Как опытный геймер, который провел бесчисленные часы, исследуя различные цифровые миры, я могу искренне оценить уникальный подход, который предлагает Starlight Re:Volver. Кажется, что игра обеспечивает идеальный баланс между социальным взаимодействием и личным мастерством, что является освежающим отличием от нормы.
🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
В современном мире аниме приобрело значительное влияние, которое нельзя игнорировать. Цифровые платформы, такие как Crunchyroll, упрощают доступ к этому жанру, а такие игры, как Genshin Impact, привлекают миллионы игроков своей яркой и самобытной эстетикой. Теперь Starlight Re:Volver стремится привлечь игроков, предлагая красочный сеттинг, функции социализации в стиле MMO и художественный стиль, сочетающий в себе классические и современные элементы аниме, а также различные другие влияния.
Недавно мы поговорили с Pahdo Labs, командой, создавшей игру Starlight Re:Volver, и обсудили вдохновение главы студии Дэниела Зоу, креативного директора Алиджи Лэдда, подхода к созданию персонажей и то, как они обеспечивают, чтобы аспекты рогалика удовлетворяли обе стороны. постоянные и случайные игроки. Этот разговор был сокращен для краткости и ясности.
Что фанаты должны знать о Starlight Re:Volver
Вопрос: Как начался этот проект?
Первоначально Цзоу приступил к этому проекту примерно три с половиной года назад с сильным желанием создать продукт, который будет способствовать глубокой связи с потребителями. До этого он был инженером-программистом в технологическом секторе, проводя мозговой штурм по многочисленным концепциям, таким как социальные сети и многое другое. Размышляя о своем воспитании как геймера, многие из его товарищей превратились в стримеров или людей, занимающихся киберспортом.>
Во время исследования пользователей с моими близкими друзьями я обнаружил, что естественным образом тяготею к старой страсти, которая дремала со времен колледжа. Этот интерес вновь всплыл на поверхность и с тех пор остается значительной частью моей жизни. Однако во время учебы в колледже она немного потускнела, когда я расширил свой кругозор, но теперь я снова возродил свою любовь к ней.
«Игра выполнена в стиле аниме, потому что я искал тип игры, который, как я полагал, найдет отклик у меня и моей разношерстной группы друзей. Мы относительно молодая группа по сравнению со многими руководителями современных студий, и нас сблизили онлайн-игры, используя их как средство связи. Наша группа была весьма разнообразной, и не все разделяли одну и ту же страсть к играм.
Многие люди использовали игры как цифровую игровую площадку или место для встреч, имея в виду такие занятия. Наша цель – обеспечить, чтобы эти люди чувствовали себя желанными гостями. Я обнаружил, что игры, в которые в то время играли мои друзья, такие как League of Legends и другие, не особенно подходили для общения.
Меня поразило, что аниме пользуется широкой популярностью, даже среди тех, кто обычно не называет себя «ботаниками». Я считаю, что его популярность значительно выросла и стала более популярной. Это было примерно в то время, когда был запущен Genshin Impact , и было интересно наблюдать, как много новичков он привлек в игры. Хотя я не уверен, широко ли документирована эта тенденция, я лично заметил ее по своему опыту.
Изначально мы отправились в путь, стремясь разработать многопользовательскую онлайн-игру с эстетикой аниме, но недооценив ее сложность. Особенно устрашающими были такие термины, как «аниме», поскольку наша студия находится за пределами Азии. Найти художников с необходимыми навыками оказалось непросто. Мы упорствовали довольно долго, но только когда к нам присоединился Алиджа, ситуация начала существенно меняться. Я считаю, что его прямое участие в интеллектуальной собственности обеспечило нам более искреннюю и практическую связь, которая значительно улучшила наш проект.
На моих предыдущих должностях, особенно в качестве руководителя, у меня было мало возможностей реализовать собственное творческое видение, пока Дэн не предоставил мне такую возможность. Благодаря моему многолетнему опыту в играх и давнему стремлению создавать игры, я был готов к разработке концепций. По сути, Starlight Re:Volver можно было рассматривать как нечто, что жило в моем сердце в течение значительного периода времени, и это был наш момент, чтобы воплотить это в жизнь.
Вопрос: Какие аниме и видеоигры вдохновили вас на создание Starlight Re:Volver?
