Интервью: разработчики The Last Spell рассказывают об успешном запуске игры и ее первом DLC

Интервью: разработчики The Last Spell рассказывают об успешном запуске игры и ее первом DLC

Основные моменты

  • Уникальное сочетание Tower Defense и ролевой механики The Last Spell было вдохновлено такими играми, как Battle Brothers и Dynasty Warriors.
  • Разработчик Ishtar Games отдал приоритет экспериментам с игроками и глубокой механике ролевой игры, позволяя игрокам создавать персонажей так, как они хотят.
  • Отзывы игроков сформировали направление игры, что привело к добавлению нескольких карт, основанных на удовольствиях игроков во время раннего доступа.

Разработчики The Last Spell, CBE Soft and Plausible Concept, поделились своим опытом работы над игрой во время ее разработки, включая ранние испытания, отзывы игроков и планы на будущее в отношении DLC, в эксклюзивном интервью The Last Spell, а также планах на будущее для DLC. em>Игрок.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


Как страстный геймер, я был ошеломлен неожиданным успехом The Last Spell, когда он дебютировал в раннем доступе в 2021 году. Уникальное сочетание игровой механики, в котором защита башни от орд зомби сочетается с замысловатыми Развитие персонажа в пошаговой ролевой игре было немалым подвигом. Спасибо талантливой команде Ishtar Games за создание захватывающего опыта, одновременно захватывающего и сложного.

Как геймер, у меня была возможность поговорить с Бенджамином Кокелем, игровым дизайнером и продюсером The Last Spell, а также с Манон Бертен, продюсером нового DLC Dwarves of Runenberg. В этом задумчивом разговоре мы углубились в их опыт во время успешного этапа раннего доступа The Last Spell и его бурного роста после запуска. Мы обсудили первоначальные источники вдохновения для игры, препятствия, с которыми команда столкнулась из-за уникального игрового процесса The Last Spell, а также творческий подход, который они использовали при создании дебютного DLC для этой увлекательной инди-игры. (Это интервью было сокращено для краткости и ясности.)

Как появилось последнее заклинание

Интервью: разработчики The Last Spell рассказывают об успешном запуске игры и ее первом DLC

В: Последнее заклинание представляет собой уникальную комбинацию механик. Как возникла идея? Каковы были те первые дискуссии?

Матье, наш креативный директор и генеральный директор, предложил альтернативную концепцию. После запуска «Dead In Vinland», нашей последней игры с обширным повествованием и текстом, он выразил желание создать игру, основанную преимущественно на игровом процессе, а не на сюжетной линии. В тот момент он был сильно поглощен игрой в «Battle Brothers» и предложил вместо этого разработать тактическую ролевую игру.

Кроме того, ему очень нравилась серия Dynasty Warriors, которая позволяет вам сражаться с огромным количеством противников. Наша команда черпала вдохновение из этого опыта при создании The Last Spell — тактической ролевой игры с большим количеством врагов и ограниченным количеством героев. Одновременно мы были глубоко поглощены несколькими рогаликами, такими как «Slay the Spire» и «Into The Breach». Это смешение жанров породило концепцию «Последнего заклинания».

Как страстный геймер, я был бы рад поделиться своим взглядом на основные принципы дизайна The Last Spell. На мой взгляд, в этой игре главное:

Кокель: Мы намеревались передать ощущение победы над противниками. С каждым ходом ты думаешь: «Я не справлюсь, я проиграю этот раунд». Тем не менее, несмотря ни на что, вы упорствуете и побеждаете, убивая при этом 14 зомби. Какой замечательный подвиг!

После этого этапа мы внедрили систему мета-прогресса, наполненную многочисленными разблокировками. Для нас было важно предоставить эту награду игроку в качестве утешения, сигнализируя: «Вы столкнулись с неудачей, но вот что-то свежее и захватывающее, что вы можете изучить в своих предстоящих попытках». Этот элемент играет решающую роль.

С самого начала мы стремились создать ролевую игру без классов. Нашей целью было дать игрокам свободу создавать своих героев так, как они пожелают. В отличие от традиционных ролевых игр, воин ближнего боя может эффективно владеть волшебной палочкой. Этот нетрадиционный подход породил нашу уникальную классовую систему. Возможность выбора из обширного набора вариантов построения персонажа имела для нас решающее значение, поскольку мы стремились включить более сложную механику ролевой игры. Поступая таким образом, мы надеялись стимулировать постоянные эксперименты и новизну в игровом процессе.

