Интервью: Разработчик Volgarr the Viking 2 обсуждает, как создать продолжение

Как опытный разработчик игр с почти тридцатилетним стажем за плечами, я могу с уверенностью сказать, что мое сотрудничество с Digital Eclipse над Volgarr the Viking 2 было просто выдающимся. Свобода, которую они предоставили мне для реализации моего творческого видения этого проекта, стала глотком свежего воздуха в отрасли, где таких возможностей часто мало и они далеко друг от друга.

📰 Хочешь знать всё о крипторынке?
Новости Сегодня – источник свежих фактов и острой аналитики!

Присоединиться в Telegram

Викинг Волгарр 2 имеет большое наследие. Десять лет назад оригинальная игра Volgarr the Viking была выпущена в качестве первой игры от Crazy Viking Studios и покорила независимый игровой мир своим сложным, но честным игровым процессом, ретро-дизайном и грубым, вызывающим выброс адреналина. элементы фэнтези. Спустя столько лет Crazy Viking Studios готовится выпустить продолжение этого безжалостного культового фаворита.

В разговоре с Кристофором Дюрршмидтом из Crazy Viking Studios и Кэлвином Ву из Digital Eclipse (их партнером-издателем) они обсудили создание «Вольгарра Викинга 2». Они подчеркнули уникальные аспекты, отличающие его от предшественника, подчеркнули свою приверженность традиционным задачам и игровому дизайну, несмотря на тенденции отрасли, склоняющиеся к модернизации, и объяснили, почему они предпочитают сохранять связь с прошлым игр. Вот краткий и ясный отчет об их обсуждении, отредактированный для лучшего понимания.

«Викинг Волгарр 2»: создание более доступного, но по-прежнему крайне сложного сиквела

Как геймер с нарушениями зрения, который с нетерпением ждал выхода этого продолжения, я должен сказать, что меня особенно волнуют возможности доступности, представленные в этой игре. В прошлом нам приходилось бороться с ограниченными возможностями специальных возможностей во многих играх, поэтому очень приятно видеть такое значительное улучшение в этой области в этом сиквеле. Изменения в плане доступности по сравнению с первой игрой не только заметны, но и невероятно интересны. Мне не терпится окунуться в новый мир игр, который стал доступен мне благодаря этим улучшениям!

Примечание. Позвольте мне упомянуть, что в игру добавлены новые специальные возможности, однако игровой процесс остается сложным, как и предполагалось. Изначально игра разрабатывалась с учетом конкретной ниши, предполагая, что только им будет интересно играть в нее.

Изначально мы недооценили потенциальную привлекательность игры, превысив наши ожидания, поскольку казалось, что она нашла отклик у тех, кто не знаком с подобными играми. Таким образом, в Волгарре 2 мы внесли изменения, чтобы повысить его доступность. Мы добавили больше контрольных точек, что позволит вам продвигаться дальше без необходимости проходить весь сегмент за одну жизнь. Кроме того, есть возможность неограниченного продолжения. Однако, если ваша производительность останется низкой, вы в конечном итоге разблокируете чит-режим, который переплетается с сюжетной линией игры.

Если вы несколько раз погибнете, Волгарр постепенно потеряет часть своей жизненной сущности, в конечном итоге превратившись в нежить. Эта трансформация позволяет ему выдерживать удары и отбрасывания, но единственный постоянный способ победить его — это упасть в пропасть.

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я должен сказать, что эта функция напоминает мне о моих первых днях в играх, когда я еще только учился основам. Это похоже на режим обучения, позволяющий новичкам познакомиться с игровой механикой и макетом, не сталкиваясь с трудностями сразу. Это продуманное дополнение, предназначенное для тех, кто только начинает, позволяя им изучать тонкости Волгарра в удобном для них темпе. Лично я помню, насколько полезными были такие функции для меня, когда я изучал новые игры, и считаю, что это значительно улучшит игровой процесс для многих игроков. Я надеюсь, что как только они почувствуют вкус игры в этом режиме, они вдохновятся приступить к полной версии с новой уверенностью и решимостью.