Зоу: Большая часть этих вещей — это детство Алии, так что он может об этом говорить.
Когда вы изучаете искусство и играете в игру, становится очевидным, что мое прошлое, включающее время, проведенное в игровых автоматах и взросление с сёнэн-аниме, оставило свой след. Точно так же ясно видно влияние нашего арт-директора. Хотя в команде Pahdo мы имеем разное происхождение, у многих из нас есть общий опыт, например, связанный с аркадными играми и сёнэн-аниме. Создавая Starlight Re:Volver, было бы нечестно утверждать, что мы создаем что-то совершенно оригинальное, никогда раньше не предпринимавшееся в творческом смысле.
Вместо этого наша цель — соединить наши заветные воспоминания о любимых детских продуктах с современными инновациями, создавая ощущение ностальгии и новизны. В идеале мы хотим, чтобы игроки чувствовали те же эмоции, которые я испытал, впервые столкнувшись с этими элементами в детстве.
Сегодняшняя эпоха отмечена явным сдвигом, и очарование аниме конца 90-х и начала 2000-х продолжает резонировать со мной, сохраняясь даже до сих пор. Остается множество захватывающих историй и визуальных эффектов, которые можно передать будущим поколениям, которые, несомненно, найдут это освежающим, в то время как те из нас, кто жил в то время, могут испытывать ностальгию. По сути, наша цель — передать именно это настроение. Я считаю, что основная идея проста, но внутри скрыто более глубокое намерение.
Вопрос: Какие преимущества вы надеетесь получить от выхода Starlight Re:Volver в раннем доступе в следующем году?
Будучи начинающей студией, мы обнаружили, что, поскольку от нас не было особых первоначальных ожиданий, мы воспользовались этой возможностью, чтобы взаимодействовать с потенциальными игроками на раннем этапе. Мы дали им возможность взглянуть на игру и предложили протестировать ее, прежде чем другие студии будут готовы раскрыть их работу.
Мне кажется, ранний доступ пойдет на пользу нашей дебютной игре. Чтобы сделать его максимально увлекательным, мы хотели бы воспользоваться возможностью тесно сотрудничать с сообществом в его разработке на этом начальном этапе. Я думаю, это эксклюзивное окно до того, как мы вырастем и столкнемся с более строгим общественным контролем, что может еще больше усложнить нашу работу.
О: Какие у вас ожидания от Starlight Re:Volver в отношении взаимодействия с игроками и связи игры с игроками?
При разработке «Starlight Re:Volver» моя цель — создать интерактивное онлайн-сообщество, где участники смогут насладиться совместным игровым процессом, похожим на популярные сегодня игры Steam, в сочетании с постоянным онлайн-взаимодействием, характерным для классических MMO или таких игр, как «World». из Варкрафта». Повзрослев, я обнаружил, что онлайн-игры служат не только средством социального взаимодействия, но и ценным инструментом личностного роста и лучшего понимания нашего мира и человеческой природы.
Проще говоря, мое финансовое положение ограничивало меня тем, что я в основном посещал школу и не участвовал во многих внешних мероприятиях. Однако обучение обогащалось за счет игр, которые в то время казались реальностью из-за их высоких ставок и глубокого смысла. Этот опыт помог мне повзрослеть. Я считаю, что игры оказывают значительное влияние на людей, особенно в сочетании с социальным взаимодействием, целями и статусом. Эта смесь, на мой взгляд, также является ключевым ингредиентом для создания значимых связей.
Кажется, что во многих многопользовательских онлайн-играх отсутствует решающий элемент, из-за чего они все больше напоминают одиночные игры среди других игроков. Истинная суть взаимодействия, похоже, исчезает, поскольку эти игры склоняются к однопользовательской динамике, где сотрудничество необходимо для объединения игроков и поощрения значимого взаимодействия друг с другом.
Персонажи и мир Starlight Re:Volver
Обсуждаем персонажей игры — девушек-волшебниц, каждая из которых оснащена уникальным оружием и обладает уникальным характером. Мне любопытно, были ли какие-то особые факторы или источники вдохновения для создания каждого из этих игровых персонажей.
