Интервью о «Звездных войнах вне закона»: креативный директор рассказывает о масштабе, тоне и рассказе истории ограбления

Интервью о «Звездных войнах вне закона»: креативный директор рассказывает о масштабе, тоне и рассказе истории ограбления

В интервью с игровым директором Massive Entertainment Джулианом Герайти обсуждаются источники вдохновения, лежащие в основе дизайна и игровой механики Star Wars: Outlaw, особенно в отношении средств массовой информации «Звездных войн» и Никса, одного из главных героев игры. Герити также рассказывает о подходе к созданию игры с открытым миром с разнообразными сегментами игрового процесса, такими как космические полеты и города, а также о проблемах поддержания масштаба и реализации первоначальной версии игры. Команда стремилась создать приключение негодяев в открытом мире с плавными переходами между планетами, городами и космосом. Герити упоминает, что их вдохновили технологии и художественное оформление Rogue One, и они хотели создать для игроков захватывающий и контролируемый опыт с упором на узнаваемых персонажей и неожиданные повороты событий. Команда достигла большей части поставленных целей, но в играх с прямой трансляцией всегда есть области для улучшения и дополнительного контента. В интервью также затрагивается сюжетный элемент игры, связанный с ограблениями, который характеризуется своей непредсказуемостью и склонностью главного героя к безрассудным решениям. В целом, Герити подчеркивает важность четкой базовой концепции и трудности ее реализации в больших масштабах при разработке видеоигр.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


Star Wars Outlaws потенциально может стать первой попыткой Massive Entertainment разработать настоящую игру по «Звездным войнам» с открытым миром. Однако это не первое их предприятие по созданию обширных, захватывающих миров, которые игроки с удовольствием открывают. Учитывая прошлые успехи, такие как Tom Clancy’s The Division и Avatar: Frontiers of Pandora, кажется, что создание увлекательной среды «Звездных войн» является для них естественным прогрессом. Тем не менее, внедрение этих элементов в игру «Звездных войн» создает уникальные препятствия, особенно в отношении тона игры, сюжетной линии и сохранения подлинного опыта «Звездных войн».

В эксклюзивном разговоре с Game Rant креативный директор Star Wars Outlaws Джулиан Герити обсудил инновационный подход команды к разработке игры по «Звездным войнам» с открытым миром, которая отличается от повествований о джедаях и Империи. Вместо этого игра сосредоточена вокруг мелкого вора, пытающегося проникнуть в опасный подземный мир галактики. В интервью также был затронут процесс определения границ игры, выбор Massive Entertainment более беззаботного тона и их сотрудничество с Lucasfilm для сохранения аутентичности вселенной «Звездных войн». (отредактировано для краткости и ясности)

Создание игры с открытым миром, напоминающей «Звездные войны»

Будучи большим поклонником вселенной Massive Entertainment, я понимал уникальные качества, которые делают каждую из наших игр особенной. Чтобы создать игру, которая найдет отклик у поклонников других наших игр, я черпал вдохновение из их любимых элементов и опирался на эти основы. Оставаясь верными основной механике и захватывающим мирам, которые сделали наши предыдущие игры успешными, мы смогли создать опыт, который кажется свежим, но знакомым нашим преданным фанатам.

Герайти: Ранее мы завершили «The Division 2», а затем передали дизайн «Воителям Нью-Йорка». Позже мы получили приглашение от Lucasfilm Games представить наши идеи. Будучи с детства заядлыми поклонниками «Звездных войн», мы с энтузиазмом приняли предложение.

Как энтузиасты разработки игр, я и моя команда задумались над вопросом: «Что нас ждет дальше?» Мы стремились использовать наш прошлый опыт и навыки, но в то же время жаждали исследования новых территорий. Нашим коллективным ответом стал проект открытого мира. Эта концепция понравилась нам, поскольку она соответствовала нашим стремлениям, но мы хотели еще больше усовершенствовать ее. Поэтому мы включили транспортные средства и добавили функцию полета, чтобы расширить масштабы этого проекта.

Наша запутанная история The Division и The Division 2 многогранна благодаря их нелинейному характеру и кооперативному игровому процессу. Чтобы воплотить эту историю в жизнь с хорошо проработанными персонажами, мы должны выделить на ее создание достаточно времени, средств и ресурсов. Такой подход позволяет нам исследовать новые возможности повествования, опираясь на наше первоначальное видение сеттинга открытого мира и главного героя-изгоя. Нам было важно освободиться от привычного и попытаться сделать что-то более сложное, чем просто усовершенствование стиля The Division. Выйдя за пределы зоны комфорта, мы можем поддерживать инновации и поддерживать творческий процесс.

«Установили ли вы для себя какие-либо ограничения относительно действий, разрешенных в игре, например, отказ от использования световых мечей?»

Эксперт: Развитие произошло естественным образом, поскольку мы решили создать историю о преступниках, а не сосредотачиваться на джедаях, Империи или повстанцах. Эта творческая свобода в определенных границах была нашим руководящим принципом с самых ранних стадий производства. К концу второго дня мы убедились, что это именно то направление, в котором мы хотим двигаться.

