Интервью: Разговор разработчиков Age of Empires Mobile о разнообразной истории

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я должен сказать, что идеи, полученные в интервью с разработчиками Age of Empires Mobile, просто увлекательны. Огромный объем работы, затраченный на создание такой сложной игры, от графа процедурных зависимостей для создания ландшафта до динамических погодных эффектов и методов оптимизации для крупномасштабных сражений, действительно впечатляет.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

В этом году Age of Empires Mobile взяла на себя задачу перенести этот знаменитый IP на мобильные устройства, а добиться этого было нелегко. В частности, разработчики Age of Empires Mobile сделали все возможное с точки зрения искусства, стремясь протестировать и расширить возможности своих платформ.

В октябре была запущена мобильная версия игры Age of Empires — время, когда исторические стратегии набирают популярность на портативных устройствах. В условиях растущей конкуренции художественные элементы играют решающую роль в выделении игры, а в исторических играх искусство должно точно отражать реальную историю. Чтобы углубиться в творческий процесс создания AoEM, Game Rant взял интервью у арт-команды игры об их художественном руководстве, технических препятствиях и стремлении к аутентичности.

Арт-команда о мобильных разговорах Age Of Empires о переносе франшизы на маленькие экраны

Каков был первоначальный подход к созданию иллюстраций Age of Empires Mobile? Какая часть визуального дизайна игры была затронута изначально?

Как страстный геймер, я глубоко вложился в создание нашего будущего шедевра. С самого начала мы тщательно совершенствовали художественный стиль и следили за тем, чтобы вся команда разделяла одно и то же видение. Мы стремимся создать эпическую игру, которая перекликается с историей, может похвастаться потрясающим реализмом, остается верной авторской версии и, конечно же, разворачивается в захватывающем дух 3D. Следуя по стопам уважаемой серии Age of Empires, мы поставили перед собой цель создать игру, объединяющую несколько цивилизаций, которая излучает величие, сохраняя при этом историческую достоверность. Поскольку история лежит в основе этого проекта, реализм не подлежит обсуждению.

Мы обнаружили, что для создания захватывающего опыта, преобладавшего в тот период, было недостаточно. Поэтому мы решили двигаться дальше, используя полный 3D-подход. В то время большинство мобильных стратегических игр были либо 2D, либо 2,5D, но мы приняли вызов. Это решение означало увеличение затрат и повышение требований к производительности для рендеринга многочисленных 3D-ресурсов на мобильных устройствах. По сути, мы проложили новый путь для мобильных стратегических игр. Учитывая характер нашей интеллектуальной собственности, реализм и глубина имели решающее значение. Нашей целью было предоставить игрокам впечатляющий визуальный опыт. Проблемы действительно были значительными, но они также разожгли наш энтузиазм. Благодаря опыту нашей команды в разработке 3D-игр мы почувствовали себя вправе прокладывать новые пути.

Как преданный фанат, я не могу не задаться вопросом, насколько глубоко основная серия повлияла на ее начальный этап. Было ли какое-либо существенное влияние прошлых мобильных игр, таких как Age of Empires: World Domination, на художественный стиль игры?

О: Итак, Age of Empires послужила огромным источником вдохновения как для нашего личного художественного стиля, так и для общего внешнего вида игры. По сути, это была первая игра, в которую я играл в детстве. Однажды на лунный Новый год мама отвезла меня к дяде, и я подсел на его ноутбук. Многие из нашей команды играли в нее еще до того, как начали работать, поэтому все были очень рады работе над новой игрой Age of Empires. Когда мы впервые продумывали внешний вид Age of Empires Mobile, мы провели мозговой штурм, чтобы поделиться своим видением. Большинство из нас хотели развить классический художественный стиль Age of Empires и вывести его на новый уровень.

В нашей 3D-игровой адаптации византийской цивилизации мы сохранили оригинальную цветовую палитру, подчеркнув оранжевые оттенки, но черпая архитектурное вдохновение из исходного материала. Однако в 3D-игре мы смогли добавить сложные детали, которых не было в оригинальном дизайне. Для феодальной эпохи мы выбрали раннюю греческую и римскую эстетику, включающую конструкции из дерева, грубого камня и утрамбованной земли. Крыши соломенные, деревянные или простые черепичные, окрашенные в разные цвета.

