Интервью: разработчики Homeworld 3 рассказывают о балансе кампании, составе кораблей и наследии серии

Интервью: разработчики Homeworld 3 рассказывают о балансе кампании, составе кораблей и наследии серии

Основные моменты

  • Homeworld 3 фокусируется на грандиозных, впечатляющих условиях, кинематографических боях и интуитивно понятном управлении для современной аудитории.
  • В игре представлены новые функции, такие как местность для стратегических преимуществ и новая фракция Воплощение с уникальным боевым стилем.
  • Отзывы игроков о демо-версии War Games повлияли на изменения, такие как устаревшие элементы управления, настройки сложности и гибридную баллистическую систему.

В этом интервью разработчики Homeworld 3 обсуждают различные аспекты игры, включая дизайн кампании, систему баллистики и поддержку моддинга. Они также размышляют об истории франшизы и своей личной связи с ней. Команда с нетерпением ждет предстоящего запуска и стремится предоставить настоящий опыт Homeworld, одновременно модернизируя некоторые элементы для более интуитивно понятного и приятного игрового процесса.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


Прошло более двух десятилетий с тех пор, как последняя крупная часть украсила определяющую жанр серию космических стратегий в реальном времени «Homeworld». Наконец-то ожидаемое появление Homeworld 3 уже на подходе. Игра обещает улучшенное управление, потрясающе улучшенную графику и обновленную коллекцию космических кораблей. Однако очевидно, что Blackbird Interactive стремилась создать аутентичный сиквел, оставаясь верным заветному игровому процессу, который так глубоко очаровал фанатов много лет назад.

В предрелизном интервью Game Rant игровой директор Homeworld 3 Лэнс Мюллер и ведущий продюсер Иэн Майерс-Смит поделились мыслями о разработке своей игры. Они подробно рассказали о фундаментальных принципах дизайна серии Homeworld, корректировках, внесенных в ответ на отзывы игроков из демо-версии War Games, возможностях моддинга и своих взглядах на симулируемую физическую систему снарядов. Это интервью было сокращено для большей длины и ясности.

Что было важно, чтобы сделать Homeworld 3 правильно

О: Каковы, по вашему мнению, ключевые аспекты игрового процесса Homeworld 3, которые необходимо идеально реализовать? Какие особенности существенно повлияли на особый характер игры?


Как преданный поклонник серии Homeworld: Одна вещь, которая всегда отличала Homeworld, — это ее величие и чувство трепета. Когда я впервые сыграл в Homeworld 1 в возрасте 13 лет, я был потрясен необъятностью окружающей среды и незнанием, куда меня приведет мое следующее путешествие. Это было захватывающее открытие с каждым новым шагом. В Homeworld 3 мы хотели сохранить то ощущение чуда и необъятности, которое является неотъемлемой частью франшизы.

Важным аспектом для нас было кинематографическое представление боя и кинематографических элементов. Для меня нет ничего лучше, чем увеличивать масштаб и наблюдать за кораблями в действии. Пилоты находятся за штурвалом, выполняя захватывающие маневры. Я буду давать им тактические инструкции и стратегические планы, но наблюдать за их выступлениями для нас не менее увлекательно.

Вот предложение перефразировать вопрос естественным и легким для чтения способом:

Как преданный поклонник сериала «Родной мир», я могу вспомнить опыт Роберта Мюллера. Когда я впервые играл в Homeworld 1 подростком, у меня было ощущение, будто я получил докторскую степень по астрофизике! Навигация в трехмерном пространстве и освоение сложного программного обеспечения были волнующей, но сложной задачей. В Homeworld 3 наша цель — обновить схему управления для сегодняшней аудитории и сделать ее более доступной для тех, кто, возможно, не играл в Homeworld с момента ее первого выпуска.

Чтобы создать опыт, который будет легко понятен каждому, независимо от предварительных знаний или опыта работы с современными стратегиями в реальном времени (RTS) или видеоиграми в целом, мы стремились создать его интуитивно понятным и инстинктивным.

Интервью: разработчики Homeworld 3 рассказывают о балансе кампании, составе кораблей и наследии серии

О: За последние несколько десятилетий жанр стратегии в реальном времени (RTS) претерпел значительное развитие с момента выхода Homeworld. Были ли какие-либо элементы современных стратегий в реальном времени, которые повлияли на вашу работу над Homeworld 3?


Как страстный геймер, я очень рад видеть появление фантастических стратегий в реальном времени (RTS) и горжусь тем, что наша игра станет частью этой волны релизов в 2020-х годах. > Каждый разработчик ищет уникальные подходы, чтобы сохранить жанр стратегий в реальном времени свежим и интересным.

