Как опытный разработчик игр с многолетним опытом за плечами, я должен сказать, что интервью с командой Deepest Fear было просто поучительным. Страсть и преданность разработчиков своему делу действительно вдохновляют. Их путешествие, наполненное испытаниями и невзгодами, отражает сами игры, которые они создают, — лабиринт испытаний и побед.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналVariable State недавно анонсировала свою предстоящую игру под названием Deepest Fear, которая сочетает в себе ретро-футуристические элементы и Survival Horror. Эта игра обещает исследование в стиле Метроидвании, сложное решение проблем, похожее на иммерсивный симулятор, и значительную дозу страха перед морскими глубинами (талассофобия). Действие игры разворачивается на огромном подводном объекте, где игроки сражаются за выживание, раскрывая тайны станции. Им также предстоит противостоять ужасающим существам, которые в любой момент могут появиться из любого источника воды. Ключевой аспект игрового процесса включает в себя сложную симуляцию воды, которая широко используется для создания задач по решению проблем. Игрокам необходимо строить плотины и контролировать поток воды, чтобы решать головоломки и сдерживать чудовищных существ. По мере продвижения игроки будут открывать новые области для исследования в стиле Метроидвании, побуждая их повторно посещать предыдущие локации для более детального опыта Survival Horror.
В беседе с Game Rant Линдон Холланд (директор игры и соучредитель) вместе с Терри Кенни (соучредитель и аниматор) рассказали об интригующей смеси исследования, выживания и головоломок Deepest Fear, основанных на динамике жидкости. Они поделились своими мыслями о том, как игра призвана напугать игроков, как взаимодействие между существами и плавной симуляцией приводит к нервным ситуациям и как неожиданные происшествия делают каждое прохождение уникальным. Для вашего удобства это интервью было сокращено для краткости и ясности.
Классические фильмы ужасов, внушающие глубочайший страх
Вопрос: Можете ли вы в общих чертах описать обстановку и то, что послужило вдохновением для этой истории?
В нашем творческом процессе мы были полны решимости создать леденящий душу хоррор с элементами экшена на выживание. Мы стремились к уникальным, захватывающим идеям, которые еще не были полностью исследованы в играх. Кроме того, мы размышляли над тем, как окружающая среда может влиять на типы населяющих ее существ. Наша команда имела в виду «Бездну» во время прошлых начинаний, особенно для формирования динамики персонажей между нашими главными персонажами, мужем и женой.
Мы обнаружили, что это очень удовлетворительное развитие персонажа в боевике, который в остальном по большей части является боевиком, поэтому идея заключалась в том, что мы могли бы разместить его под водой на объекте, который тонет и набирает воду.
Первоначальная мысль переросла в рассмотрение типов существ, населяющих этот мир. Возможно, они могли возникнуть из воды. По сути, мы начинаем с окружающей среды, а затем представляем, как из нее выходят организмы. Что касается повествования, мы стремимся создать нечто более глубокое, чем последовательность событий — мы хотим наполнить историю повторяющейся темой, которая связывает ее воедино.
Персонаж неожиданно оказывается в обстоятельствах, требующих немедленного изучения кого-то из его прошлого, о котором он знает как о своеобразном, но так и не изученном полностью. Этот человек, который был частью их истории, теперь раскрывает скрытые истины и давно забытые воспоминания. Теперь персонажу предстоит столкнуться с этими скрытыми тайнами и противостоять нерешенным проблемам, которые задержались в уголках его разума. Они вынуждены бороться с ними в лоб.
История вращается вокруг раскрытия скрытой истины, погруженной в глубины океана – откровения о человеке, который, как вы считали, был хорошо известен, но, возможно, вам предстоит открыть больше, чем предполагалось изначально.
Кенни: Я считаю, что это хорошо составленное резюме. Однако позвольте мне отметить, что при рассмотрении аспектов, касающихся этого человека, становится неизбежным рассматривать их из-за конкретных обстоятельств и среды, в которой вы находитесь.