В эпоху Castle Age меня тянуло к архитектурным стилям, напоминающим Рим и Италию, я украшал свои постройки величественными куполами и замысловатыми мозаичными плитками. Я черпал вдохновение из великолепного дизайна оригинальной Age of Empires, но при этом адаптировал мельчайшие детали к нашей уникальной игровой механике и захватывающему сеттингу.

«Оригинальная мобильная игра Age of Empires: World Domination не оказала существенного влияния на наш нынешний художественный стиль из-за ее раннего выпуска. Однако с современными передовыми мобильными технологиями мы можем создавать более детализированную среду и сложные сражения с участием многочисленные войска сотен игроков, все видимые на одном экране.

Вопрос: Насколько гибко подходила команда художников к дизайну игры?

Стратегические игры имеют определенные ограничения в художественном стиле по сравнению с играми от первого или третьего лица. Из-за нашего фиксированного вида сверху вниз мы в первую очередь сосредоточены на более глубоком улучшении визуальных эффектов. Кроме того, поскольку игровой процесс требует равнинной местности, существуют дополнительные ограничения. Однако переход на 3D позволил нам выйти за рамки этих ограничений больше, чем в других стратегических играх. Этот сдвиг позволяет нам создавать несколько слоев глубины: от водных поверхностей до уровней земли, зданий, гор и даже неба, заполненного облаками, давая игрокам истинное ощущение вертикального исследования.

В нашем дизайне мы разделили разделы на те, которые связаны с игровым процессом, и те, которые не связаны с ним. Зоны игрового процесса остаются плоскими для боя и сбора ресурсов, а это значит, что художественные детали здесь не так важны. С другой стороны, мы приложили дополнительные усилия, чтобы сделать неигровые области визуально привлекательными. Например, горы в нашем дизайне имеют плавные переходы от основания к вершине, украшенные лесами, облаками и птицами, создавая поразительный контраст, когда игроки перемещаются от равнин к горным вершинам. Мы рассматриваем эти области как места для дизайна премиум-класса, используя возможности 3D-графики, чтобы предложить игрокам более яркий и захватывающий опыт.

Баланс между исторической точностью, эпическим тоном и мифологией в Age Of Empires Mobile

О: Может быть, внешний вид таких исторических личностей, как Юлий Цезарь и Жанна д’Арк, отличается от тех, что были в прошлых играх Age of Empires, но были намеренно изменены для мобильной версии?

Вот один из способов перефразировать ваш текст:

Вопрос: Каков был процесс создания исторических личностей, которые никогда не появлялись в Age of Empires, таких как Миямото Мусаси?

A: На самом деле это был действительно увлекательный процесс. Миямото Мусаси — очень интересный персонаж, окружающий массу историй и легенд, так что здесь есть много возможностей для творческой интерпретации. Культура японских самураев составляет огромную часть японской истории, и Мусаси — неизбежная фигура в ней. Поэтому, когда мы решили создать японскую цивилизацию, и у нас уже был Ода Нобунага, Мусаси естественным образом пришел нам на ум. В дизайне мы хотели придать ему более мятежный и нетрадиционный вид. Мы представляли его одиноким волком-фехтовальщиком, отсюда и соломенный плащ и коническая шляпа. Мы хотели, чтобы его общий вид был подвижным и динамичным, что немного отличается от серьезного и формального вида, который можно ожидать от самурая-дуэлянта. Но мы сохранили некоторые его знаковые черты, такие как парные мечи стиля Нитен Ити-рю и традиционную одежду фехтовальщика периода Эдо.

Как разработчики подошли к созданию таких персонажей, как король Артур в Age of Empires Mobile, которые находятся на грани между мифологией и историей?

Вместо того, чтобы строго придерживаться исторических фактов о Миямото Мусаси, мы пользовались большей творческой свободой при создании интерпретации короля Артура. Мы использовали его рассказы как основу для более изобретательных образов. Нашей целью было уловить сущность короля Артура из повествований, которые были менее реальными и более мифическими или загадочными. Например, мы сосредоточились на таких описательных словах, как «лидер рыцарства», «храбрый», «праведный» и «красивый». Учитывая, что его часто изображают всадником-воином, мы наделили его крепким, мускулистым торсом, скромной, но величественной короной и, разумеется, Экскалибуром. Эти аспекты послужили нашей первоначальной основой для дизайна. Поскольку многие из наших источников о короле Артуре содержали элемент магии, наша окончательная версия его персонажа несет в себе несколько более причудливую атмосферу по сравнению с другими персонажами.