Нас очень заинтриговало открытие нового подхода к Homeworld и стратегиям в реальном времени, который мало кто изучает. Следовательно, нашим инновационным вкладом является режим «Военные игры», кооперативная стратегия в реальном времени в стиле рогалик. Я не уверен, кто еще осмелится вступить на эту территорию в настоящее время, но это представляет для нас волнующий вызов. Углубившись в концепцию и обсудив возможности, мы поняли, что этот стиль игрового процесса идеально соответствует франшизе Homeworld. Я перехожу от одной миссии к другой на своем автопарке, который теперь могу выполнять вместе с друзьями, выводя командную работу и стратегию на совершенно новый уровень. По сути, нашей целью было представить новый увлекательный игровой режим или увлекательно раздвинуть границы жанра стратегий в реальном времени.

Интервью: разработчики Homeworld 3 рассказывают о балансе кампании, составе кораблей и наследии серии

Ответ: Команда, создавшая Homeworld 3, была в восторге от того, что фанаты играли в демо-версию War Games, и выразила признательность за положительный прием. Ценные отзывы игроков внесли значительный вклад в процесс принятия решений студией при продолжении разработки игры.


Как геймер, я был очень рад наконец стать свидетелем выпуска нашей игры для широкого сообщества. Благодаря тщательному исследованию пользователей, групповому тестированию и внутренним оценкам мы подготовились как можно лучше. Но ничто не сравнится с волнением увидеть его в руках многих игроков, подтверждающим наши предположения и доказывающим ценность нашей тяжелой работы.

Самый захватывающий комментарий, который мы получили, заключался в том, что наши элементы управления слишком близки к современным, но недостаточно далеки от устаревших. Отзывы игроков-ветеранов, которые с любовью помнили схемы управления в «Homeworld Remastered» и оригинальных играх, были особенно интригующими. Они решительно высказались за то, чтобы такая конкретная схема контроля была в качестве опции.

Мы были ошеломлены таким развитием событий. Мы ожидали, что модернизация системы управления станет привлекательным нововведением для многих, и действительно, ее приветствовало значительное количество пользователей. Однако существовала значительная группа преданных своему делу ветеранов «Родного мира», которые предпочитали традиционный опыт.

Мы глубоко учли эти аспекты и внесли многочисленные изменения, чтобы привести устаревшие элементы управления в соответствие с текущим дизайном, одновременно предоставляя пользователям больше возможностей и адаптируемости при создании предпочитаемых ими настроек управления. Лично меня очень привлекает современная конфигурация управления. Тем не менее, некоторые функции настройки из прежней схемы управления по-прежнему привлекательны для меня, если их объединить вместе, предлагая индивидуальный подход, который лучше всего соответствует моим предпочтениям.

По сути, демо получило множество положительных отзывов от аудитории. Выявление пробелов в их опыте и решение выявленных ими проблем позволило нам сосредоточить наши постоянные улучшения, гарантируя, что запуск продукта будет соответствовать желаемому опыту игроков.

Интервью: разработчики Homeworld 3 рассказывают о балансе кампании, составе кораблей и наследии серии

Предлагаю перефразировать данный вопрос естественным и доступным для чтения образом: «Были ли в демо-версии «Военных игр» какие-либо аспекты, которые показались вам особенно примечательными или неожиданными?


Майерс-Смит: Для меня самым удивительным было то, насколько привязаны к устаревшим элементам управления некоторые игроки. Я думаю, основываясь на моих личных предубеждениях и моей любви к современному управлению, я сделал предположения, даже будучи игроком старой закалки в Homeworld, пройдя Homeworld 1 и Homeworld 2, когда я был ребенком. Имея это наследие и поиграв в Homeworld Remastered (я не знаю, сколько раз я играл в эти кампании), я быстро адаптировался к современному управлению и имел предубеждение, что все будут в одной лодке. . Наверное, это была одна из вещей, которая меня удивила больше всего.

Режим «Военные игры» был не только хорошо принят, но и было интересно наблюдать, как быстро игроки с ним взаимодействовали. Они начали обсуждать стратегии, кампании, комбинации артефактов и даже потенциальные взаимодействия в дизайне, которые некоторые могли не посчитать настоящими эксплойтами. Ажиотаж вращался вокруг поиска оптимальных сборок, обмена идеями, обмена видеороликами и анекдотами из игрового процесса, а также наблюдения за новыми повествованиями, которые разворачивались на основе этого коллективного опыта.

По мере того, как я глубже погружался в создание «Военных игр», различный опыт и знания повлияли на мое видение разработки конкретных аспектов кампании.