Вопрос: В «Самом глубоком страхе» вода, похоже, играет особую роль из-за ее динамики жидкости и появления из нее противников. Не могли бы вы обсудить процесс разработки этой концепции? Как концентрация внимания на воде повлияла на эволюцию игры?
Как страстный геймер, я могу сказать, что привлекательность создания этого проекта проистекала из уникальной точки зрения: раньше мы не видели ничего подобного. На ранних этапах нашей работы мы экспериментировали с прототипами системы водоснабжения, и мысль об объединении игры в стиле Dead Space или Resident Evil с такой средой показалась нам невероятно захватывающей.>
Мы уверены, что аспект Deepest Fear понравится игрокам. Подводные исследования в сочетании с ожиданием возможного утопления напоминают мне мою любимую игру Subnautica. В этой игре есть случаи, когда вы плывете к затонувшим кораблям и задаетесь вопросом, сможете ли вы спастись вовремя. Этот элемент не полностью продемонстрирован в демо-версии, но я считаю, что он может улучшить аспект выживания в такой игре, как наша.
Кенни: Я считаю, что мы нашли свою цель. Видите ли, в местах с водой подстерегает опасность. Есть множество мест, где земля мокрая, есть лужи с водой и раковины, и кажется, что это место постоянно протекает. Эта установка предоставляет нам универсальные средства создания угроз, будь то враги, риск утопления или внезапные изменения окружающей среды. Место, которое было легко пройти, когда оно было сухим, становится гораздо сложнее, когда оно затоплено. Это просто добавляет разнообразия в окружающую среду и игровой процесс.
Как геймер, погружающийся с головой в мир «Deepest Fear», позвольте мне поделиться некоторыми мыслями о том, как разворачиваются исследования в стиле «Метроидвании». В дизайне игры умело сочетаются элементы, благодаря которым я, как игрок, могу исследовать взаимосвязанные регионы, получать новые возможности для доступа к ранее недоступным областям и постепенно раскрывать секреты игры. Это похоже на роль детектива в огромном запутанном лабиринте, собирающего воедино улики и преодолевающего трудности в своем собственном темпе. Каждое открытие дает мне ощущение большей силы и погружения в эту увлекательную вселенную.
Голландия: Что меня привлекает в жанре «Метроидвания», так это то, что он позволяет игрокам тщательно исследовать окружающую среду, а не быстро перемещаться по территории без возврата. Он дает возможность повторно посетить локации, встретить запертую дверь и подумать: «Возможно, я смогу открыть ее позже». Этот исследовательский элемент составляет основу игр «Метроидвания».
В играх жанра Survival Horror локации, ранее недоступные (возможно, из-за отсутствия навыков плавания), теперь представляют собой интригу. С добавлением таких инструментов, как алкотестеры или системы резервуаров с кислородом, вы можете отправиться в плавание в неизведанные места. Повторное посещение областей и раскрытие скрытых секретов делают исследование захватывающим и полезным.
Блокировки добавляют игровой процесс еще больше, делая его еще более увлекательным. Непредсказуемость внезапного закрытия территории во время игры увеличивает удовольствие. Таким образом, каждое прохождение кажется уникальным, поскольку вы можете не столкнуться с одной и той же блокировкой в определенном регионе с первой попытки, или расположение луж и мест появления врагов может отличаться.
Вопрос: Как Deepest Fear включает в себя элементы жанра иммерсивных симуляторов и можете ли вы предложить какие-нибудь творческие решения, которые игроки могут придумать для преодоления трудностей? Вероятно ли, что находчивые игроки смогут использовать игровую механику непреднамеренным образом, как это часто бывает в иммерсивных симуляторах?
Голландия: Иногда существует несколько способов решения проблемы. Позвольте мне привести вам иллюстрацию: представьте, что у вас есть электрическая коробка, поврежденная водой. Вы можете починить саму коробку или создать объезд, изменив проводку, или даже построить импровизированную плотину для временного слива воды. Таким образом, вы сможете починить коробку до того, как вода вернется и дверца снова сможет открыться. Это всего лишь один сценарий.