Лэдд: Абсолютно. Мы не называли Эффи нашим главным героем, но среди первых четырех персонажей, для которых мы выпускаем ранний доступ, она играет равную роль. Интересно, что Эффи была первым персонажем, которого мы разработали. Создавая Starlight Re:Volver, яркий, живой, обширный и напыщенный мир, мы искали главного героя, который не был бы полной противоположностью этому окружению. Мы спросили себя: «Кто воплощает этот мир, который мы построили? Кто смелый, яркий, громкий и полный жизни?» Это Эффи, и именно так мы сформировали ее характер.
Что касается персонажей, которые, возможно, вдохновили ее на дизайн персонажей, мы черпали значительное вдохновение из традиционно мужских личностей в стиле сёнэн. Вы можете заметить следы безрассудства Монки Д. Луффи и Кагуры из Гинтамы в ее наивности, но она также демонстрирует беспечную внешность. Однако за этим фасадом скрывается глубокая, вдумчивая личность, которая всегда рядом со своими друзьями. По сути, Эффи воплощает наш взгляд на главного героя сёнена.
О: Среди игровых персонажей меня особенно привлекает Рен, поскольку во многих сериалах о девочках-волшебницах присутствуют только женские персонажи. Можете ли вы сказать мне, почему в актерский состав игры был включен такой мальчик-волшебник, как Рен?
Лэдд: Внутри себя мы тоже называем Рен просто волшебницей [смеется].
Действительно, оказывается, что наш персонаж Виви тоже идентифицирует себя как мужчина. Изначально Виви кажется нейтральной в гендерном отношении, но на этапе раннего доступа у нас есть четыре персонажа — двое мужчин и две женщины.
Понятно, что такие персонажи, как Кира, воплощают типичные черты женственности, тесно связанные с жанром девочек-волшебниц. С другой стороны, Рен — это аналог, воплощающий мужские качества, похожий на персонажей из таких сериалов, как Камен Райдер или Могучие рейнджеры. По сути, оба жанра имеют общий дух: они предполагают трансформацию в более мощное, безудержное и подлинное «я». Эта трансформация часто переносит вас в другое измерение или мир.
В нашей сюжетной линии Рен принимает образ, напоминающий супергероя, а Кира — небесный, почти королевский персонаж, похожий на принцессу. Мы включили Рена в группу, чтобы обеспечить баланс и разнообразие, предоставив тип персонажа, с которым каждый может идентифицировать себя в первых четырех персонажах.
Вопрос: Было ли что-нибудь еще о Виви и Кире, о чем вы хотели поговорить?
Лэдд: Абсолютно! Изначально мы намерены представить четырех главных героев на этапе раннего доступа. Чтобы внести ясность, Эффи можно рассматривать как нашу версию главного героя сёнэна. Далее идет Кира, олицетворяющая образ противника-одинокого волка. Тогда Рен больше похож на мудрого наставника или старшего брата, обладающего жизненной мудростью и ответственностью за команду. Наконец, Виви считается самой умной из четырех персонажей.
Как геймер, я обнаружил, что когда мой персонаж, Эффи, претерпевает трансформацию, она по-настоящему раскрывает свою истинную сущность. Вы заметите это в ее уникальной теме – творческой смеси кроликов, мастерящих моти на Луне – концепция, заимствованная из японского фольклора. Вот почему она владеет молотом и носит лук, напоминающий гигантские кроличьи уши. Многие из ее движений наполнены мотивами кроликов, призванными вызвать чувство веселья и праздника – во многом напоминающее дух Танабаты, значимого японского праздника. Интересно, что на дизайн персонажей Эффи повлиял не кто иной, как покемон Джирачи.
На первый взгляд Кира кажется царственной или похожей на королевскую особу, но при ближайшем рассмотрении ее образ оказывается несколько обманчивым. В глубине души она дайвер, которая часто чувствовала себя в тени своей сестры, которая была выдающейся звездой и знаменитостью. Как бы Кира ни стремилась к совершенству, этого казалось недостаточным. Хотя она может обладать грацией королевы или принцессы, ее сестру почитают как богиню.
В этом контексте мы разработали отношения, похожие на отношения с некоторыми персонажами из таких сериалов, как «Камен Райдер» и «Могучие рейнджеры». Рен, я его упомянул вкратце, но на его характер в первую очередь повлияли эти сериалы. Однако важно отметить, что это своего рода маскировка, поскольку он допустил ошибки, которые причинили вред другим, о чем он глубоко сожалеет. Он жаждет шанса исправить прошлое, но время не позволяет этого. Несмотря на сомнения в своей героической натуре, он берет на себя эту роль, потому что это кому-то нужно, и если он может мотивировать одного ребенка или утешить другого в его начинаниях, то для него это оправдание того стоит.