Мюллер: Нашей главной целью было создать исключительные впечатления от кампании для наших фанатов. Учитывая огромное ожидание, окружающее эту кампанию, мы приложили значительные усилия для создания кампании, которая превзошла все ожидания. Чтобы добиться этого, мы использовали военные игры и стычки как инструменты для оценки баланса юнитов. Между кампанией и этими дополнительными функциями было некоторое совпадение, но в конечном итоге мы использовали артефакты, чтобы повлиять на развитие юнитов и удовлетворить конкретные мета-меты.

Одним из интригующих аспектов, который перекликался с предыдущими вопросами относительно неожиданных результатов и постоянных тем от «Военных игр» до кампании, была концепция времени на убийство (TTK). В нашей демонстрации TTK оказался необычайно кратким, и эта обратная связь стала общей темой. Игроки выразили желание в течение длительного времени разрабатывать стратегию, выполнять значимые действия и, в конечном итоге, влиять на исход отдельных сражений.

В «Военных играх» мы внесли изменения, которые значительно улучшили оба аспекта. Эти улучшения вышли за рамки «Военных игр» и положительно повлияли на некоторые миссии кампании. На этих продвинутых этапах ваши боевые стратегии и индивидуальные боевые решения приобретают решающее значение, значительно улучшая общий игровой опыт.

Список кораблей и новая фракция Homeworld 3

Интервью: разработчики Homeworld 3 рассказывают о балансе кампании, составе кораблей и наследии серии

Ответ: Обсуждение Родного мира без упоминания космических кораблей невозможно. Что касается линейки космических кораблей Homeworld 3 по сравнению с ее предшественниками, не могли бы вы уточнить, чем для вас отличался этот аспект? Например, я наблюдал трансформацию сборщиков ресурсов в единую сущность.

Мюллер: В нашей предыдущей игре, Homeworld 1, состав был впечатляющим, с множеством эффективных юнитов. Однако были определенные задачи, которые требовали чрезмерного внимания и управления. Вы упомянули контроллеры ресурсов и необходимость управления каждым отдельным коллектором. Чтобы упростить этот процесс, мы объединили весь сбор ресурсов в один блок для нашей обновленной игры. Это упрощенное подразделение занимается сбором всех ресурсов, в то же время позволяя нацеливаться на отдельных сборщиков.

У злоумышленника есть возможность атаковать вашего контроллера ресурсов, чтобы помешать вам вернуть ресурсы на ваш материнский корабль, или он может уничтожить ваших сборщиков, чтобы задержать их способность добывать ресурсы. Этот сценарий, вероятно, будет чаще возникать в стычках между игроками и может показать, какая стратегия станет более эффективной в долгосрочной перспективе.

Чтобы сохранить сбалансированный и увлекательный игровой процесс, мы стремились использовать знакомые элементы из оригинальных игр Homeworld, внося при этом новые повороты. Каждое подразделение выполняет отдельные роли в более широком списке. Одна фракция характеризуется обильным присутствием истребителей в сопровождении корветов, тогда как другая фракция может похвастаться сильной корреляцией с корветами и впечатляющим набором фрегатов, которые можно использовать в бою.

В «Homeworld 3» фрегаты играют решающую роль, при этом взаимодействие с местностью является важным аспектом. Их использование упрощает взаимодействие с особенностями местности и облегчает эффективное развертывание ваших «геройских» отрядов. Количество эсминцев, авианосцев и линейных крейсеров, которые у вас будут, уменьшено, что делает их более удобными для использования в качестве ключевых стратегических активов в сражениях.

О: Новая система ландшафта вносит существенные изменения в знаменитый игровой процесс 3D-стратегии Homeworld. Были ли какие-либо непредвиденные препятствия в процессе разработки интеграции этой системы?


Как большой поклонник серии Homeworld, я понимаю, почему добавление ландшафта может оказаться интригующей перспективой. Тем не менее, я считаю, что нам важно найти баланс между сохранением открытой, обширной природы Родного мира и введением стратегических элементов ландшафта. Поступая таким образом, мы можем предоставить игрокам новые возможности для изучения тактических преимуществ, сохраняя при этом верность игре своим корням.

Как заядлый поклонник «Военных игр», я наслаждаюсь острыми ощущениями от перехвата враждебных отрядов ИИ и ведения их через хребты, прежде чем обрушить шквал атак. Эта тактика не ограничивается открытой местностью; он также эффективно работает с туннелями, позволяя моим подразделениям оставаться скрытыми от датчиков противника. Элемент внезапности — мощное оружие в этой стратегической игре, позволяющее мне устраивать засады на врагов во время кампаний и стычек. Проектирование местности в «Военных играх» было интригующей задачей. Я стремился внедрить его плавно, не перегружая игроков, и в то же время вводя функции, которые повышают ценность и интерес.