Как энтузиаст, я всегда восхищался играми, которые позволяют превращать оружие в инструменты для исследования, как в увлекательной игре Prey, где вы можете собирать сырье и создавать различные полезные предметы. Что мне кажется интригующим, так это концепция, которую мы здесь исследуем, не только об удвоении существующего оружия в качестве инструментов, но и об увеличении разнообразия предметов коллекционирования, придавая им больше динамизма.
Вопрос: Какие методы вы используете в контексте видеоигр ужасов, чтобы вселить страх в игроков? Какие элементы вы считаете решающими для того, чтобы найти правильный баланс и сделать игру по-настоящему устрашающей?
Кенни: Отличный вопрос! Похоже, что посредством наших собственных экспериментов и наблюдения за другими мы обнаружили, что обычно не один фактор, а сочетание элементов делает что-то действительно эффективным. Мы могли бы провести бесконечные часы, совершенствуя внешний вид существа, полагая, что оно выглядит фантастически или пугающе, основываясь на одном-единственном изображении. Однако его истинное влияние становится очевидным только тогда, когда оно находится в движении, помещено в разные контексты и сопровождается звуком. Например, просмотр его на огромном открытом пространстве по сравнению с ограниченным пространством, где двери за вами закрыты, имеет существенное значение.
Оказывается, добавить в игру пугающие моменты довольно просто, и нас устраивает этот выбор. Я считаю, что эти элементы служат для того, чтобы держать игроков в напряжении, всегда ожидая какого-то неожиданного ужаса. Однако наша главная цель заключалась в создании атмосферы, в которой обстановка и диалоги постоянно передают ощущение надвигающейся опасности или беспокойства, независимо от того, происходит ли что-то действительно пугающее.
Экспериментирование с созданием жуткой атмосферы было процессом проб и ошибок. Например, когда мы впервые собирали комнату отдыха, в ней было не так уж много деталей, но она все же могла напугать, когда вода захлестнула ее и появились существа. Когда мы начали добавлять такие элементы, как кинозал, можно было почти представить, как персонал развлекается, прежде чем дела пошли к худшему. Если вы присмотритесь к комнате сейчас, вы заметите остатки вечеринки по случаю дня рождения, что создает впечатление, что с этими людьми произошло что-то поистине трагическое.
В нашей игре имеются многочисленные регулировки и настройки для тонкой настройки, позволяющие поддерживать желаемый уровень напряжения. Было действительно приятно позволить другим испытать это. Мы снимаем видео игр новичков и наблюдаем за их реакцией. Во время тестирования мы обнаружили случаи, когда мы думали: «Это их обязательно зацепит», и так оно и было. Например, когда мы изначально включили воду, создавая интригу словами «держись подальше от воды, там есть существа», некоторые игроки были искренне напуганы. Мы наблюдали, как игроки плыли по воде, выныривая на другом конце и говоря: «Пожалуйста, не заставляйте меня делать это снова.
Честно говоря, мы не шли к этому с предвзятым представлением о том, как вселить страх в других. Вместо этого это был процесс экспериментирования, проверка различных концепций и наблюдение за результатами. Мы неоднократно поражались тому, что пугает людей, а что нет.
Это, наверное, нечто особенное — работать над игрой ужасов и видеть, как игроки действительно пугаются.
Кенни: Боюсь, мои слова могут показаться резкими. Однако позвольте мне уточнить, что я очень люблю фильмы ужасов и игры. Острые ощущения, которые они вызывают, это нечто. Возникает накопившееся напряжение, которое высвобождается во время этих внезапных сюрпризов, если вы понимаете, о чем я?
Абсолютно! Очень интересно наблюдать за тем, как кто-то находит радость в пугающей ситуации, особенно когда он сначала подпрыгивает или пугается, а затем смело противостоит своему страху. Вот что делает ужасы такими интригующими; вы можете столкнуться с вещами, от которых обычно избегаете в реальной жизни. Однако в игре вам часто приходится сталкиваться с этими страхами, и вы можете делать это в безопасной обстановке, где преодоление их дает вам чувство триумфа.
