к нему подойти.
В обширных условиях, таких как владения Пайка, где каждый может выбирать свой собственный путь, важно понимать, что движение прямо вперед может привести к определенному типу препятствий. Выбор другого маршрута может предложить потенциальные преимущества, но эти преимущества часто сопряжены с определенными проблемами. Более того, мы стремимся к тому, чтобы это не было просто повторением; каждый ваш выбор приводит к уникальному опыту, а не к повторению одного и того же сценария снова и снова.
Конечно! «Во вселенной «Звездных войн» существует множество типов космических кораблей. Было бы вам интересно узнать о создании собственного космического корабля и о процессе его проектирования?»
Де Вос: «Первопроходец» служит вторым домом Кея, даже внутри студии он уже стал очень узнаваемым судном. Команда дизайнеров стремилась создать профиль, который бы чувствовал себя подлинной частью вселенной, но при этом был бы знаковым и запоминающимся. Некоторые источники вдохновения для Первопроходца чем-то напоминают то, что мы обсуждали про Никса: мы упоминали наших питомцев. Для Trailblazer существенное влияние на дизайн оказал черепаший панцирь. Услышав это, это становится совершенно очевидным по внешнему виду дизайна. Кроме того, этот дизайн черпает вдохновение из оригинальной трилогии «Звездных войн», особенно из дизайнов 60-х и 70-х годов, особенно из 70-х. Например, монорельс.
Как преданный фанат, я считаю, что исключительная функциональность Trailblazer должна отражаться в его внешнем виде. Маневренность, которую вы испытываете за рулем, не должна застать вас врасплох; с того момента, как я впервые увидел Trailblazer, его маневренность была очевидна. Спасибо команде за отличную работу! Я горячо надеюсь, что игроки, как и мы, сочтут Первопроходца культовым.
Карлсон: Сначала мы обсудили это и пришли к выводу, что это аналог надежного универсального пикапа. Он должен быть быстрым, способным преодолевать различные местности и прочным. Однако это не грузовик, грузовик или спортивный автомобиль. Он попадает в категорию между ними. Я считаю, что черпание вдохновения из реальных ситуаций или тем помогает создать узнаваемость, которая составляет основу вселенной Звездных войн. Вещи узнаваемы, понятны, а затем имеют неожиданный поворот или уникальную особенность.
Реакция фанатов Преступникам «Звездных войн»
О: Разрабатывая эту игру, вы осознавали, что все, что вы создаете, становится частью вселенной «Звездных войн»? Приходили ли вам когда-нибудь мысли о том, что эти персонажи потенциально могут появиться не только в будущих играх или рассказах, но и в фильмах, телешоу или даже в Диснейленде? Вам иногда приходит в голову мысль, что фанаты могут нарядиться Кей в Диснейленде?
Карлсон: Действительно, это была бы фантастическая возможность, не так ли? Но это не то, о чем мы думаем каждый день. Иногда, например, на мероприятии или во время перерыва, у нас есть возможность остановиться и поразмышлять. О, как это было бы волнительно! Если бы у нас была такая возможность, мы были бы в полном восторге. Проще говоря, мы почувствовали чувство ответственности, смешанное с волнением по поводу этого проекта. Мы хотим убедиться, что делаем это правильно. И возможность объединить новое с классическим и легендарным в одной игре была замечательным опытом.
На мой взгляд, был конкретный случай, который мне запомнился. Как вы упомянули, обычно об этом не думают каждый день. Однако, когда мы представили публике Кея и Никс, это пришло мне в голову. А потом, увидев этот первый косплей, я подумал: да, теперь другие могут интерпретировать его по-своему. Они создавали стильные куртки, украшенные изображениями Кея или Никс на спине. Это пробудило немного воображения и позволило мне подумать: это творение стало официальной частью вселенной Звездных войн.
Карлсон: Несколько членов команды проявляют большой энтузиазм по отношению к нашему сообществу и усердно ищут в Интернете забавные фан-арты, косплей и другие творческие работы, которые затем распечатывают. В результате одна из стен нашего помещения для разработки в Massive украшена развивающейся мозаикой из этих увлекательных принтов, которая служит ежедневным напоминанием при входе. Это весьма впечатляет, если не сказать больше.
Вопрос: С каким аспектом игры вы больше всего хотите, чтобы игроки познакомились, и чего вы ожидаете увидеть от сообщества, например, костюмы, иллюстрации, разговоры или другие связанные действия?
По моему мнению, помимо удовлетворения «бунтарской» фантазии, которую я разделил с Кей, я считаю, что если вы внимательно изучите и обратите внимание на многочисленные мельчайшие детали в каждой локации, особенно в таких шумных городах, как Мирогана или Мирра, наша команда проделала выдающуюся работу включая такие сложные детали. Есть тексты, написанные на ауребеше, пометки, относящиеся к конкретным происшествиям, и я не могу дождаться, когда все это узнают, особенно преданные фанаты. Я уверен, что эти подробности будут переведены, что сделает их доступными для всех. Усилия, вложенные нашей командой, станут очевидными. Некоторые тайны могут остаться скрытыми, но, учитывая усердие фанатов «Звездных войн», вероятность этого весьма мала.
Карлсон: Для меня речь идет не только о выборе уникальных ингредиентов, но и о том, чтобы дать каждому возможность погрузиться в мир «Звездных войн». Это включает в себя владение собственным кораблем, путешествие по галактикам с помощью гиперпрыжка, открытие различных планет, плавную посадку и путешествие на спидере, исследование поверхности планет, отвлечение по пути, попадание в кантину, играющую в карты. Цель состоит в том, чтобы создать аутентичный, детально проработанный мир «Звездных войн», в котором можно почувствовать себя живым — ту вселенную «Звездных войн», которую мы с гордостью представляем.
Мысли Воса также наводят его на мысль, что когда мы смотрим видео прохождения, у каждого человека может быть своя уникальная версия Кея с индивидуальной курткой. Возможно, Никс мог бы показаться немного отличающимся. Эта разница послужит приятным напоминанием об агентстве игрока, предлагая визуальное представление его игрового опыта.
[КОНЕЦ]
Смотрите также
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Marvel Rivals: как включить голосовой чат
- Полный список стилей и приемов Blue Lock Rivals
- Гротеск. Эпизод 7. Объяснение концовки
- Список лучших героев Королевской гвардии
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- Фильм «Пчеловод 2»: все подтвержденные подробности и все, что мы знаем
- Знакомьтесь, Шони Пурье из «Первобытного Америки»: 4 вещи, которые нужно знать об актрисе «Двух лун»
- Dragon’s Dogma 2: Где найти Драконорожденных
- Местонахождение мистического ящика со снаряжением и оружием и якоря в разломе, когда-то человеческого Монолита на скале Гайи
2024-07-31 20:35