Интервью: разработчики Homeworld 3 рассказывают о балансе кампании, составе кораблей и наследии серии

«Что касается новой расы, представленной в Homeworld 3, Воплощений, не могли бы вы поделиться некоторыми сведениями об их уникальных способностях и боевой тактике?»

Мюллер: Эти организации отдают приоритет меньшему количеству, но более мощных элементов, с немного увеличенными расходами. Мы рассматриваем их как силу, противостоящую доминирующей группе, вводящую большее количество людей. Напротив, силы противника будут использовать большие, устрашающие корабли. Это поднимает вопрос о корреляции между корветами и истребителями; вам нужно будет рассмотреть такие стратегии, как: «Как мне уничтожить этот корвет, чтобы мои эскадрильи перехватчиков, разведчиков и бомбардировщиков могли безопасно перемещаться через этот регион?»

В игровом процессе схваток их основная динамика предполагает больший ущерб и расходы для одной стороны, что приводит к асимметричным отношениям между двумя сторонами.

Существовали ли вы при разработке Homeworld 3 особые правила или ограничения относительно того, какие функции включать или исключать?


Мюллер: Нашей главной целью было сохранить основные элементы серии Homeworld, не отклоняясь слишком далеко от курса. Мы стремились отдать дань уважения преданным болельщикам, которые были с нами с момента первой игры, всего их около пяти. Придерживаясь установленных рамок и внедряя инновационные функции, такие как разнообразный ландшафт, мы закладываем основу для будущих расширений.

Интервью: разработчики Homeworld 3 рассказывают о балансе кампании, составе кораблей и наследии серии

О: Каковы, по вашему мнению, основные элементы высококачественной стратегии в реальном времени (RTS)? Как мы можем включить эти функции в разработку Homeworld RTS?


Мюллер: Я очень рад, что вы в конце своих комментариев признали важность аспекта «Родной мир» в нашей стратегии в реальном времени. Действительно, в настоящее время доступно множество впечатляющих стратегий в реальном времени, и нынешняя сцена полна инноваций. Тем не менее, что отличает для нас нашу игру «Родной мир», так это возможность тактически и адаптивно управлять своим флотом, перемещаясь по разнообразной местности. Именно длительные кинематографические сражения действительно отражают суть стратегической космической войны, к которой мы стремимся.

Как геймер, я постоянно разрабатываю стратегию эффективного размещения своих войск. Все дело в том, чтобы делать правильные шаги: отправлять отряды сюда, продвигаться туда и наблюдать за развитием битвы. Увеличение масштаба для более детального рассмотрения позволяет мне оценить ситуацию и принять обоснованные решения, будь то корректировка позиций или внедрение новой тактики. Прелесть заключается в том, что каждое мое решение оказывает волнообразное влияние на исход битвы, делая каждое движение важным.

По сути, Майерс-Смит подчеркивает, что принятие решений игроком играет ключевую роль в создании увлекательной игры в жанре стратегии в реальном времени (RTS). В частности, он высоко оценивает Homeworld RTS за повышение значимости тактического выбора и управления ресурсами. Это включает в себя выбор и состав флотов, юнитов и даже групповых формирований, и все это составляет полезное и разностороннее приключение в жанре стратегии в реальном времени в Homeworld.

Уроки, извлеченные из сериала Homeworld 3

Интервью: разработчики Homeworld 3 рассказывают о балансе кампании, составе кораблей и наследии серии

О: В дискуссиях среди энтузиастов Homeworld часто возникает тема масштабирования кампании в сериале, причем критики выражают обеспокоенность по поводу того, как масштабирование осуществляется в кампаниях Homeworld, или по поводу тактики, опирающейся на многочисленные морские фрегаты. Не могли бы вы описать свою методологию решения проблемы масштабирования и развития задач в кампании Homeworld 3?

Как поклонник серии Homeworld и внесший вклад в создание Deserts of Kharak в качестве одного из основных разработчиков ядра и боевых дизайнеров, я могу поделиться тем, что мы получили ценную информацию из этого проекта. относительно уровней сложности в стратегических играх. Мы прекрасно знали об отзывах, полученных в более ранних версиях, например, о победе в миссиях без юнитов только для того, чтобы построить их позже. Чтобы избежать повторения этих проблем, мы выбрали более тонкий подход, представив динамическую и настраиваемую систему сложности.