Что касается напряженности, можете ли вы рассказать мне о своей стратегии обращения с оружием и конфликтах в Deepest Fear? Учитывая, что это игра ужасов, думаете ли вы, что предоставление игрокам слишком большой боевой мощи может уменьшить эмоциональное воздействие?
Голландия: Одним из сложных аспектов поиска баланса является обеспечение того, чтобы игрок чувствовал себя ослабленным, но это действительно так. Они не похожи на Хи-Мена, который справляется с любой ситуацией без каких-либо последствий. Однако игра не может остановиться, если у игрока кончились боеприпасы.
В демо-версии мы предоставили немного больше боеприпасов, чем ожидалось для полной игры, в первую очередь из-за ограничений по времени во время разработки. Демоверсия следует более структурированному пути по сравнению с задуманным дизайном игры при запуске. Я ожидаю, что окончательная версия будет намного более строгой в отношении распределения боеприпасов, поскольку обычно будут альтернативные пути отхода или методы, не требующие боеприпасов. Например, в драке в комнате отдыха можно избежать применения оружия; вы все равно можете продвигаться вперед, даже если у вас кончились патроны.
Чтобы быстро продемонстрировать игру, мы создали демо-версию. Однако тем, у кого ограниченное игровое время, может быть сложно понять суть игры в таких ограничениях. Я считаю, что с расширенным игровым процессом общий опыт может стать значительно более увлекательным и требовательным.
В: Какие, по вашему мнению, самые уникальные качества Deepest Fear? Какова ваша «презентация в лифте»?
Как геймер, я могу вам сказать, что моя первоначальная идея этой игры сильно изменилась. Видите ли, создание презентации для лифта похоже на путешествие, но по мере того, как я углубляюсь в процесс разработки игры, я обнаруживаю, что черпаю вдохновение из бесчисленных источников на своем пути.
Майк настойчиво советует: «Держитесь подальше от воды! Немедленно выйдите из воды», — обеспокоенным тоном внутри лифта. Я верю, что это предупреждение будет эффективным.
Голландия: Кажется, есть опасения по поводу ныряния на глубину: попав под воду, вы попадаете в невыгодное положение, поскольку ваша скорость значительно снижается по сравнению с тем, когда вы идете по суше.
Проще говоря, презентация в лифте представляет собой смесь напряжения и ужаса, характерных для таких игр, как Dead Space и Resident Evil, но с элементами подводных исследований, похожими на The Abyss. Он предлагает захватывающие элементы игрового процесса Survival Horror, к которым вы привыкли, но на этот раз все происходит в водной среде.
Вопрос: Об общей теме игры: что побудило вас выбрать стиль ретро-будущего 80-х?
Кенни отметил, что The Abyss оказала на нас значительное влияние. Интересно, что это нас привлекало еще до появления Deepest Fear. Как упомянул Линдон, его привлекательность заключается в том, что это исключительная история о персонажах, которые борются с разрывом своих отношений и оказываются в ситуации, когда им снова приходится полагаться друг на друга, чтобы выжить. Эта динамика проливает свет на их чувства по отношению друг к другу, особенно когда все остальное отнято, и им остается сосредоточиться только на выживании. Доверяют ли они друг другу сейчас? И улучшит ли это взаимное доверие в конечном итоге не только их жизнь, но и жизнь всех остальных на борту корабля или базы?
Это было большое событие с точки зрения истории.
Мы очень ценим жуткую атмосферу и напряженную атмосферу, которую можно найти в таких фильмах, как «Нечто» и других постановках Джона Карпентера. По общему признанию, мы можем разделять общее восхищение, которое иногда заставляет нас опасаться, что это звучит слишком банально. Тем не менее, эти фильмы эффективно передают чувство одиночества и ловушки, будь то персонажи, застрявшие в отдаленном месте, как в «Нечто», или запертые на базе, как в «Нападении на участок 13». Это чувство также присутствует в других фильмах, таких как «Хэллоуин» и «Туман», где пустынная обстановка создает закрытую, жуткую среду, например, в первых сценах «Тумана», где кажется, что наблюдают за тихим городом. закончилось чем-то зловещим.
