
Лега, креативный директор Studio Tolima, рассказал о художественном вдохновении их дебютной игры Koira. Композиции Koira можно охарактеризовать как минималистичные и меланхоличные, с влиянием Макса Рихтера и Яна Тирсена. Что касается художественного стиля, главным источником вдохновения были «Путешествие» и «Флоренция». Команда решила рассказать историю без текста и диалогов из-за личных предпочтений, производственных ограничений и проблем, которые она представляла. Хотя это решение сопряжено с рядом проблем, таких как передача повествовательного замысла и обучение игровому процессу без слов, они нашли способы сделать это с помощью выразительного дизайна персонажей и анимации. Koira вступает в заключительную фазу разработки, и скоро у нее появится публичная демо-версия. Lega рекомендует читателям добавлять игру в список желаний в Steam для получения обновлений.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналРасположенный глубоко в морозном лесу, исследователь встречает собаку-компаньона. Их связь начинает формироваться, отмечая начало приключения, полного опасностей, загадок и скрытых истин, которые предстоит раскрыть. Koira, созданный Studio Tolima и выпущенный DONTNOD, выходит за рамки простой прогулки по лесу. Это трогательная история о том, как два партнера преодолевают любые препятствия посредством совместной работы и отправляются в зимний лес, полный зловещих персонажей, мистических существ и откровений. И Koira достигает этого захватывающего опыта благодаря потрясающей музыке и визуально привлекательной графике, и все это без необходимости использования устной речи.
Мне выпала честь поговорить с Беном Легой, главой студии Tolima и директором нашей будущей игры «Koira». Это дебютный проект Studio Tolima, и он обещает стать поистине уникальным приключением, посвященным дружбе. Во время нашей беседы Лега поделился своими мыслями о проблемах создания игры без текста, сотрудничестве с композитором Реджинальдом Ноуэ над саундтреком и черпал вдохновение из детских сборников рассказов и других игр с небольшим количеством текста или без текста, таких как «Флоренция» и «Путешествие». .» Дата выхода «Koira» назначена на 2025 год, а демо-версия намечена на лето 2024 года. (Примечание редактора: эта расшифровка была отредактирована для ясности и краткости.)
Создание и заселение зимнего мира Коир
Ответ: Собака по кличке Койра может похвастаться привлекательной и яркой цветовой палитрой. Я был бы рад обсудить причину выбора этого визуально привлекательного дизайна.
Как преданный поклонник творческого процесса Легы: я считаю, что отличительный художественный стиль был той основой, которую он заложил с самого начала. В этой высококонкурентной индустрии видеоигр игра с исключительными визуальными эффектами увеличивает вероятность того, что она оставит неизгладимое впечатление. Чтобы создать образ, который очаровывал бы и привлекал, Лега стремился к ярким контрастам и ярким цветам, чтобы его работы действительно выделялись среди толпы.
В тот период я занимался проектом в одиночку, что потребовало поиска экономичной, но визуально привлекательной эстетики. Хотя мне нравится рисованная 2D-анимация, я осознавал ее потенциальную стоимость, особенно для сложных детализированных персонажей. Поэтому я экспериментировал с анимацией, используя персонажей, которые имели один плоский оттенок и не имели контуров.
Изначально я изобразил черную фигуру на нетронутом белом холсте. Изображение казалось бессвязным, поэтому я смягчил края его ног. Мгновенно он оказался более интегрированным в эту сферу! Среди обширного заснеженного ландшафта, который превратился в мою газету, населенного редкими деревьями и пятнами зелени, было ощущение одиночества. Чтобы смягчить холод одиночества в этой зимней картине, я представил им игривого маленького щенка и палку, с которой они могли бы играть.
Как геймер, я приложил немало усилий, чтобы обогатить простые формы, тщательно работая над текстурами. Добавление эффектов бумаги и акварели привело к созданию увлекательной среды, которая навевает воспоминания о перелистывании страниц любимой детской книги.
Вопрос: Щенок такой милый. Были ли они вдохновлены реальными собаками или домашними животными?
У меня, Лега, самого настоящего щенка не было. В «Койре» собака символична и метафорична, а не буквально является домашним животным.
Вопрос: Как в игровом процессе Koira используется сотрудничество между щенком и главным героем?