Интервью: разработчики The Last Spell рассказывают об успешном запуске игры и ее первом DLC

Как большой поклонник объединения механики roguelike с пошаговым игровым процессом, как в Dynasty Warriors в моем проекте The Last Spell, я, безусловно, столкнулся с некоторыми интригующими проблемами во время разработки. Одним из конкретных препятствий было обеспечение баланса между исследованием и боем, сохранение основных элементов рогалика при сохранении стратегии и глубины пошаговой игры. Чтобы создать интересный опыт для игроков, требовалось тщательное планирование и повторение.

Как гейм-дизайнер, создающий игру о зомби-апокалипсисе, мне нужно найти правильный баланс между созданием глупых, но опасных врагов: Например, наш базовый зомби будет запрограммирован останавливаться у барьеров, что может показаться неудобным, но помните, их полно. Однако если один все-таки остановится у барьера, остальные прорвутся через любые слабые места в защите.

Как поклонник этой интригующей игры, я могу рассказать вам о своем опыте улучшения игрового процесса с циклом дня и ночи. Изначально между этими двумя фазами не было различия, и игровой процесс остался неизменным. Чтобы использовать здания, нам нужно было привести наших героев прямо к ним. Однако после тестирования мы поняли, что этот подход неоптимален, поэтому вместо этого мы ввели рабочую систему. Благодаря этой новой механике игроки смогут распределять ресурсы для активации функций здания, не управляя физически своими героями. Задача заключалась в создании ярких и увлекательных впечатлений для дневных и ночных циклов, сохраняя при этом уникальный характер игры.

Яд — интригующий элемент игрового процесса в ролевых играх, но у него есть одна загвоздка: вы встречаете меньше врагов. Когда вам удается отравить только одного врага из толпы, это совсем не эффективно. Чтобы добавить интереса и ценности этой механике, мы придумали альтернативные концепции, такие как загрязнение. С помощью заражения вы можете накладывать статусы на врагов и распространять яд на других, когда они погибают. Этот поворот был интересным, поскольку он сместил акцент с обычно сбалансированных сражений 3 на 3 или 5 на 5 на гораздо более обширную сцену боя.

Интервью: разработчики The Last Spell рассказывают об успешном запуске игры и ее первом DLC

Каким рекомендациям следует следовать при разработке игры, чтобы добиться желаемых результатов, и каких практик следует избегать?

Кокель: Это интригующий вопрос. Создание различных игр влечет за собой постоянное изменение правил, что делает это довольно сложной задачей. Однако есть один способ, который оказался для нас эффективным: сосредоточиться на фундаментальной механике, с которой игроки могут повозиться. Это сыграло важную роль в разработке The Last Spell, и я считаю, что это важно для наших игр в целом, позволяя игрокам исследовать механику.

В нашем подходе к игровому дизайну, особенно в играх ААА-класса, мы предпочитаем не давать игрокам чрезмерное указание «нельзя» или строгие инструкции. Вместо этого мы поощряем чувство открытия и экспериментирования. Наши руководства минималистичны, но эффективны и предоставляют игроку ровно столько информации, чтобы понять каждую механику. Важно отметить, что все игровые механики снабжены четкими пояснениями во всплывающих подсказках.

Как фанат игры, я бы сказал так: мы, разработчики, не диктуем игрокам действия прямыми приказами типа «вы должны сделать это». Вместо этого мы демонстрируем, как работают механики, и призываем игроков экспериментировать и выяснять, как их использовать. Полезной функцией, которую мы предоставляем, являются всплывающие подсказки, которые появляются при наведении курсора мыши и объясняют работу игровых элементов для тех, кто любопытен или не уверен.

Как геймер и разработчик «The Last Spell» я считаю, что итеративный подход имеет решающее значение в разработке игр, особенно на стадиях альфа- и бета-тестирования. Мы начали не с окончательного плана; вместо этого мы экспериментировали с различными идеями и со временем уточняли их посредством тестирования и обратной связи. Именно так мы превратили «Последнее заклинание» в его нынешнюю форму.

Как The Last Spell справилась с DLC «Гномы Руненберга»

Интервью: разработчики The Last Spell рассказывают об успешном запуске игры и ее первом DLC

Вопрос: Преследовали ли вы какие-то конкретные цели, когда работали над DLC Dwarves of Runenberg?

Кокель: На этапе раннего доступа мы провели масштабную переработку системы. Мы выложили игру в ранний доступ и получили ценные отзывы игроков, которые потребовали значительных изменений. Игроки заинтересовались игрой, что позволило нам улучшить ее возможности, но наше время было на исходе.