Поклонники классической версии игры выразили опасения, заявив: «Если вы включите такие чит-режимы, то, когда я буду транслировать игру, это не будет таким захватывающим или впечатляющим». Я не одобряю элитарный подход в таких вопросах. Однако, чтобы освоение Волгарра приносило удовлетворение, мы четко указываем, когда активируется режим нежити. Это довольно заметно.

Как давний геймер, питающий особую любовь к платформерам в стиле ретро, ​​я должен сказать, что Volgarr 2 вызвал у меня интерес. Выросший в эпоху 8-битных и 16-битных игр, я могу оценить ностальгическое чувство, которое, кажется, источает эта игра. Тот факт, что перед полным погружением предлагается бесплатная пробная версия, является продуманным штрихом, позволяющим игрокам окунуться в воду и исследовать механику игры в своем собственном темпе.

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я должен сказать, что дополнительные контрольные точки в этой игре действительно необязательны, но тем, кто жаждет по-настоящему сложных впечатлений и стремится достичь наилучших возможных концовок, я настоятельно рекомендую пройти эти контрольные точки. недвусмысленно. Однако имейте в виду, что это сделает игру значительно сложнее по сравнению с ее оригинальной версией, если вы решите это сделать, поскольку миры обширны, а проблемы внутри них более серьезны. Но для тех, кто готов принять вызов, это может привести к по-настоящему полезному игровому опыту.

Как геймер, я бы перефразировал ваш вопрос: «Я могу включить режим нежити или мой персонаж автоматически превращается в нежить, если я умру определенное количество раз?»

Дюрршмидт: По сути, здесь задействована сюжетная линия игры. Идти дальше — значит потерять частичку своей внутриигровой души. Как только «режим нежити» запускается, он становится необратимым — вы застрянете в нем до конца текущего прохождения. Итак, если вы когда-нибудь активируете этот режим во время одной игровой сессии, рассмотрите возможность удаления своего профиля и начала заново, потому что теперь для вас уже слишком поздно. Если вы превратитесь в персонажа-нежить, вам гарантирован самый мрачный финал игры.

ты хочешь продолжать играть? Хотите исследовать, улучшить свои навыки, а затем снова попробовать сыграть как следует? Если вы заядлый геймер, вы, скорее всего, захотите перезапустить игру, когда столкнетесь с «режимом нежити».

Пользователь: Позвольте мне указать на связь между режимом «Нежить» и сюжетной линией. Если вам удастся пройти игру, не используя никаких продолжений, вы откроете лучший финал и высший уровень. По сути, режим «Нежить» позволяет вам участвовать в игре и ее контенте, но предоставляет дополнительный контент, если вы продолжаете обходиться без него.

Проще говоря, как только вы пройдете уровень, он станет доступен для повторного прохождения в отдельном режиме практики, независимо от вашего общего игрового прогресса. Это позволит вам вернуться и насладиться любимыми уровнями на досуге. Кроме того, по мере прохождения игры постепенно открывается режим непрерывной практики, предлагающий возможности для тренировок на каждом уровне.

Чтобы компенсировать более крупные уровни в этой версии, были включены контрольные точки, чтобы игрокам не приходилось перезапускать весь уровень, если они проиграют боссу. Однако эти контрольно-пропускные пункты также можно уничтожить, чтобы получить дополнительные награды. Кроме того, освоение игры и отсутствие необходимости в контрольно-пропускных пунктах может служить демонстрацией своих навыков.

Размышляя о нашей первой игре, я задался вопросом, есть ли какие-то области, которые мы могли бы улучшить. Выслушав ценные отзывы наших игроков, я решил внести некоторые изменения на основе их мнений.

В ответ: Абсолютно. Чтобы уточнить, в начальной игре было два пути — Кристальный путь и Путь Валькирии. Crystal Path был, по сути, основной версией игры, в которой можно было играть с бесконечным количеством жизней. Если вы выберете дополнительный Путь Валькирии, вместо кристалла появится Валькирия, но в этом режиме количество жизней ограничено.