Далее мы представляем Виви, названную в честь Виви из «Final Fantasy», отсылки к одному из могущественных магов оригинальной игры. В нашей игре Виви — это наш дальнобойный, наносящий большой урон персонаж, требующий напряжения видеокарты и способный использовать взрывные заклинания. Скоро мы обсудим больше о ней и будущих персонажах.
О: Что интригует в том, что Starlight Re:Volver разворачивается в двух разных мирах в жанре рогалик и включает многопользовательский режим, так это то, как вы подошли к этому аспекту игры. Не могли бы вы рассказать нам больше о вашем подходе к реализации мультиплеера в Starlight Re:Volver?
Зоу: Вас это больше интересует с точки зрения дизайна или с технической точки зрения?
Я бы сказал, с точки зрения дизайна, с точки зрения балансировки сложности и тому подобного.
Лэдд: По сути, Starlight Re:Volver представляет собой уникальную смесь, предлагающую социальную зону, напоминающую MMO начала 2000-х годов, где люди собираются, общаются и налаживают связи в знакомой, комфортной обстановке. Однако, когда вы отправляетесь в подземелья, это становится довольно сложной задачей и оказывается более требовательной игрой, чем можно предположить по ее визуальным эффектам.
Частично это может быть связано с нашими корнями в философии дизайна и вкусами, которые мы стремимся к тому, чтобы наши персонажи имели ощущение богатства и сложности. Мы стремимся создать такой опыт, в котором игроки смогут постоянно открывать новые аспекты и совершенствовать свое мастерство, а также получать выгоду от повторного прохождения, предлагаемого играми-рогаликами.
Короче говоря, предлагаемый нами опыт предлагает игрокам поразмышлять над своими прохождениями по подземельям и подумать о том, как они могли бы улучшить свои результаты: «Что, если бы я более эффективно оттачивал свои навыки с этим персонажем? Что, если бы я выбрал другой набор чар?» вместо этого? Возможно, изменение стратегии привело бы к лучшим результатам». Этот тип ценности воспроизведения, который больше склоняется к игровому процессу в аркадном стиле по сравнению с типичным прогрессом, встречающимся в MMO, сильно зависит от действий и решений игрока. По сути, все дело в геймплее.
По сути, мы стремимся к тому, чтобы развитие игры в первую очередь отдавало предпочтение навыкам игроков, гарантируя, что те, кто преуспевает, будут постоянно превосходить менее опытных игроков, даже если у них лучшее снаряжение. Тем не менее, некоторый уровень баланса все равно будет предотвращать чрезмерное преимущество. По сути, овладение игрой существенно способствует прогрессу.
Конечно, вот мое мнение: как фанат, я не могу не заметить резкий контраст между нашим игровым миром и реальностью. Это уникальная смесь, которая, я уверен, выделит ее среди других. Мы стремимся привлечь разнообразную аудиторию: от любителей острых ощущений, жаждущих исследования подземелий, до тех, кто предпочитает более непринужденный опыт общения в социальных сетях. Мне интересно наблюдать, как переплетаются эти две группы, но я верю в наш рецепт успеха.
Зоу: Позвольте мне объединить некоторые аспекты наших первоначальных вдохновляющих целей создания студии, которые действительно сформировали это… Я бы сказал, нетрадиционное сочетание? Это не типичный игровой дизайн, и мы объединяем довольно дорогостоящие элементы, чтобы создать комплексный пакет.
Мы стремились разработать игру, в которой будет собрана разнообразная группа друзей, чтобы поиграть. Это означает создание увлекательного опыта, который понравится двум типам игроков: тем, кто любит игры с глубокими элементами мастерства, подобными Valorant или League of Legends, и социальным геймерам, которые больше заинтересованы в коллекционировании, украшении или настройке своей игровой среды. Nishi Island Metropolis обеспечивает именно это.