DLC дает возможность обогатить «Последнее заклинание» свежим контентом, оставив неизведанные элементы во время создания игры, такие как фэнтезийные расы, такие как гномы, эльфы и гоблины. В игре существуют намеки на эти расы, например, черты крови эльфов и гномов, дающие определенные преимущества. DLC послужил для нас отличной платформой для расширения этой концепции и создания уникальной игровой механики.

При разработке этого DLC нам нужно было подумать о том, что такое гном и как включить это в игровую механику. Тема гномов оказалась полезной, поскольку она послужила основой для создания нового оружия, специально связанного с расой гномов. Это добавило интереса нашим геймдизайнерам, гарантируя, что каждое дополнение будет соответствовать гномьей теме.

Интервью: разработчики The Last Spell рассказывают об успешном запуске игры и ее первом DLC

Вопрос: Как вы решили, что будет включено в бесплатное обновление и какой будет контент DLC?

Как геймер, я могу вам сказать, что во время раннего доступа к нашей игре мы осознали необходимость в важном для игроков инструменте: системе выбора оружия. Поскольку эта функция имеет решающее значение для управления обилием предоставляемого нами контента, мы решили предложить ее бесплатно. Эта система позволяет игрокам настраивать игровой процесс, выбирая, какое оружие они предпочитают использовать. Это было решение проблемы, которая возникла, когда мы приближались к концу раннего доступа, и наша цель состояла в том, чтобы дать игрокам возможность с помощью этого инструмента максимально эффективно использовать свой игровой процесс.

Как заядлый геймер, я рад сообщить, что контент DLC предлагает свежий и неповторимый игровой опыт в отличие от базовой игры. Новинка заключается в новой системе перков медалей, интегрированной в предметы, которую игроки могут изначально изучить в базовой игре. В DLC эта система используется во вновь создаваемом контенте, давая интригующее представление о том, что будет дальше. По сути, бесплатный контент служит для улучшения игрового процесса с помощью существующей системы выбора оружия, одновременно намекая на более обширную систему медалей, которая разворачивается в DLC.

Кокель: Для нас было важно предоставить бесплатное обновление вместе с DLC. Крайне важно, чтобы мы создавали материалы для всех игроков и предлагали им повод перезапустить игру и изучить последние дополнения.

Бертен: Наша игра значительно выросла с момента выхода из раннего доступа, и многие преданные игроки потратили на нее немало времени. В знак признательности за их лояльность мы почувствовали себя обязанными предложить им что-то особенное. Мы не собираемся просто вводить новый контент, не учитывая тех, кто преданно придерживается игры. Мы также стремимся вознаградить вашу приверженность.

Интервью: разработчики The Last Spell рассказывают об успешном запуске игры и ее первом DLC

Как преданный поклонник пошаговых стратегических игр, я считаю, что хорошо продуманная игра предлагает захватывающий и захватывающий опыт. Вот что лично я ищу в этих играх:

Как страстный геймер, я понял, что создание чего-то действительно выдающегося требует множества попыток. Манон попала в самую точку, когда упомянула о важности глубины в механике. Для меня все дело в свободе экспериментировать и исследовать эту механику, не чувствуя себя ограниченным жестким игровым процессом. Пошаговые игры не всегда мне нравятся из-за их ограничительного характера, когда дело касается построения персонажа. Если я чувствую, что мой выбор ограничен, я быстро теряю интерес. Однако, если игра дает мне возможность экспериментировать и настраивать персонажей, я получаю огромную радость от этого процесса. Именно азарт открытия и удовлетворение от освоения сложных систем делают пошаговые игры приятными.

«Мы стремились к тому, чтобы «Последнее заклинание» не требовало усилий с точки зрения убийства зомби, предлагало восхитительные визуальные и звуковые эффекты и вознаграждало обратную связь за каждое убийство. Однако за первоначальной легкостью лежит более глубокая задача — каждый ход требует тщательного рассмотрения и стратегического планирования. Именно это противоречие между доступностью и глубиной делает «The Last Spell» и другие увлекательные пошаговые стратегические игры такими интересными».

Были ли в процессе разработки случаи, когда вы сталкивались с проблемой, которая после дальнейшего размышления или открытия привела к революционному решению?

Как геймер, я могу поделиться своим взглядом на то, как команда разработчиков подошла к созданию нового контента для DLC игры: Когда мы приступили к этому проекту, мы не знали, что повлечет за собой DLC. Мы размышляли над тем, что фанаты оценят и какие свежие идеи мы можем предложить. Возможности были безграничны, поэтому выбор оптимального направления был непростой задачей. Этот выбор был важным, поскольку он заложил основу для потенциальных будущих DLC. Наши умы были переполнены захватывающими идеями, такими как система приготовления зелий, что усугубляло нашу дилемму.