Как преданный фанат, я проделал невероятное путешествие, пройдя оригинальный Викинг Волгарр, пройдя путь Валькирии от начала до конца, чтобы принять самое сложное испытание. Было интересно узнать, что только около 10% игроков прошли всю игру целиком из-за сложного характера пути Валькирии. Большинство игроков прошли бы игру, победили бы ее, но никогда не решались бы пойти по пути Валькирии из-за ограниченного количества жизней и других препятствий. В дальнейшем мы объединили обе версии игры, гарантируя, что каждый игрок, независимо от того, выберет он режим нежити или нет, встретит большую часть оригинального контента. Таким образом, никто не упустит возможность насладиться всеми впечатлениями!

Знакомство с этим расширением значительно расширило для меня игровые миры, и я это ценю! Что интересно, так это то, что по-прежнему есть скрытый уровень и секретный босс, но в отличие от первой игры, где значительная часть контента была спрятана за бархатными веревками, здесь он кажется более доступным. Это не означает, что контент сократился вдвое, но это имеет существенное значение с точки зрения того, насколько много я могу исследовать и получать удовольствие во второй игре. Большинство игроков обнаружат, что им предстоит открыть для себя гораздо больше, если они решат сыграть в эту игру еще раз.

Как геймер, углубляющийся в Volgarr the Viking 2, я заметил, что режим нежити существенно меняет концовку игры. Насколько я понял, в этом продолжении шесть разных концовок, что вдвое больше, чем в первой игре. Это означает, что для таких игроков, как я, повествование будет совершенно другим. Есть ли какие-либо другие аспекты истории или методы подачи, которые заметно отличаются от истории оригинальной игры?

Дюрршмидт: Абсолютно. Помимо главного героя, в игре появляются и другие персонажи. Мы стремимся передать историю в аркадной среде, не слишком полагаясь на кат-сцены и тому подобное. Существенное различие между первой и второй играми заключается в том, что в первой игре он просто выполнял задание для Одина.

Он стал старше и стал правителем своего королевства. История начинается с того, что он сидит на своем троне в медовом зале в окружении своих верных воинов, которые наслаждаются напитками, когда старый враг нарушает праздник, разжигая конфликт. Примечательной особенностью оригинальной игры был лагерь, где вы подсчитывали свое богатство и взаимодействовали с руническими камнями; в дальнейшем эта концепция была развита и теперь изображает военный лагерь, наполненный воинами и валькириями, которые вас подбадривают. По сути, это уникальная сцена, происходящая между уровнями, отличная от оригинальной игры.

Должен сказать, после многих лет просмотра и анализа различных постановок я могу с уверенностью сказать, что добавление более крупного состава и большего количества союзников для Волгарра на этот раз, безусловно, интригует. Как человек, проведший бесчисленные часы в мире кино и телевидения, я начал ценить глубину и богатство, которые разнообразный актерский состав может привнести в историю. Это решение кажется шагом в правильном направлении, обещающим более захватывающий и захватывающий опыт для зрителей. Будет интересно увидеть, как будет развиваться повествование с этой новой динамикой в ​​игре.

Дюршмидт подтвердил это. На основном изображении вы заметите несколько второстепенных персонажей на заднем плане. Они призваны предположить, что он правит королевством, подразумевая, что в сиквеле он продвигает свою армию так, как будто одновременно происходит более крупный конфликт.

Однако, в отличие от первой части, где Один даровал несколько возвращений посредством своего благословения, Валькирии даруют вам необходимую силу для повторных возвращений в этом повествовании. Это связано с сильным желанием Одина, чтобы вы выполнили поставленную миссию.

В начальной игре Волгарру была дарована вечная жизнь после выполнения определенного задания для Одина, обеспечившего ему место в Валгалле. Однако теперь он смертен, но может появляться во второй игре несколько раз из-за того, что Валькирии тайно воскресили его — шаг, который противоречит ведомам Одина. В отличие от первой игры, где не было заботы о жизнях, в этой представлены реальные жизни, которые истощаются по мере игры. Постоянное использование силы Валькирий для возрождения Волгарра ослабляет их способность возвращать его снова в будущем.