Создавая «Самый глубокий страх», мы были полны решимости передать правильную атмосферу, поскольку мы большие поклонники этого конкретного стиля фильма.
Помимо этого, фонд призван олицетворять передовую военную базу эпохи 80-х годов. С точки зрения дизайна многие потребительские товары того периода до сих пор узнаваемы, например, Sony Walkmans. Мы стремились воссоздать это ощущение с помощью сенсорных экранов, переключателей, циферблатов и кнопок, создающих ностальгическую атмосферу. В художественном плане мы стремились к этому специфическому ощущению. Для нас это было естественно, учитывая энтузиазм команды по поводу этих фильмов и их особый стиль.
Голландия:На данный момент строительство такого подводного сооружения размером с лунную базу находится за пределами наших возможностей. Концепция напоминает сериал Apple TV «Для всего человечества», где показано, что было бы, если бы космическая гонка не закончилась, если бы Россия первой высадилась на Луну, а соревнование продолжилось бы. В конце концов они достигают Марса или, возможно, даже Луны, основав там базу в 1980-х годах.
Вы замечаете это особое видение будущего, представленное в ретро-эстетике, часто называемое «кассетным футуризмом». Я считаю, что с этим связано чувство ностальгии. Для многих из нас это служит вдохновением и желанием погрузиться в ту эпоху. Поскольку мы стремимся быть частью этого мира, мы предполагаем, что другие тоже могут чувствовать то же самое.
Как Variable State создал атмосферу ужаса в Deepest Fear
Вопрос: Как вы сочинили саундтрек для Deepest Fear? Не могли бы вы объяснить ваши цели относительно общей музыки и атмосферы игры?
Голландия: По сравнению со всей игрой эта часть довольно незначительна — она длится около получаса, оставляя ограниченное время для полной разработки всех основных тем. Обычно я сосредотачиваюсь на основных темах, сначала сочиняю их, а затем создаю на их основе другие произведения. Однако здесь я выбрал другой метод, вместо этого реагируя на энергию, необходимую в каждый момент.
Меня действительно вдохновила музыка Джеймса Хорнера к фильму Чужие, насколько она свирепа и дика и авангардна для того времени – честно говоря, я до сих пор так думаю. Мне нравятся эти вещи, и это была возможность, которой у меня раньше не было, чтобы писать такую музыку, поэтому у меня было личное стремление писать музыку в таком стиле. Мне бы хотелось больше сказать об этом. Я поиграл в демо, увидел все моменты, когда нам нужна была музыка, и, полагаю, нарисовал на графике линию того, какой должна быть интенсивность в эти разные моменты. Основываясь на этом, я смог определить, какую энергию должен иметь каждый сигнал в разные моменты временной шкалы игры.
В: Чувствовали ли вы, что это отличается от вашей прошлой музыкальной работы? Была ли кривая обучения?
Холланд: Я согласен с этим. Честно говоря, раньше я не особо работал над такой музыкой, так что это, безусловно, было непросто. Тем не менее, это оказалось весьма приятным. Было воодушевляюще рискнуть заняться чем-то новым и необычным. Раньше я больше фокусировался на эмоциональных, мелодичных произведениях. Однако создание чего-то зловещего и атмосферного для игры было захватывающим опытом.
Вопрос: Что касается визуального дизайна, Терри, насколько я понимаю, вы часто сотрудничаете с Deepest Fear в анимационных проектах. Не могли бы вы поделиться некоторыми соображениями о методах команды, когда дело доходит до анимации этих зверей?
Кенни: В каком-то смысле дизайн персонажей и анимация имеют много общего. Как появляются эти персонажи? Это простой вопрос, но в анимации речь идет об основах движения. Мы стремились заставить их двигаться тревожным образом, почти вопреки их физической структуре. В основном это высокие гуманоиды с двумя ногами, двумя руками и головой, поэтому мы все понимаем, как им следует передвигаться с помощью этих конечностей. Однако мы искали что-то, что создавало бы жуткую атмосферу. Однако мы не хотели, чтобы они напоминали зомби. Поначалу мы пытались придать им жутковатый вид, но они стали напоминать типичные движения зомби, и это нормально, если это ваша цель, но нам хотелось чего-то более увлекательного.