Мы довольны фундаментом, который мы заложили для нашего DLC. Хотя это не сразу вызвало у нас «вау» момент, мы считаем, что подали хороший старт. Нам очень хочется услышать отзывы игроков о реализованных нами функциях и открыть для себя новые возможности, которые теперь предоставляет DLC.

Как преданный фанат, я бы выразил это так: «Я рад сообщить, что мы прислушались к вашим ценным отзывам игроков и работаем над нашим первым DLC. Будьте уверены, в будущем их будет еще больше. !»

Как заядлый геймер, я взял на себя ответственность за создание основы игры. Представление новой расы и тщательно продуманной карты расширило ее потенциал. Путешествие на этом не заканчивается; мы продолжим развивать его, делая каждое дополнение более увлекательным и увлекательным.

Функция «Последнее прослушивание заклинания» следит за отзывами игроков

Интервью: разработчики The Last Spell рассказывают об успешном запуске игры и ее первом DLC

«Были ли в DLC или основной игре какие-либо дополнительные функции, с которыми вы экспериментировали, но в конечном итоге решили не реализовывать?»

Изначально нашим планом было создать пошаговую игру с аркадной атмосферой. Игрокам предстояло участвовать в напряженных битвах с полчищами врагов, совершая быстрые повороты. Однако мы заметили, что некоторые игроки тратят на один ход до 20 минут, что далеко от нашей первоначальной цели. Несмотря на эту неудачу, мы сохранили систему комбо, напоминающую аркадные игры. Чем больше врагов вы уничтожите подряд, тем выше будет ваш счет за комбо, а если ваша комбо будет особенно высокой, вы получите дополнительные ресурсы.

С точки зрения геймера, игра оказалась приятной, но совершенно не похожей на то, что мы ожидали. Другими словами, это было похоже на совершенно другую игру. Есть вероятность, что мы вернемся к этой настройке игровой механики позже. Однако я помню, что в какой-то момент в The Last Spell система комбо напоминала игры типа «избей их всех».

Бертен: В DLC есть забавная маленькая деталь. Эта область, расположенная слева от карты в начале игры, генерируется процедурно, то есть каждый раз, когда вы играете, она представляет разные конфигурации. Геймдизайнер приложил к этому немало усилий и с гордостью отметил, что она предлагает 27 различных вариаций.

Как геймер, я заметил в игре кое-что, что, похоже, осталось незамеченным другими. Во время тестирования и даже после релиза этот аспект не обсуждался. Никто, казалось, не беспокоился об этом и не замечал его присутствия. Честно говоря, мы не уверены, заметил ли кто-нибудь это, учитывая отсутствие разговоров об этом. Поэтому мы не можем определить, эффективно это или нет, поскольку обратной связи не было. Я считаю, что мы могли бы улучшить эту часть, чтобы сделать игровой процесс еще лучше.

В «Последнем заклинании» при входе на новую карту вы заметите, что расположение слева от каждого города меняется, что создает неожиданный опыт, о котором мы получили мало отзывов.

Как страстный геймер, я с нетерпением жду возможности изучить новый контент, который входит в состав этого DLC. Один конкретный аспект, который меня по-настоящему взволновал, — это введение новой игровой механики. Эти дополнения обещают существенно улучшить мой игровой опыт и поставить передо мной новые задачи. Не могу дождаться, чтобы нырнуть!

Бертен: Я нахожу гонку особенно захватывающей, потому что я энтузиаст графики. Мне очень интересно исследовать новые возможности и выделять своих персонажей уникальными личностями с помощью графики, выделяя их среди героев.

В оригинальной версии «Последнего заклинания» наша цель заключалась в том, чтобы игроки сформировали прочные связи со своими персонажами, вызывая у них желание искать их и защищать. Введение новой расы может добавить глубины и уникальности, позволяя игрокам развивать еще более сильные связи. Добавление обширной карты открывает дополнительные возможности для исследований и открытий. Первоначально мы начали скромно оценивать потенциал, но я считаю, что есть возможности для расширения и изучения дополнительных функций, улучшающих общее впечатление игроков. Я с нетерпением жду возможности изучить новые возможности в будущем.

Интервью: разработчики The Last Spell рассказывают об успешном запуске игры и ее первом DLC

Как преданный геймер и разработчик, я всегда ценил идеи и мнения нашего игрового сообщества. На ум приходит один случай, когда большое количество игроков выразили обеспокоенность по поводу сложности определенных игровых механик. Внимательно выслушав, мы решили упростить эти аспекты, сохранив при этом основной игровой процесс. Это решение не только повысило удовлетворенность игроков, но и привлекло в нашу игру новичков.