По сути, ключевой вывод из этой игры заключается в том, что за прогресс часто приходится платить. Сможете ли вы одержать победу и достичь своей цели, или вы рискуете развратить и потенциально создать еще больший хаос на своем пути, став нежитью?

Как преданный фанат, я не могу не отметить выдающееся положение Валькирий в игре. Не раскрывая никаких секретов, не могли бы вы рассказать мне, насколько глубоко скандинавская мифология проникает в остальную часть игры? Это точное изображение скандинавской мифологии или это скорее творческая интерпретация?

Дюрршмидт: Какой интригующий вопрос! Меня никогда раньше об этом конкретно не спрашивали. Концепция вдохновлена ​​скандинавской мифологией, но мы не придерживаемся строго саг или традиционных описаний. Вместо этого наша цель — сохранить его суть. Однако важно отметить, что викинги не сталкивались в бою с людьми-ящерами, зомби, гигантскими пауками и т.п. Итак, в нашем изображении есть определенные творческие вольности.

Будучи давним поклонником скандинавской мифологии и «Подземелий и драконов», я считаю, что эта новая книга представляет собой захватывающую смесь двух миров, которые мне дороги. Автору удалось создать уникальное фэнтезийное царство викингов, отсылающее к сагам и включающее в себя современные элементы из мира настольных ролевых игр.

Вопрос: Будут ли игроки взаимодействовать с какими-либо крупными персонажами скандинавской мифологии?

Дуршмидт объясняет, что мир Викинга Волгарра черпает вдохновение из скандинавской мифологии, в которой представлены несколько выдающихся персонажей. Вы найдете отсылки к Тору, наделяющему силой, и Одину, сыгравшему значительную роль в первоначальной игре. В текущей игре также присутствует Один, но Дуршмидт не может сказать, где именно вы его встретите.

Но на самом деле с богами вы не так часто взаимодействуете, потому что смертные не влияют на то, что делают боги. Боги влияют на то, что делают смертные. С учетом вышесказанного, как и большинство монстров и боссов, с которыми вы столкнетесь в Викинге Волгарре, они взяты из скандинавской мифологии. И хотя обычно вы не сражаетесь с богами, в Волгарре-викинге 2 есть одна ключевая встреча с богом. Это очень важный поворотный момент, если вы сможете его достичь.

Как Викинг Волгарр переносит наследие игр старой школы через простые трудности

О: При создании сиквела вы черпали вдохновение из других классических игр, таких как Ghouls ‘n Ghosts, Castlevania и Contra, или придерживаетесь оригинального аркадного стиля, где несколько попаданий приводят к смерти? Есть ли какие-либо другие влиятельные игры, которые вдохновили вас на создание этого продолжения?

Дюрршмидт отмечает, что новая игра во многом похожа на оригинал, но есть упомянутый вами аспект, который мы раньше не обсуждали: в этой игре вы можете пережить только одно или два удара, тогда как в первой игре , даже если он полностью экипирован, вы сможете выдержать максимум четыре удара.

Во второй части игры вам предстоит собрать множество дополнительных предметов, которые повышают устойчивость вашего персонажа за счет увеличения количества раз, когда вы можете подвергнуться нападению. По сути, во второй игре у вас будет больший запас здоровья, а также больше возможностей, но не новые суперспособности как таковые. Основные элементы игр, из которых мы черпали вдохновение, остаются схожими.

При разработке нашей игры мы черпали вдохновение из элементов платформера из игры Super Ghouls ‘n Ghosts для Super Nintendo, побуждая игроков продумывать стратегию своих прыжков и движений. Задержка атаки мечом, напоминающая кнут Саймона Бельмонта в «Замке», была включена намеренно. Кроме того, манеры Волгарра, такие как его походка и общее поведение, отдают дань уважения классическим играм Capcom, таким как Magic Sword и Black Tiger.

Конечно, начальный уровень первой игры «Викинг Волгарр» очень напоминает оригинальную «Растан», одну из моих любимых игр. Следовательно, в сиквеле мы не черпаем какие-либо свежие источники, а творчески манипулируем этими влияниями, чтобы вместо этого создавать приятные, инновационные впечатления.