В игре монстры переключаются между двумя режимами: в первом они стоят вертикально, что позволяет им атаковать вас на уровне глаз, а в другом они сгорбливаются и принимают неудобные позы. Во время съемок мы фиксировали наши собственные действия в качестве эталона, однако некоторые маневры было слишком сложно повторить. Чтобы получить представление, мы изучали фильмы ужасов, особенно японские, уделяя особое внимание их уникальным тревожным движениям. Кроме того, мы исследовали акробатов и гимнастов в поисках вдохновения, стремясь внедрить эти движения в игровых персонажей.
В анимации видеоигр некоторые аспекты работают хорошо, другие — нет. Сложность заключается в обеспечении плавных переходов между анимациями, например, перехода из положения стоя в положение ползания или других положений. Чтобы определить, что выглядит естественно, а что может показаться жутким, требуется много проб и ошибок, хотя иногда жуткое может оказаться комичным. Это был опыт, с которым мы столкнулись при использовании некоторых наших собственных анимаций, но это было захватывающее путешествие. Это подталкивает нас к творческому исследованию, которое не требуется в более простых играх-боевиках, где решения более ясны. Однако в играх ужасов возможности совершенно открыты, и именно это делает их такими волнующими.
Наблюдение за акробатами может стать вдохновляющей идеей для создания анимированных существ. Я восхищаюсь их спортивными способностями, но иногда их движения могут показаться немного тревожными или жуткими.
Кенни: Я считаю, что очень важно сохранять что-то знакомое, будь то дизайн персонажей или действия, поскольку слишком далекие от узнаваемых элементов могут сделать их менее интересными. Оно должно оставаться на границе идентифицируемости и понимания. Есть анимация, которую мы не отображали в демо-версии, которая демонстрирует одно из существ, ползающих по раковине. Я думаю, Ной, один из наших аниматоров, черпал вдохновение, наблюдая за тем, как таракан вылезает из канализации и как он быстро перемещается в поисках подходящего места. Несмотря на то, что это крупный персонаж с конечностями, когда вы смотрите анимацию и рассматриваете его как таракана, он становится ясным и даже кажется аутентичным.
Вопрос: Повлиял ли на разработку Deepest Fear какой-либо генетический материал или уроки из предыдущих игр, таких как Virginia, Last Stop и POLARIS?
Голландия: В нашем повествовательном стиле, как в Вирджинии, так и в Последней остановке, мы по-прежнему делаем упор на персонажей, а не на сюжет. Это было ядром наших предыдущих работ. Мы не спрашиваем: «Что это за история?» а скорее: «Кто этот персонаж? Что они обнаружат? Почему этот персонаж в этой сказке? Как они развиваются к концу?» Я считаю, что этот акцент на развитии персонажей глубоко укоренился в нас.
Вопрос: помните ли вы случаи, когда отзывы игроков существенно влияли на изменения или улучшения?
Кенни: Мы разместили традиционный шкафчик с ключом в одном из наших офисов, думая, что он будет кристально чистым для игроков. Однако мы не уверены, сделали ли мы целевую область для стрельбы по замку слишком точной и узкой или просто предположили, что это самоочевидно. Учитывая нашу уверенность, мы не вносили никаких корректировок. Позже, когда мы смотрели геймплейные ролики, все были в полнейшем недоумении, как с этим взаимодействовать. Детали туманны, но, оглядываясь назад, у всех нас был момент осознания того, что нам следовало бы добиться большего.
Голландия: Первоначально некоторые игроки безуспешно пытались выстрелить по объекту, предполагая, что игра не допускает таких действий. Другие просто полностью упустили из виду это. Чтобы сделать это более очевидным, мы включили эффект подсветки на сам замок, который периодически мигает, указывая на его интерактивный характер. Дополнительно мы включили подсказки для удобства игрока. Если игрок потратит время на изучение уровня, Майкл предложит такие предложения, как «Я думаю, что ключ-карта находится в той комнате», а если исследование продолжится, он предложит: «Возможно, она в шкафчике. Может быть, вы можете выстрелить в шкафчик». дверь.» Эти дополнения изначально не планировались, но стали необходимы после того, как игроки разочаровались. Нашей целью было помочь игрокам продвигаться вперед и продолжать играть в игру плавно. Подсказки оказались особенно полезными для тех, кто в них нуждался, особенно во время последующих игровых тестов.