Я в восторге от перспективы игры, сочетающей в себе элементы Minecraft и Valorant. Таким образом, нам не придется выбирать одно из другого, устраняя такие дилеммы, как: «Сыграем ли мы сегодня в Minecraft или Valorant?» Некоторые люди могут выразить свое облегчение, потому что теперь они могут наслаждаться такими играми, как Minecraft или Dress to Impress, без постоянной критики со стороны друзей, которая часто возникает в Valorant, хотя многим из них, похоже, это нравится.
В наших планах мы стремимся объединить различные игровые функции, чтобы ввести элементы совместного продвижения. Таким образом, прогресс в различных аспектах игры будет взаимосвязан, что принесет пользу игрокам, которые преуспевают в мини-играх, основанных на головоломках (которые могут быть более казуальными), а также тем, кто обладает механическими навыками и может эффективно поддерживать своих товарищей по команде. По сути, мы хотим, чтобы у каждого была уникальная роль и вклад в игру.
А: Должен признать, вы меня заинтересовали. Не могли бы вы объяснить мне значение метрополии острова Ниси в повествовании и равновесие между этими мирами? Это место, где можно узнать дополнительные подробности или это скорее возможность сделать паузу в действии?
Как заядлый геймер, я должен сказать, что мои ожидания от NIM заоблачны! У нас на него большие планы, и даже после его выпуска мы стремимся продолжать расти и развивать его в динамичной, постоянно меняющейся среде. Речь идет не только о создании нового снаряжения или удовлетворении основных потребностей игрового процесса – хотя это определенно часть привлекательности. Речь также идет о том, чтобы погрузиться в наш мир, узнать его историю, культуру и секреты, исследуя его города и пейзажи. По сути, NIM превращается в живой, дышащий игровой мир, где каждый уголок таит в себе новые открытия.
В парке Сакино вы найдете статую, посвященную брату и сестре Киры. Каждый персонаж предложит свой уникальный взгляд на это, давая представление о мире при взаимодействии с ним. Кроме того, есть различные мини-игры, в том числе одна под названием «Pop Pop Bunny». Хотя компания Pahdo Labs и не широко известна, она разработала игру под названием «Pop Pop Bunny», и мы сделали ее доступной в игровом автомате, расположенном в NIM.
В NIM есть множество увлекательных мероприятий для каждого, и наша цель состояла в том, чтобы сделать его местом, где совместный опыт будет более приятным. Мы видим NIM как развивающееся пространство, отражающее смену времен года и предлагающее новые открытия при каждом посещении. Кроме того, мы планируем расширить нашу деятельность за пределы NIM, охватив обширные территории Метрополиса острова Ниши, который включает в себя горные хребты, вулкан, горячие источники и многое другое, предоставляя широкие возможности для будущего роста.
Как заядлый геймер, я не мог сдержать волнения, когда узнал о NIM. Идея объединить потрясающий игровой процесс с обоснованной фантазией мне невероятно понравилась. Мы хотели создать игру, в которой игроки могли бы воплотить в себя могущественных героев, чувствовать себя крутыми и взрывными, сражаясь с врагами в фантастических мирах снов, и вместе исследовать эти миры. Однако простое предложение такого рода вечеринки могло привести к довольно поверхностной фантазии.
В городе, очень похожем на наш, существуют своеобразные гаджеты, известные как Re:Volvers. Эти устройства позволяют необыкновенным подросткам попасть в мир снов, где они превращаются в супергероев и волшебных персонажей. Кажется, эта функция делает игру более индивидуальной, позволяя игрокам раскрыть свою истинную сущность и выразить свою уникальную индивидуальность.
Вопрос: Может ли кто-нибудь из вас назвать предпочтительного персонажа среди доступных для игры, и связано ли ваше предпочтение с его способностями или внешним видом?
Дзоу: Мне нравится Виви из-за дизайна. Мне кажется, я вижу в нем себя.
Лэдд: Я ценю различные характеристики всех наших персонажей, но не хочу давать монотонный ответ, заявляя, что они все мне нравятся одинаково. Вместо этого я считаю, что превращение Эффи в Со Ми мне больше всего нравится среди наших персонажей, потому что оно раскрывает не только ее природу и сущность, но и проливает свет на Starlight Re:Volver. В частности, ее трансформация имеет большое значение для сериала, демонстрируя некоторые из его самых привлекательных аспектов через дизайн персонажей.