О: Было ли сложно включить эти новейшие функции и улучшения в традиционную, простую структуру аркадной игры, сохраняющую ее простоту?

Дюрршмидт: Действительно, это была довольно трудная задача. Я мог бы болтать об этом часами [смеется]. Одним из самых больших препятствий было сделать так, чтобы сиквел действительно выглядел как «Викинг Волгарр 2», а не просто как апгрейд «Викинга Волгарра 1». Я не хотел, чтобы это выглядело как большой пакет расширения или что-то подобное. Это одна из причин, почему на выпуск потребовалось десятилетие. Изначально я даже не думал о продолжении. Но как только мне пришла эта идея, я захотел убедиться, что она соответствует репутации оригинала.

Я стремился сделать игру похожей на оригинальную игру, чтобы игроки чувствовали себя комфортно. Поэтому основные элементы управления, такие как движение персонажа и нажатие кнопок, остались неизменными. Единственные существенные изменения — это введение нового снаряжения и способностей, которые оно дает.

В процессе разработки сиквела примерно 90% наших усилий было посвящено разработке игровых сцен, а не поиску новых усилений или созданию иллюстраций и инженерных решений. Это включало в себя решение о том, где разместить врагов, обеспечение сбалансированности игрового процесса, определение размещения и количества контрольных точек, а также другие аспекты дизайна. По сути, огромное количество мыслей было вложено в создание идеального игрового процесса.

Пользователь: На этапе разработки мы экспериментировали с многочисленными адаптациями Викинга Волгарра 2. Многие аспекты оригинального игрового процесса Волгарра обсуждались как потенциальные изменения, но в конечном итоге мы решили, что слишком сильное его изменение больше не будет отражать суть Волгарра-викинга.

Дюрршмидт упомянул две мысли, которые возникли по этой теме. Первоначально они планировали внести небольшие изменения в движение Волгарра, особенно в то, как он движется вниз по склону. Идея заключалась в том, чтобы использовать инерцию Волгарра и дать ему возможность сражаться с врагами в конце этих склонов. Однако в результате игра напоминала Sonic the Hedgehog.

Как опытный геймер, я постоянно носился повсюду в этом виртуальном мире. Тем не менее, это было странно, потому что мой персонаж должен был постареть и немного замедлиться. Однако здесь я обогнал всех. Что-то не складывалось. Это несоответствие заставило нас понять, что слишком радикальная настройка игровой механики может быть не лучшим решением.

В своем энтузиазме я попытался воссоздать традиционную систему здравоохранения оригинальной игры, но она не нашла отклика. Это казалось неприятным. Мы ввели шкалы здоровья и тому подобное, но это введение сопровождалось множеством сложностей: силен ли этот враг? Сколько очков жизни у этого врага? Это отклонение слишком далеко отошло от того, что делало первую игру такой захватывающей. От многих новаторских идей пришлось отказаться, чтобы сохранить уникальное очарование игры.

A: Создавая это продолжение, вы ставили перед собой какие-то конкретные творческие цели? Был ли какой-то конкретный руководящий принцип или набор целей, на которые вы обращали внимание в процессе разработки?

Пользователь: Вместо того, чтобы утверждать, что это была моя конкретная точка зрения, я могу сказать вам, что, когда я сам разрабатываю любую игру, я всегда рассматриваю такой подход: я представляю, если бы эта игра была игрой, выпущенной в 90-х годах, стоя рядом с такой классикой, как Ghouls ‘n Ghosts, почувствовал бы я себя обязанным купить ее. По сути, я рассматриваю себя как соперника играм той эпохи, а не современным играм, таким как Call of Duty или Elden Ring. По сути, я работаю над тем, чтобы качество соответствовало играм ААА 1994 года.

Будучи давним поклонником этих сложных игр, я часто вспоминаю золотой век, когда они были в изобилии и процветали. Сегодня кажется, что эти увлекательные игры практически исчезли из игрового мира. Это осознание разожгло во мне неукротимый дух, подогревая мое желание заполнить эту пустоту. «Если никто другой не возьмет на себя мантию, — размышляю я вслух, — тогда это сделаю я». Моя страсть к этим играм в сочетании с решимостью вернуть их к жизни заставляет меня двигаться вперед в этом начинании.