Кенни: Думаю, мы могли бы решить проблему со шкафчиками. Хитбокс был довольно крошечным, поэтому, если бы кто-то был не точен, замок не сломался бы. Я думаю, они просто промахнулись и решили, что он не работает должным образом, и пошли дальше, не задумываясь. Нам нужно было найти другой подход, чтобы справиться с этой ситуацией. Абсолютно увлекательно! Разработчики часто сталкиваются с ситуациями, когда они тратят много времени на что-то, что кажется им самоочевидным, но по-настоящему понимают его сложность только тогда, когда игра находится в руках игроков. И только когда вы станете свидетелем их игры, услышите их отзывы или понаблюдаете, как они исследуют и находят непредвиденные проблемы со столкновениями, вы поймете: «Ух ты, мы даже не подумали об этом!» Такие идеи подобны чистому золоту.
Был ли когда-нибудь в процессе разработки момент, когда вы экспериментировали с идеей, которая вместо этого оказывалась неудачной?
Изначально, во время предварительного испытания, мы изучали механику игрового процесса блокировки. Изначально процесс регулировки клапана был длительным и сложным. Наша первоначальная идея заключалась в том, чтобы сделать это стратегическим, но при тестировании это оказалось весьма неприятным, поскольку игроки часто подвергались нападениям сзади во время регулировки клапана. Следовательно, мы решили оптимизировать и упростить процесс, чтобы улучшить общий игровой процесс.
Первоначально мы разработали инструмент под названием «пистолет для смолы», предназначенный для более эффективного строительства плотин. Мы обдумывали различные концепции, такие как обстрел одной стены, а затем другой, чтобы установить соединение, при этом дополнительные блоки появлялись автоматически. Мы предполагали, что это будет удобно для пользователя, но, тем не менее, сочли это неудобным. В конце концов мы упростили его, чтобы игроки просто стреляли блоками, чтобы построить плотины, и это текущая версия игры. Однако даже этот упрощенный метод иногда может показаться несколько неуклюжим.
В ходе игрового опыта мне пришла в голову идея нового оружия — такого, которое могло бы мгновенно построить дамбу одним выстрелом. Это изменит правила игры в напряженные моменты, когда точность не всегда возможна. Вместо того, чтобы изо всех сил пытаться провести идеальную линию, вы просто прицелитесь и выстрелите, зная, что ваш путь надежно заблокирован. Раньше в более ранних версиях вода просачивалась через незаделанные щели, но теперь мы упростили это, увеличив дальность выстрела, который эффективно уничтожает все на своем пути. Это был настоящий улучшитель игры!
Как геймер, я рад поделиться некоторыми новыми функциями нашей игры! Хотя мы не продемонстрировали его во время демонстрации, ожидайте, что в будущих версиях появится пистолет, который сможет создать мгновенный водный щит всего одним нажатием на спусковой крючок. Не могу дождаться встречи со всеми вами в игровом мире!
Вопрос: Есть какие-нибудь последние мысли, прежде чем мы отправимся в путь?
Кенни: Мне бы хотелось поделиться чем-то действительно особенным, но я не совсем уверен, что у меня есть это. По правде говоря, это был сердечный проект для всех участников. Честно говоря, я просто… да. Я искренне желаю, чтобы люди оценили это и заметили его ценность. Прежде всего, я надеюсь, что они увидят то же, что и мы.
Мы не только констатируем, что нам понравилось работать над ним, но и с нетерпением ожидаем положительной реакции зрителей на трейлер.
Deepest Fear в настоящее время находится в разработке для ПК.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Как пройти I’m Not a Robot – полное прохождение всех уровней
2024-12-07 19:28