Что касается игрового процесса, мне особенно нравится Кира, поскольку она воплощает персонажа дальнего боя, что соответствует моему стилю игры. В отличие от своих товарищей, предпочитающих ближний бой, Кира предпочитает держаться на расстоянии. Она ловкая и может выполнять различные акробатические маневры для уклонения, что добавляет игре захватывающего элемента. Разным игрокам могут нравиться разные аспекты; Эффи — это взрывные действия на ближней дистанции, Кира предлагает более стратегический и дальний подход, Виви вносит восхитительный хаос, а Рен обладает уникальной механикой, которая позволяет ему переключаться между рукопашным и дальним боем.
Рен обладает множеством уникальных навыков, включая полезность, помощь и нанесение урона – он довольно универсальный персонаж. Что выделяет Рена, так это его особая роль в динамике игры, поскольку мы намеренно создавали персонажей, которые подчеркивают аспект поддержки. В большинстве игр архетип поддержки часто сталкивается с проблемами с точки зрения вовлеченности в игру из-за его нецентральной роли, обычно он не является тем, кто напрямую набирает очки. Однако с помощью Рена мы стремились изменить это и сделать поддержку по-настоящему приятной.
Один из способов выделить второстепенных персонажей — предоставить им уникальные и интересные варианты движений, как мы сделали с Реном. Коротко отвечая на ваш вопрос: я восхищаюсь визуальной эстетикой Эффи и ценю игровой процесс с Кирой.
Как механики Starlight Re:Volver уравновешивают друг друга
О: Мое внимание привлек один момент, сделанный Лэддом ранее: он говорил о Метрополисе острова Ниши, где вам нужно создавать новое снаряжение, и, естественно, чары в Starlight Re:Volver рандомизируются для каждого прохождения. Как достигается баланс между созданием нового снаряжения и более непредсказуемыми элементами игры?
Ладд: На этом этапе разработки мы все еще работаем над тем, чтобы чары выглядели мощными. В некотором смысле это похоже на сбор колоды, но позвольте мне объяснить это по-другому: предметы или снаряжение, которые вы создаете вне игры, служат постоянным прогрессом. Это ваша долгосрочная награда за потраченное время на игру, которая останется с вами на протяжении всего вашего путешествия.
По моему мнению, основными факторами, которые в значительной степени способствуют вашей победе в этой игре, являются ваши личные навыки игрока в сочетании с вашим пониманием игровой механики, персонажа, которым вы управляете, противников, с которыми вы сталкиваетесь, и их взаимодействия. Это очень важно. После этого я считаю, что важность заключается в выборе вами комплектации Charm, и, наконец, хотя она и предлагает некоторую помощь, ваш долгосрочный прогресс оказывает менее существенное влияние по сравнению с первыми двумя факторами.
Зоу: Что касается многопользовательской игры, подходящей для нашей группы, я хотел бы отметить, что мы намеренно сбалансировали мощь этих разных систем. Во многих традиционных ролевых играх большое внимание уделяется затратам времени и развитию, что часто означает следование длинному линейному пути. Чтобы играть с друзьями, вам обычно нужно находиться на одинаковых стадиях развития, а это может занять много времени. Полагаю, нам этот подход не особенно понравился?
Проще говоря, наш выбор игр с друзьями в основном ограничивался многопользовательскими онлайн-играми (MMO), в которые мы могли играть только одновременно, что не очень весело, или играми с соревновательным режимом «игрок против игрока» (PVP), которые допускали некоторую гибкость, но по-прежнему носили соревновательный характер. Однако, включив элементы, аналогичные рогаликам, мы обнаружили способы свести к минимуму большие затраты времени, необходимые игрокам, что потенциально позволяет тем, кто находится в пределах 20-30 часов игрового окна, легче играть вместе, и гарантируя, что их оборудование остается относительно сопоставимым для совместной игры. .
Упрощение игры для групп друзей обеспечивает ее долговечность в этих группах, поскольку люди склонны тратить на нее разное количество времени. Нашей главной целью было избежать разделения среди игроков.
Еще один момент, на который следует обратить внимание: возможность использовать чары в игре дает потрясающее преимущество, особенно для тех, у кого нет времени уделять этому восемь часов в день, как у некоторых преданных игроков. Проявляя стратегический и продуманный подход к выбору чар и извлекая выгоду из определенного уровня случайности, вы потенциально можете внести значительный вклад в игру, возможно, даже превзойдя товарищей по команде, которые потратили больше времени на приобретение оборудования. Мы считаем, что этот баланс имеет решающее значение для создания удовлетворительного командного опыта.