Как страстный геймер, я обнаружил, что многие коллеги-энтузиасты воспринимают современные игры не как стирание старых игровых воспоминаний, а как обогащение и расширение огромного игрового мира, которым мы все наслаждаемся.

Дюрршмидт отмечает, что возвращение к старым играм, таким как Magic Sword, остается приятным и не кажется устаревшим. Он описывает эти игры как вечные. Хотя сегодня появляется много отличных новых игр, он отмечает, что жанру этих классических игр в современную эпоху не уделяется должного внимания.

Сегодня вполне возможно, что отдельные люди могут разрабатывать подобные игры, и именно эту нишу я и стремлюсь изучить. Я стремлюсь к тому, чтобы люди мельком увидели такую ​​игру, как «Volgarr the Viking 2», и почувствовали мотивацию поддержать другие подобные игры.

О: В 80-х и 90-х годах во многих играх были сложные уровни по практическим причинам, например, для продления игрового процесса или поощрения игроков продолжать вкладывать деньги. С тех пор игровая культура значительно изменилась. Итак, что для вас означает сложность такой игры, как Volgarr?

Как заядлый геймер, вспоминающий старые добрые времена, я должен признать, что ваш вопрос навевает воспоминания, и возникает соблазн углубиться в научный дискурс [смеется]. Однако позвольте мне поделиться своей точкой зрения с точки зрения игрока. Смотреть на старые игры, особенно аркадные, через розовые очки — довольно распространенное явление. Эти игры действительно были разработаны с одной основной целью — получить от вас монеты, поскольку их доход зависел от ввода ваших монет.

В игре Volgarr я стремлюсь создать захватывающий опыт, в котором вы чувствуете ответственность за свои ошибки, как если бы это были ваши собственные ошибки, а не вина игры. В отличие от старых аркад, где игру было легко обвинить в несправедливости, в Volgarr у вас есть все необходимые инструменты на старте, и любая неудача должна заставить вас осознать, что вы допустили ошибку, а не то, что игра что-то сдерживает. от тебя. Задача Volgarr заключается в воссоздании классической аркадной игры без элементов несправедливости.

Вместо того, чтобы сосредотачиваться на накоплении бесконечного количества четвертаков от игроков Волгарра, наша цель — создать ощущение, что вы носите с собой полный карман четвертаков, что позволит вам играть столько, сколько пожелаете. Речь идет не о том, чтобы что-то у вас отнять, а скорее о том, чтобы вам что-то предложить. В частности, я хочу снабдить вас дополнительными навыками, выходящими за рамки Викинга Волгарра, которые могут принести пользу вашей повседневной жизни. Такие навыки, как решительность, стойкость и способность учиться новому и решать проблемы, — это лишь несколько примеров того, что я надеюсь передать через этот игровой процесс.

Вопрос: Поскольку сейчас вы сотрудничаете с Digital Eclipse над этим проектом, как развивался процесс разработки Volgarr the Viking, который изначально был публикацией на Kickstarter в рамках Adult Swim Games?

Дюрршмидт заявил, что Adult Swim Games выступала в качестве исключительного партнера на протяжении всего проекта. По сути, они вмешались и взяли на себя маркетинговую роль, поскольку игра уже была завершена, когда они присоединились к команде. Они не внесли финансового вклада в процесс разработки. Тем не менее, они предлагали телевизионную рекламу для продвижения. Кроме того, они помогли нам разместить нашу игру в Steam, поскольку на тот момент нам не хватало знаний об этом процессе.

Когда-то я был частью команды разработчиков, создававшей потрясающую игру, но понятия не имел о процессе публикации. Здесь Кэлвин всем этим занимался, придумывая, как выпустить нашу игру на различных платформах — Xbox, PlayStation и так далее. Мы понятия не имели об этой стороне вещей. К счастью, компания Adult Swim вмешалась и помогла нам преодолеть трудности, связанные с выпуском нашей игры для всех желающих.