Как поклонник Lega, я бы описал игровой процесс следующим образом: В этом увлекательном приключении основное внимание уделяется не только сложным головоломкам, но и погружению игроков в увлекательную сюжетную линию с помощью интерактивных элементов окружающей среды. Следовательно, игра может похвастаться множеством взаимодействий, при этом каждый персонаж обладает уникальными способностями, которые он часто использует. Например, мой аватар, будучи выше очаровательного четвероногого компаньона, может дотягиваться до высоко поднятых объектов и манипулировать ими или разбрасывать предметы. С другой стороны, собака превосходно преодолевает узкие проходы и выкапывает спрятанные сокровища. Более того, гармонизируя наши мелодии, мы общаемся друг с другом и активируем зачарованные статуи, разбросанные по лесу.
В: Какие способности главный герой может использовать на протяжении всей игры?
Как поклонник очаровательного мира Легы, я бы сказал это так: лесной дух со своими магическими способностями будет охранять щенка во время его приключений по лесу.
Место действия Койры: лес, наполненный волшебством и тайнами
Конечно! Лесной биом — это интригующая экосистема, изобилующая разнообразным растительным и животным миром. Вы встретите различные виды деревьев, такие как дубы, сосны и клены, а также подлесок и кустарники. Среди животных, населяющих леса, — олени, лоси, медведи, волки, лисы, кролики, белки и многочисленные виды птиц. Некоторые лесные существа более неуловимы, например пума, рысь и рысь. Кроме того, в лесных районах можно встретить амфибий и рептилий, таких как саламандры, лягушки, змеи и черепахи. Лесной биом предлагает игрокам богатую картину жизни, которую они могут исследовать и с которой можно взаимодействовать.
В самое холодное время года некоторые места могут показаться мрачными и заброшенными. Однако по мере того, как связь между игроком и собакой-компаньоном укрепляется, они натыкаются на яркий и загадочный лес, украшенный оттенками фиолетового и красного.
В лесу можно встретить различных существ для взаимодействия, что приведет к продвижению по службе или простому удовольствию. Ожидайте встретить обычную фауну, такую как птицы, кабаны, кролики и так далее. Но здесь есть и элемент фантастики: светлячки и загадочные грибы добавят волшебства вашему лесному приключению.
О: В трейлере изображено несколько зловещих фигур. Можем ли мы собрать некоторую информацию об их личностях и намерениях на основе представленных материалов?
В лесу обитает загадочная банда браконьеров, которые, похоже, питают странное увлечение домашней собакой главного героя. Эти люди представляют серьезную опасность для наших героев и нарушают идиллическую прогулку среди деревьев.
Музыкальные и художественные вдохновения, стоящие за Койрой
Вопрос: Можете ли вы рассказать, как вы включили музыку в историю и игровой процесс Koira?
Как геймер, погруженный в Lega: Меня глубоко тронули захватывающие мелодии, созданные Реджинальдом Ноу. С самого начала игры его композиции задавали тон и создавали захватывающую атмосферу. Поскольку в этой игре нет текстовых элементов, музыка становится важнейшим элементом дизайна, передающим эмоции только посредством искусства и звука.
Когда персонажи общаются, они не используют устную речь, а используют музыкальные инструменты. Например, их средствами выражения могут быть флейта, губная гармошка, аккордеон или фортепиано. Производимые ими мелодии сливаются с симфонической музыкой, создавая гармоничную смесь. Их вокализация объединяет их и запускает зачарованные статуи.
О: Я буду рад помочь вам понять музыкальный стиль Койры. Музыку можно охарактеризовать как сплав различных жанров, в первую очередь основанных на электронной и мировой музыке. Для вдохновения они часто черпают традиционные ритмы и мелодии разных культур по всему миру. Таким образом, их звучание можно описать как новаторскую смесь современных электронных битов с богатыми культурными влияниями.
Меня глубоко тронула музыка Легы, которая несет в себе черты минимализма и меланхолии. В его произведениях преобладают вальсообразные мелодии, искусно переплетающие чарующие звуки фортепиано и скрипки. Когда его спрашивают о том, что на него повлияло, он может упомянуть запоминающиеся работы Макса Рихтера и Яна Тирсена.
«Можете ли вы поделиться какими-либо конкретными источниками вдохновения для художественного оформления игры в сфере визуального искусства?»