В: Есть ли в Starlight Re:Volver какие-либо аспекты одиночной или одиночной игры?
Лэдд: Этот вопрос весьма интригующий. Вы, конечно, можете попробовать сыграть в игру Starlight Re:Volver в одиночку, но позвольте мне уточнить, что это в первую очередь сложно. Исторически сложилось так, что любителей одиночных игр часто относят либо к новичкам, либо к экспертам. В случае с Starlight Re:Volver играть в одиночку становится сложнее. Однако для получения оптимальных впечатлений и упрощения игрового процесса желательно играть полной командой. Мы сделали этот выбор сознательно, когда приступили к разработке игры, понимая, что совместная работа сделает вас сильнее, а играть в одиночку может быть сложнее.
Наше фундаментальное убеждение заключается в важности социального взаимодействия, что заставляет нас стремиться к сотрудничеству со Starlight Re:Volver. Чтобы прояснить предыдущий момент, это одна из ключевых целей NIM. Мы стремимся снабдить игроков необходимыми инструментами для общения с другими людьми и облегчить эти связи, что является еще одной мотивацией NIM.
О: Как можно было бы спроектировать Starlight Re:Volver так, чтобы геймер, играющий около 15 часов в неделю, мог присоединиться к игре с другом, который играет нечасто, не сталкиваясь при этом с какими-либо трудностями?
Многие онлайн-игры следуют аналогичной схеме, которая больше похожа на аркадный стиль, где игроки с самого начала продвигаются примерно с одинаковой скоростью. Это наблюдается в полностью открытых и честных играх, таких как Fall Guys или Rocket League.
В некоторых играх, таких как «Лига Легенд», вы начинаете каждый матч с чистого листа, но есть дополнительные функции, такие как руны, которые способствуют вашему долгосрочному продвижению. Эти игры можно считать гибридами, но действия, которые вы совершаете во время игры, обычно оказывают наиболее существенное влияние. С другой стороны, такие игры, как многие классические MMO, во многом зависят от развития персонажа.
К сожалению, в таких играх нужны искусственные методы взаимодействия игроков, такие как регулировка уровня игрока или изменение распределения статистики. Мы стремимся быть где-то между этими методами и тем, где навыки игрока играют более важную роль, составляя более половины игрового процесса. Другими словами, мы хотим, чтобы навыки игрока перевешивали другие факторы, позволяя разным игрокам с разными уровнями и прогрессами вместе наслаждаться игрой.
Вопрос: Как бы вы представили игру фанатам, которые, возможно, еще не продали Re:Volver?
Пользователь: Я считаю, что эта игра предназначена для двух групп игроков: тех, кто любит ролевые экшн-игры (ARPG) или рогалики, но предпочитает менее мрачный фэнтезийный сеттинг; вместо этого он предлагает живую и воодушевляющую среду, которая способствует позитивному восприятию мира и его персонажей. С другой стороны, если вам нравятся более яркие фэнтезийные игры с доброй атмосферой, такие как Kenshi или Breath of the Wild, эта игра представляет собой отличный шанс углубиться в усложняйте боевую механику и продвигайтесь дальше по пути к мастерству. В частности, на мой взгляд, он превосходен в аспектах командной игры, которые часто упускаются из виду в игровом дизайне.
Лэдд: Честно говоря, я думаю, это прекрасно передало суть.
[КОНЕЦ]
Смотрите также
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- Актерский состав «Как приручить дракона»: все актеры утверждены на участие в фильме 2025 года
- Прогнозы криптовалюты LTC: информация о ценах на лайткоин
- Прогнозы криптовалюты DOGE: информация о ценах на Dogecoin
- Прогнозы криптовалюты GRASS: информация о ценах на Grass
- Знакомьтесь, Рейна Валландингем из «Кобры Кай»: 5 вещей, которые нужно знать об актрисе Зары
- Предварительный заказ Star Wars Outlaws: сравнение всех изданий и где их взять
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Гротеск. Эпизод 7. Объяснение концовки
- Прогнозы криптовалюты TON: информация о ценах на TON
2024-09-19 16:25