Как преданный поклонник серии Homeworld, я не могу сдержать волнения по поводу Homeworld 3! Наша конечная цель — позволить игрокам наслаждаться игрой в предпочитаемом ими стиле. Мы усердно работаем над тем, чтобы предложить различные варианты, подходящие для разных стилей игры. Что касается уровня сложности, средний уровень сложности идеален для тех, кто приступил к Homeworld Remastered, когда он был впервые выпущен или в последний раз играл примерно во времена Homeworld 2. С другой стороны, сложный режим предназначен для преданных фанатов. Играйте в Homeworld с момента ее создания в 1999 или 2000 году. Это захватывающий опыт с неожиданными испытаниями, который сделает путешествие увлекательным для каждого. Мы стремимся к тому, чтобы все игроки могли пройти кампанию Homeworld 3.

Интервью: разработчики Homeworld 3 рассказывают о балансе кампании, составе кораблей и наследии серии

В: Были ли какие-либо функции или системы, которые вы опробовали в Homeworld 3, но сказали: «Нет, не делайте этого. Неважно».

Мюллер: Мы рассматривали возможность реализации трехмерной системы «тумана войны» со сферическими формами вокруг местности для обозначения дальности видимости. Это потребует определения того, пересекается ли линия обзора юнита с этими сферами, и создания процедурных сеток для проколов местности. Это была интригующая концепция, но, учитывая сложность понимания трехмерного пространства и значительные требования к рендерингу, большинству пользователей она казалась непрактичной.

Конечно! При разработке баллистической системы для Homeworld 3 мы учитывали преимущества как нашего предыдущего физического моделирования в Homeworld 1, так и метода броска кубиков, использованного в Homeworld 2.

Как преданный поклонник серии Homeworld, я могу вам сказать, что когда дело дошло до создания Homeworld 3, мы с моей командой осознали важность сохранения аутентичной баллистики оригинальной игры. Увлеченные члены сообщества ясно дали понять, что это важнейший аспект идентичности Homeworld. С самого начала мы стремились чтить эту традицию. К сожалению, не вся баллистика в Deserts of Kharak была точно смоделирована, и вместо этого мы в значительной степени полагались на броски кубиков.

В случае с «Homeworld 3» интеграция ландшафта и смоделированной баллистики значительно расширяет их функциональность. Они дополняют друг друга, улучшая производительность различными способами. Например, когда приближается приближающаяся ракета, я могу маневрировать одним из моих фрегатов, чтобы спрятаться за участком местности, эффективно защищая его от огня противника. Такое взаимодействие между двумя системами не только добавляет реализма, но и делает их для меня вершиной игрового процесса.

Интервью: разработчики Homeworld 3 рассказывают о балансе кампании, составе кораблей и наследии серии

Как опытный геймер, проведший бесчисленное количество часов в увлекательном мире Homeworld, я с нетерпением жду безграничных возможностей, которые ждут нас в предстоящем выпуске Homeworld 3. Учитывая наш обширный опыт модификации предыдущих версий, я могу только представьте, какие инновационные и захватывающие модификации воплотят в жизнь преданные фанаты. От улучшения графики и игровой механики до введения новых фракций или даже совершенно новых сюжетных линий — потенциал уникальных впечатлений безграничен. Давайте вместе отправимся в это захватывающее путешествие и исследуем огромный потенциал Homeworld 3!

На фундаментальном уровне мы будем оказывать помощь создателям модов при выпуске своего контента через Epic. Первоначально наш инструмент для моддинга будет способствовать созданию карт схваток во время запуска. Тем не менее, мы ожидаем, что пользователи уйдут дальше, как только они изучат систему дальше. Официально мы будем поддерживать создание карт схваток; помимо этого, сообщество может свободно внедрять инновации.

Вопрос: Какими последними мыслями вы хотели бы поделиться, прежде чем мы отправимся в путь?

Майерс-Смит: Мы безмерно рады предстоящему выпуску игры. Ожидание продолжения этой всеми любимой франшизы было долгим, более двух десятилетий. Для нашей команды огромная честь быть частью этого проекта. Для многих из нас это исполнение детской мечты. Мы часами играли в Homeworld, а теперь работаем над следующей главой. Это действительно невероятно и волнующе.

Самый важный урок, который я извлек из игры Homeworld 3, заключался в ее впечатляющем расширении на основе оригинальных игр Homeworld, сохраняя при этом их подлинную научно-фантастическую суть. Одновременно он обновляет элементы управления, чтобы сделать навигацию и управление юнитами в трехмерном пространстве более плавными, увлекательными и менее запутанными, чем раньше, что раньше было для меня серьезным препятствием в серии Homeworld из-за это переход от 2D к 3D игровому процессу.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-05-18 04:57