Как заядлый поклонник «Последнего заклинания», я могу вам сказать, что когда игра впервые вышла в раннем доступе, мы начали с одной карты под названием «Гильденберг». Основная цель заключалась в том, чтобы выдержать изнурительное 30-дневное путешествие. Изначально игра состояла всего из одного уровня, включавшего в себя некоторые процедурно генерируемые элементы. Нашей целью было создать трехактное повествование на этом одном уровне. Вы пройдете первые десять дней, встретив и победив босса, затем пройдут еще десять дней, сражаясь с другим боссом, и завершите игру с тремя разными боссами во время полного прохождения. Это был настоящий вызов!

В первые 10 дней после запуска игры вовлеченность игроков была высокой, и энтузиазм был в изобилии. Изначально мы намеревались создать только один дополнительный уровень для предоставления дополнительного контента. Однако реакция игроков была исключительно положительной. Они с нетерпением спрашивали, когда будет доступна новая карта. В свете этих отзывов мы решили разработать для игры еще пять карт, а также DLC, включающий также новую карту.

Игроки оказывали значительное влияние на разработку игры, определяя, примет ли она формат рогалика с единственным защищенным городом или перейдет в тактическую кампанию с разнообразными картами, разными боссами и уникальными личностями. Учитывая скромный первоначальный масштаб игры, это решение было ключевым. Однако после успешного запуска требования игроков о большем количестве контента привели к появлению именно этих расширений.

Интервью: разработчики The Last Spell рассказывают об успешном запуске игры и ее первом DLC

Я рад слышать, что «Последнее заклинание» значительно изменилось и достигло заметных достижений за время моего участия в его разработке. Среди многих запоминающихся событий выделяется один… (опишите конкретный опыт или воспоминание от первого лица). Например, я хорошо помню острые ощущения от разработки сложных головоломок для уровня заколдованного леса или чувство удовлетворения от оживления персонажей с помощью детальной озвучки. Эти моменты сделали мое время, проведенное в проекте «Последнее заклинание», по-настоящему приятным и полезным.

Кокель: Больше всего мне запомнилось, когда геймеры впервые столкнулись с The Last Spell во время демонстрационной фазы фестиваля Steam Game Festival во время пандемии. Несмотря на хаос и неопределенность снаружи, наша команда продолжала заниматься созданием этой игры, которая позволяла уйти от реальности и приятно отвлечься.

Неожиданно большое количество игроков на мероприятии доставило нам огромную радость. Это был захватывающий опыт. Несмотря на тяжелую работу, проделанную в эти трудные времена пандемии, отрадно видеть, как люди хорошо проводят время и, возможно, на мгновение спасаются от внешних неприятностей.

Бертен: Я хотел об этом поговорить… [Смеется]

Для меня это был волнующий момент, когда мы наконец выпустили проект DLC. В нашей команде, которая независимо работает над этим пакетом расширения, было несколько новичков, которые столкнулись с его выпуском. Видеть удовлетворение игроков нашей тяжелой работой было потрясающим чувством. Мы очень гордимся тем, что наши усилия были хорошо приняты и что во время запуска мы столкнулись с минимальными проблемами. В целом, для нас это был успешный релиз, и мы с нетерпением ждем продолжения развития игры.

Интервью: разработчики The Last Spell рассказывают об успешном запуске игры и ее первом DLC

Вопрос: Есть ли у вас какие-нибудь мысли, которыми вы хотели бы поделиться, прежде чем мы закончим?

Как преданный поклонник «The Last Spell», я могу сообщить, что я и моя небольшая команда в настоящее время даем поучительное интервью, но позвольте мне заверить вас, что эта увлекательная игра — результат целенаправленных совместных усилий всей нашей студии. Проект удержал нас на плаву и даже позволил нам расшириться как команда. Изначально нас было всего десять человек, но теперь мы с гордостью можем похвастаться процветающим сообществом из сорока талантливых людей.

Эта игра имела для нас поистине решающее значение, поэтому большое спасибо игрокам и всем, кто внес свой вклад в ее создание.

Бертен: Конечно, мы очень рады продолжить это путешествие, поскольку провал The Last Spell не был для нас вариантом. Теперь у нас есть возможность улучшать игру дальше, и нам очень приятно продолжать разработку этого проекта, преодолев множество трудностей на этом пути. Мы с нетерпением ожидаем его постоянного совершенствования.

[КОНЕЦ]

Последнее заклинание доступно на ПК, PS4, PS5 и Nintendo Switch.

Смотрите также

2024-05-18 05:07