В: Насколько интенсивно проводились исследования художественного оформления игры? Была ли историческая точность приоритетом?

Изначально мы тщательно выбирали художественный подход, стремясь к сочетанию, которое на 85% основано на исторической правде и на 70% грандиозно по своей эпичности. Однако важно отметить, что эти проценты не точны; вместо этого они служат руководством, помогающим нам поддерживать желаемый баланс аутентичности и величия на протяжении всей нашей работы.

В нашем подходе мы уделяем большое внимание исторической точности, но были готовы внести коррективы, чтобы обеспечить плавный игровой процесс. Чтобы создать ощущение глубины, мы максимально тщательно разбили цивилизации во времени. Например, в случае с Японией мы определили важные эпохи и использовали архитектурные проекты этих периодов. Затем мы выделили отличительные материалы и стили. В феодальной Японии мы связывали архитектурный стиль с периодами Аска, Нара и Хэйан, как и раньше, уделяя особое внимание таким сырьевым материалам, как грязь и дерево. Тип построек различался в зависимости от их функции; жилые дома обычно имели глиняные и деревянные стены и соломенные крыши, в то время как важные постройки, такие как центры городов, имели деревянные стены.

Вопрос: Какова была степень культурных консультаций на протяжении всего творческого этапа? Были ли потенциальные проблемы при изображении различных культур и периодов времени, которых вы стремились избегать, и если да, то были ли конкретные проблемы, которых вам явно советовали избегать?

Когда пришло время представить новую цивилизацию, мы погрузились в исследования примерно на два месяца. Мы изучали книги, фильмы и даже посещали исторические достопримечательности. Кроме того, мы обратились к друзьям, коллегам и сотрудникам со всего мира, чтобы расширить наши знания. Чаще всего мы общались с компанией World’s Edge, которая поделилась своим опытом в художественной разработке мультицивилизационных игр и предоставила нам ценные ресурсы, почерпнутые из их работы над серией Age of Empires и предпочтений своих фанатов. Они также предлагали идеи, основанные на их разном опыте и опыте игрового сообщества, внося эмоциональные предложения и сотрудничая с нами в разработке идей.

Кроме того, мы обратились за советом к специалистам и ученым с различными культурными и научными взглядами. Например, мы предоставили им прототипы, демонстрации и концептуальные иллюстрации для участия во время семинаров. Отзывы игроков сыграли решающую роль в формировании нашего творческого прогресса. Мы тщательно рассмотрели интервью с игроками, ответы на тесты и диалоги с сообществом, чтобы понять мнения и ожидания игроков относительно нашего художественного стиля, что позволило нам внести целенаправленные изменения.

В такой мультицивилизационной игре, как наша, очень важно достоверно изображать различные культуры и периоды времени. Искажение этого аспекта может сбить игроков с пути или негативно повлиять на их восприятие нашей игры. Например, мы стремимся предотвратить чрезмерное упрощение или искажение исторических фактов. Более того, мы рассматриваем проблемы, возникающие в результате исторических переходов, как деликатные вопросы и стараемся подходить к ним осторожно, когда не уверены.

Вопрос: Какая цивилизация оказалась самой большой проблемой для команды художников и почему?

Работа с китайской цивилизацией оказалась более сложной задачей, чем ожидалось, хотя наша команда имеет китайское происхождение. Основная причина этой трудности заключается в том, что это первая цивилизация, которую мы реализовали в нашем проекте. Изначально мы думали, что начав с чего-то знакомого, мы заложим прочную основу и облегчим дальнейшее взаимодействие с другими цивилизациями. Однако, углубившись в детали Китая, мы обнаружили множество проблем, которые потребовали от нас разработки различных технологий с нуля. Некоторые примеры включают возможность свободного размещения зданий и регулируемые дороги между постройками, которые автоматически адаптируются при перемещении зданий. Кроме того, вы, возможно, заметили патрулирующих солдат, которые останавливаются и взаимодействуют, когда вы нажимаете на них — это лишь некоторые из нововведений, которые мы внедрили при создании китайской цивилизации.

Помимо этого, находится вода — сложный объект, который представляет собой значительные препятствия для достижения реалистичных эффектов воды, особенно волн. Его прозрачность, множество текстур и другие факторы затрудняют перегрузку системы. Таким образом, нам пришлось с большим количеством проб и ошибок принимать трудные решения по таким приоритетам, как прозрачность и волновые эффекты. Интересно, что все эти проблемы были преодолены в ходе развития китайской цивилизации. Возможно, сложность создания целой цивилизации при работе над китайской цивилизацией сделала эту задачу нашей самой сложной задачей.