Наша уникальная связь с Digital Eclipse выделяется благодаря их существенной помощи, которая выходит за рамки финансов и включает персонал. Они приняли значительную долю в нашем проекте, вложив значительные средства, продемонстрировав твердую веру и приверженность созданию Викинга Волгарра 2.

Обычно при создании игры для таких компаний, как Sega или Activision, у вас меньше творческой свободы, поскольку затраты на создание видеоигр огромны и часто исчисляются миллиардами долларов. Это означает, что компания внимательно следит за вашей работой, чтобы обеспечить положительный общественный прием и избежать потенциальных рисков, что иногда может привести к тому, что исходная концепция со временем размывается из-за отзывов фокус-групп и других подобных факторов.

Работать с Digital Eclipse над этим проектом было фантастически, потому что, несмотря на значительные инвестиции в Викинг Волгарр 2, они предоставили мне большую творческую автономию. Возможно, они предложили какие-то идеи, но окончательное решение оставалось за мной. Это довольно необычно, поскольку большинство финансистов склонны к чрезмерному контролю. По сути, сотрудничество с Digital Eclipse было идеальным сценарием. Уже почти три десятилетия я создаю игры, и это мой первый опыт такой свободы.

Вопрос: Что, по вашему мнению, способствовало этим прочным рабочим отношениям?

Как геймер, я могу сказать вам, что это сочетание факторов делает это сотрудничество таким успешным. Digital Eclipse и Crazy Viking Studios, похоже, разделяют схожий взгляд на то, что делает игру великолепной. Время также сыграло решающую роль; Volgarr the Viking 2 идеально соответствует стратегиям Digital Eclipse, создавая ощущение, что все просто встало на свои места — как будто звезды сошлись для нас, геймеров!

Компания Digital Eclipse высоко ценит викинга Волгарра и считает, что Крис идеально воплощает этого персонажа. Хотя у нас может возникнуть соблазн вмешаться или предложить свои предложения, творческому видению сиквела Криса уделяется большое внимание. Он создал оригинальную игру, которая была просто невероятной, поэтому мы стремимся предоставить ему всю необходимую поддержку, чтобы сформировать продолжение в соответствии с его художественными замыслами, не нарушая при этом его уникальную суть.

Вопрос: Есть ли что-нибудь еще, что вы хотели бы добавить, прежде чем мы продолжим?

Как человек с многолетним опытом разработки игр за плечами, я могу подтвердить важность наличия прочной основы, на которую можно опираться при создании новой игры. За свою карьеру я видел, как проекты терпели крах из-за отсутствия понимания или уважения к оригинальной работе, которая заложила основу. Вот почему меня особенно впечатлил подход команды Volgarr.

Как преданный фанат, я рад рассказать, как мы подошли к созданию продолжения. Мы использовали эти детали LEGO в качестве строительных блоков, тщательно расширяя структуру оригинальной игры. Это позволило нам построить каждую часть игры по частям, гарантируя, что каждая встреча будет значимой и уникальной сама по себе. Когда эти компоненты наконец встали на свои места, мы воплотили в жизнь наше видение продолжения Викинга Волгарра. Хотя нашей основной целью было завершение сиквела, казалось, что у нас было врожденное чувство направления проекта на каждом этапе его пути.

Дюрршмидт: Вы можете рассказать что-нибудь о своем опыте работы с первой игрой, Calvin.

Докладчик: Черт возьми, мне это очень не понравилось [смеется]. Поначалу у меня это получалось ужасно, но со временем я стал лучше. Моя уверенность росла, и я извлек уроки из трудностей. Это не требует прокачки персонажа или приобретения навыков. Вместо этого вы совершенствуетесь как игрок.

Дюрршмидт: Это ты повышаешь уровень. Ты тот, кто становится лучше.

[КОНЕЦ]

Продолжение Volgarr the Viking под названием Volgarr the Viking 2 выйдет на PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, ПК и консолях предыдущего поколения 6 августа 2024 года.

Смотрите также

2024-08-02 14:06