Интервью о «Звездных войнах вне закона»: креативный директор рассказывает о масштабе, тоне и рассказе истории ограбления

Вопрос: Насколько сильно Lucasfilm принимал участие в разработке Outlaws?

Эксперт:В нашем сотрудничестве с ними учитывается все. Они предлагают широкую творческую свободу, сохраняя при этом твердую приверженность сохранению подлинной сути Звездных войн. Такое сочетание создает для нас оптимальную рабочую среду. Мы подошли к проекту, выражая свою страсть к созданию обширных миров, богато детализированных сеттингов и захватывающих визуальных эффектов, одновременно желая исследовать мошенническую сторону истории. Их предложение поместить историю в рамки оригинальной трилогии вызвало у нас большой отклик, и мы были рады его принять.

Благодаря им все оживает, и, честно говоря, вы верите, что хорошо разбираетесь в «Звездных войнах»? Подумайте еще раз. Когда мы углубимся в его создание и постигнем сложные принципы дизайна и незамысловатую красоту, лежащую в его основе, уверяю вас, наша команда значительно продвинулась вперед. Независимо от того, что нас ждет в будущих проектах, мы, несомненно, отточили свои навыки в конструировании галактик, объектов, оружия, космических кораблей и спидеров — всех основных элементов «Звездных войн», не только «Преступников», но и всей саги. Мы достигли новых высот в освоении этого ремесла.

Как преданный поклонник «Звездных войн», что бы вызвало трепет у вашего внутреннего ребенка, если бы у вас была возможность испытать или получить это напрямую?

Герити: Я не могу поверить в нашу удачу! Нам предстоит разработать бластер для культового героя. И позвольте мне вам сказать: спидер, космический корабль и существо Никс — они все просто крутые! Часы, которые мы провели над раскадровками оригинальных фильмов, были просто великолепными.

Интервью о «Звездных войнах вне закона»: креативный директор рассказывает о масштабе, тоне и рассказе истории ограбления

Ответ: Как при разработке видеоигры или опыта «Звездных войн» мы можем эффективно сочетать увлекательную механику с аутентичными правилами и ограничениями вселенной «Звездных войн», такими как функционирование бластерного оружия?

Герайти: Опять же, здесь много свободы. Очень рано мы согласились с Lucasfilm (и это скорее то, что они предложили, и это имело для нас смысл), что по тону это не «мрачные» Звездные войны. Мы могли бы выбрать мрачные Звездные войны. Не существует правила, согласно которому нельзя снимать зрелые Звездные войны, но мы хотели сделать возврат к оригинальной трилогии, к утренним действиям, вдохновленным Баком Роджерсом и < em>Флэш Гордон и знаменитые фильмы 70-х, 80-х и 90-х годов. Парк Юрского периода и Пираты Карибского моря — это большие фильмы для семейного просмотра, не мрачные по тону, но могут быть пугающими.

Когда моей дочери было четыре года, я познакомил ее с «Парком Юрского периода», и это событие оставило у нее неизгладимое беспокойство. В наши намерения не входило создание ужасного или кровавого фильма; вместо этого мы сосредоточились на интенсивных боевых действиях без чрезмерного насилия и кровопролития. Хотя мы избегали таких элементов в нашем проекте, вполне вероятно, что кто-то предложит зрелую игру «Звездные войны», которая в конечном итоге может быть выпущена.

Прежде чем создать игру в секрете и задолго до того, как она стала известна публике, черпали ли вы вдохновение в развивающемся мире «Звездных войн» по мере его разработки? Были ли какие-то особые элементы, которые вас увлекли и повлияли на развитие игры?

Герайти: Отличный вопрос. Я думаю, что самым большим источником вдохновения за пределами основной трилогии были технологии и подход к художественному оформлению и дизайну фильма Изгой-один. Изгой-один взял эстетику 70-х и эстетику 80-х из второго и третьего фильмов и обновил их с помощью современных технологий.

Мы размышляли над тем, как им удалось добиться такого ностальгического, но современного внешнего вида. Результатом этих размышлений стала разработка проекта линз Snowdrop — функции внутри Snowdrop, которая применяет к изображениям определенный объектив, что приводит к кинематографическому виду. Эффект демонстрируется на сверхшироком экране, который входит в стандартную комплектацию. Дополнительные характеристики включают виньетирование, дыхание линзы, хроматическую аберрацию и блики, все из которых интегрированы в этот объектив в стиле ретро, ​​но с использованием современных технологий. «Изгой-один» послужил основным источником вдохновения для этого дизайна.

Подход Massive Entertainment к персонажам и масштабам «Звездных войн: Преступники»

Интервью о «Звездных войнах вне закона»: креативный директор рассказывает о масштабе, тоне и рассказе истории ограбления

Вопрос: Можете ли вы рассказать о своем подходе к Никсу и о том, как он влияет на такие вещи, как бой или скрытность?