Технические проблемы Age Of Empires Mobile

Вопрос: Какие методы вы использовали для сохранения четкости изображения во время больших сражений?

О: Это довольно сложная проблема, которая напрямую влияет на опыт игрока. Крупномасштабные сражения и осады — важная часть игры, но с таким количеством юнитов на экране это может стать хаотичным. Это одна из тех ситуаций, когда одни только технологии не могут решить все проблемы; нам пришлось сделать трудный выбор. Наши команды художников и дизайнеров какое-то время размышляли над этим. Дизайнеры всегда жаловались, что игроки теряются в хаосе осадных сражений.

Чтобы решить эту проблему, мы сосредоточились на простоте и ясности. Команда художников уменьшила ненужный визуальный беспорядок, сохранив при этом высококачественную эстетику. Однако слишком сильное упрощение может привести к тому, что все будет выглядеть мультяшно, поэтому мы решили упростить структуру, опираясь на реалистичные текстуры, чтобы обеспечить визуальную ясность в дизайне. Большую часть тяжелой работы проделали наши команды UX и программистов. Например, наша команда UX создала функцию, позволяющую игрокам перетаскивать портреты героев в правую часть экрана, чтобы быстро найти своих юнитов. Это простое, но эффективное решение. Лично я постоянно пользуюсь этой функцией. Тогда есть проблема производительности. Никакая визуальная четкость не поможет, если игра работает медленно. Наши программисты разработали несколько методов оптимизации для масштабных сражений, например, разную степень детализации наших моделей. Во время масштабных сражений игра динамически настраивает качество модели в зависимости от характеристик устройства игрока. Например, если на экране одновременно присутствует 30 солдат, модели с самым низким уровнем детализации будут автоматически отображаться, чтобы обеспечить плавную частоту кадров.

Вопрос: Какие проблемы реалистичный ландшафт и погодные системы AoEM поставили перед командой художников?

Как преданный фанат, я могу сказать вам, что создание обширных ландшафтов в Age of Empires Mobile было немалым подвигом! Создание чего-то такого колоссального масштаба вручную было бы кошмаром из-за огромных потребностей в человеческих ресурсах. Чтобы решить эту проблему, мы разработали уникальную систему процедурных графов зависимостей (PDG) для автоматизации процесса. В отличие от традиционных PDG, используемых в играх ААА-класса для быстрого создания мира на основе правил, акцент в нашей игре на плоских игровых зонах потребовал от нас полного переосмысления свода правил.

Вот конечный граф узлов нашей системы PDG:

А вот более детальный взгляд на один из подузлов «splatmap.hda»:

Понятно, что вся система устроена сложно, поэтому собрать все по частям довольно сложно.

Вместо того, чтобы говорить: «С другой стороны, разработать погодные эффекты было относительно просто», вы могли бы перефразировать это так: «Разработка погодных эффектов оказалась менее сложной задачей.

Хотя может показаться иначе, мы убеждены, что погодные элементы повышают удовольствие от стратегической игры. Следовательно, мы стремились уменьшить эстетику сетки, не жертвуя при этом прозрачностью игрового процесса. Например, мы выбрали динамические, движущиеся штормы вместо статических эффектов на основе сетки. Кроме того, мы добавили более реалистичные текстуры кромок снега и сделали болота более органичными.

В: Есть ли какой-нибудь арт, не вошедший в окончательную версию игры, о котором вы можете рассказать подробностями?

Как страстный поклонник драконов, я должен сказать, что мне было очень интересно работать над внутриигровым островом, украшенным колоссальными статуями драконов! Эти мифические звери излучают такое величие и величие, что доставляют удовольствие созерцать их с художественной точки зрения. Нашей команде понравился процесс воплощения этого проекта в жизнь. Однако в ходе тестирования мы обнаружили, что многим игрокам эта функция показалась слишком фантастической и не соответствовала общему реалистичному стилю игры, что вызвало у игроков некоторое замешательство. В ответ на их ценные отзывы мы приняли трудное решение исключить остров дракона из финальной версии игры. Хотя это был непростой выбор, я видел причину этого и признал, что это необходимо для сплоченности игры и удобства игроков.>

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-11-30 15:05