Лига: Источниками мотивации к этому начинанию являются игры «Путешествие» и «Флоренция». «Путешествие» меня вдохновило из-за его кинематографического представления, которое глубоко вовлекает игроков в повествование посредством механического развития и настройки сцены. «Флоренция», с другой стороны, покорила меня своим лаконичным, но поэтичным повествованием и развивающейся механикой, отражающей разворачивающиеся события. Что касается художественного стиля, я черпал вдохновение из детских книг, где эффективно используются простые знаковые формы в дизайне персонажей и абстрактные акварельные текстуры для придания глубины и выразительности.
Создание истории без использования текста или диалога
Вопрос: Как команде удалось создать историю без текста? Что привело к такому решению?
Лига: На результат этого выбора повлияли различные факторы. Лично я не большой любитель длительного чтения на экранах. Следовательно, я избегаю игр с обширными текстовыми разделами, особенно без озвучки. Реализация озвучки может оказаться весьма затратной, особенно для независимых разработчиков игр.
Я отдаю предпочтение аудиовизуальному контенту, который вызывает глубокие эмоции, не полагаясь при этом на текст. По моему мнению, такие средства массовой информации демонстрируют силу искусства в его наиболее универсальной форме. Рассмотрим такие фильмы, как фильмы Чарли Чаплина или диснеевскую «Фантазию», а также такие игры, как «Путешествие».
Наконец, на наше решение повлияли и практические соображения. Поскольку в начале проекта были только Реджинальд и я, мы решили отказаться от текста, поскольку это упростило бы производство: не нужно было набрасывать сценарии диалогов и не требовалась локализация.
Вопрос: Сталкивалось ли повествование без текста с неожиданными трудностями или проблемами?
В подходе к дизайну Lega мы быстро развивались, чтобы создать игровой процесс без текста, выходящий за рамки простого повествования. Однако отказ от диалога повлек за собой ряд дилемм. Мы сэкономили время, не переводя диалоги, но обнаружили, что размышляем над эффективными способами передачи повествования и учебных инструкций, не полагаясь на слова. Загадка была захватывающей!
Повествование имеет четкую траекторию, однако его отсутствие слов добавляет элемент загадки, предлагая игрокам проявить творческий подход и найти недостающие детали. В создании этой истории наш дизайн персонажей сыграл важную роль. Благодаря их упрощенным профилям и широким, эмоциональным глазам мы эффективно объединили методы покадровой и процедурной анимации, чтобы оживить этих марионеток, передавая множество эмоций с помощью тонких сигналов. Например, главный персонаж полностью нарисован от руки, но его тело, руки, голова, глаза и зрачки анимированы отдельно. Это позволяет нам изображать широкий спектр действий персонажа, манипулируя мимикой, взглядом и языком тела.
Как большой поклонник Studio Tolima и процесса разработки их первой игры Koira, я должен признать, что пребывание на этом этапе одновременно воодушевляет и нервирует. Команда вложила столько усилий, творчества и энтузиазма в воплощение Койры в жизнь, и видеть, как она постепенно складывается воедино, — невероятно полезный опыт. В то же время по мере приближения к финальной стадии возникает чувство ожидания и давления, поскольку мы знаем, что скоро игра окажется в руках как игроков, так и критиков. Это уникальная смесь эмоций, и мне не терпится увидеть, как Koira будет воспринята игровым сообществом.
Я очень рад быть частью команды Lega, поскольку мы приближаемся к финишу разработки игры. Энергия ощутима, поскольку все усердно работают и полны предвкушения возможности поделиться новыми потрясающими творениями, которые мы создаем. После презентации нашего последнего трейлера на Дне разработчиков мы с нетерпением готовимся к летнему дебюту нашей первой публичной демоверсии. Мы с трудом можем сдержать волнение от того, что вы это испытали!
В: Есть ли что-нибудь еще, что вы хотели бы добавить о Койре?
Лега: Койра занимает особое место в наших сердцах и является нашей сердечной данью этому медиуму. Мы воодушевлены будущим этого проекта и приглашаем вас добавить его в свой список желаний Steam, чтобы быть в курсе его выпуска.
[КОНЕЦ]
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Необходимо: Как выращивать урожай
2024-07-13 16:05