Эксперт: Основная концепция заключалась в расширении способностей Кея за пределы человеческих возможностей без предоставления сверхспособностей. Одна из идей предполагала наличие удлиненной третьей руки, предназначенной для отвлечения внимания, атаки, установки дымовой шашки и приобретения оружия. Однако мы быстро переключили передачу. Что, если бы вместо вытянутой конечности это было существо-компаньон?

Как геймер, меня не может не заинтересовать эмоциональная сторона игр – мягкие ценности, которые делают персонажа милым и привлекательным. Речь идет не только об игровой механике; речь идет о привлекательности и жестокости, которые делают его очаровательным. Но мое стремление к захватывающему опыту всегда начинается с вопроса: «Как я, как игрок, могу лучше контролировать сценарий? Поле битвы? Окружающую среду?»

Раздумывая над созданием этих персонажей, вы когда-нибудь задумывались о том, что они в конечном итоге появятся в Диснейленде?

Гирити: Честно говоря, я почти никогда об этом не задумывался. Моя глубокая страсть связана с видеоиграми, и я полностью привержен осуществлению этого интереса. Для меня это глубоко личное, и хотя я был бы рад, если бы моя мама смогла понять это по-своему, мое основное внимание по-прежнему сосредоточено на моей любви к играм. Это не означает, что видеоигры представляют собой вершину искусства, скорее, они являются средством, с помощью которого я решил наиболее свободно выражать себя.

Как преданный фанат, я не могу не напоминать снова и снова, что я создаю игру по «Звездным войнам» — невероятно волнующий опыт! Иногда задача становится более сложной, чем другие, но каждое мгновение, потраченное на изучение этого проекта, оставляло у меня ощущение, будто у меня самая захватывающая работа, какую только можно себе представить.

Интервью о «Звездных войнах вне закона»: креативный директор рассказывает о масштабе, тоне и рассказе истории ограбления

Конечно!

С самого начала нашей целью было создать увлекательное путешествие негодяя в открытом мире. Опыт необходим для плавного перехода между городскими пейзажами, дикой природой, космосом и орбитой. Мы стремились с первого дня включить такие элементы, как исследование, бой, открытие и многое другое. Однако достижение этой бесшовной интеграции потребовало значительных усилий. Как мы можем сделать каждый аспект увлекательным и обеспечить плавный переход между ними?

Как страстный поклонник производства видеоигр, могу сказать вам, что мы быстро сузили рамки нашего проекта благодаря нашей опытной команде. Имея в команде более 600 талантливых людей, мы, возможно, не самая многочисленная команда Ubisoft, но мы, безусловно, являемся грозной силой. Члены нашей команды разбросаны по всему миру и сотрудничают как с традиционными, так и с новыми партнерами. В Бухаресте, Париже и Монпелье они занимаются кинематографией, а наш повествовательный директор возглавляет команду в Торонто.

Совместно мы определили, что масштаб этого проекта будет включать определенное количество планет и открытых миров. У каждой планеты будет своя орбита для исследования. Основная сюжетная линия займет около 25–30 часов игрового процесса, а прохождение всех аспектов может занять от 50 до 60 часов. Этот опыт не такой обширный, как, например, «Кредо убийцы», который может занять более 150 часов. Поэтому мы стремились сделать масштаб проекта более управляемым.

Интервью о «Звездных войнах вне закона»: креативный директор рассказывает о масштабе, тоне и рассказе истории ограбления

В: Можно ли сказать, что вы выполнили все, что планировали в этой игре?

Эксперт: Мы уже десять лет являемся сплоченной командой, и по мере приближения к финальной стадии нашего проекта мы оказываемся довольно близко к первоначальной концепции, которую предложили. Я не могу отрицать, что есть аспекты, которые мне хотелось бы расширить, но они не были частью первоначального плана. Наш план, а затем и некоторые из них, будут реализованы в игре, которую мы выпустим. Естественно желать большего количества дополнений, особенно для игр с живым сервисом. Однако это становится проблемой, когда речь идет о выпуске первого дня плюс DLC. Это все еще возможно, но требует больше усилий.

Вопрос: Можете ли вы рассказать о своем подходе к рассказу истории об ограблении во вселенной Звездных войн?

«Что меня больше всего захватывает в этом персонаже, так это то, что они натыкаются на приключение, а не намеренно планируют его. Это цепная реакция неправильного выбора и импульсивных действий, которые загоняют их в опасные ситуации. Этот фактор взаимосвязи отличает его от хорошо спланированного приключения. ограбление, совершенное профессиональным вором».

Обсуждая эту концепцию с несколькими членами команды, я упомянул фильм «После закрытия» Мартина Скорсезе как отличный пример. В этом фильме главный герой переживает ужасную ночь в Нью-Йорке. Повествование наполнено одним несчастьем за другим, что делает его удивительно интересным, как в самых ужасных, так и в самых милых аспектах. Кроме того, несмотря на наличие плана ограбления, все идет не так, как задумано, что еще больше соответствует теме, которую мы исследуем.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-06-13 21:56