Интервью с Pepper Grinder: Dev Talks о создании главного героя-пирата

Интервью с Pepper Grinder: Dev Talks о создании главного героя-пирата

На протяжении десятилетий множество героев проявили себя на сцене 2D- и 3D-платформеров. Такие значки, как Супер Марио и Донки Конг из прошлого, а также более поздние загадочные персонажи, такие как рыцарь Полого рыцаря, каждый привносит свои уникальные фирменные элементы. Например, Марио надевает свою знаменитую шляпу и использует бонусы, а Донки Конг славится метанием бочек. Инди-игра Pepper Grinder, разработанная единственным создателем Ривом из Ahr Ech, представляет главного героя-пирата с синими волосами и массивной дрелью, позволяющей плавно перемещаться по ландшафту. В этом 2D-платформере под названием Pepper Grinder Пеппер, описываемый как душа мореплавателя с ненасытным любопытством к геологоразведке, использует свою мощную дрель более эффективно, чем традиционные методы копания. Игроки могут улучшить функциональность бура, добавляя различные насадки для буров, которые дают уникальные возможности, такие как управление машинами, такими как мехи, или мгновенное уничтожение врагов как на суше, так и на воде.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram

Game Rant взяла интервью у разработчика Рива Хестера относительно предыстории и характеристик главной героини Пеппер в «Pepper Grinder». Хестер поделилась некоторыми неожиданными идеями и рассказала о происхождении функции «сверло Пеппера», среди других тем. (Приведенная ниже расшифровка сокращена и уточнена для лучшего понимания.)

Вдохновение для классического платформера Pepper Grinder

О: Какие воспоминания у меня остались о Диг Даге и Дельфине Экко, и как они повлияли на нашу концепцию Pepper Grinder?

Хестер: Что касается «Dig Dug», то в последний раз я играла в нее, когда мне было 5 лет, и тогда она уже устарела. На создание этой игры меня вдохновило чувство свободы, которое я испытал в детстве, когда обнаружил, что могу копать в любом направлении. Угол, под которым я приближался к препятствиям, похоже, сильно повлиял на мои впечатления. Что касается «Ecco», я несколько раз на протяжении многих лет пересматривал версию «Tides of Time» для Sega CD. Точно так же ощущение, которое я стремлюсь воссоздать с помощью «Pepper Grinder», коренится в этом ностальгическом чувстве.

Интервью с Pepper Grinder: Dev Talks о создании главного героя-пирата

Ответ: Каким образом игра Dig Dug повлияла на Pepper Grinder, помимо механики копания? В отношении этой особенности связь между ними кажется ясной, но есть ли какие-то более тонкие источники вдохновения, которые вы извлекли из нее?

Хестер: Я согласна, что раскопки — важная часть этого процесса, но что мне больше всего запомнилось, так это гармоничное сочетание событий, имеющих логический смысл и сохраняющих при этом интригующую атмосферу простоты и сложности. Это стимулирует мое воображение и находит отклик во мне, к чему я всегда стремлюсь в своих творениях.

Ответ: Повлияло ли поведение дельфина Экко при плавании на конструкцию сверлильного механизма Pepper Grinder? Есть ли какой-нибудь другой аспект Ecco, который мог бы послужить вдохновением для его создания?

Хестер нашла и «Ecco», и «Pepper Grinder» интригующими по-своему. Хотя «Ecco» изначально выглядела как спокойная игра-головоломка с подводными исследованиями, к концу она превратилась в тревожный опыт, граничащий со жутким ужасом. С другой стороны, «Pepper Grinder» не следовал той же схеме, но сохранил интерес благодаря значительным тональным изменениям. Несмотря на ее целеустремленность в достижении своей цели в «Мельнице для перца», Хестер отметила, что эти изменения тонко намекают на более широкое повествование, разворачивающееся за пределами ее непосредственных забот.

О: Оказали ли какие-нибудь другие вневременные игры значительное влияние на развитие Pepper Grinder? Например, финальный пиратский флаг и общая игровая карта в демо-версии поразительно напоминают Super Mario World.

Хестер: У меня есть слабость к «Super Mario World», но «Donkey Kong Country 2» действительно считается одним из моих самых любимых тортов. Это существенно повлияло на мое видение 2D-платформера, определив как структуру игры, так и ее механику. Плюс эти ствольные пушки! Я полностью перенял их, за исключением того, что сделал их приводными в движение дрелью. Я просто обожаю их и верю, что больше платформеров выиграют от их включения, хотя, возможно, в меньших дозах, чтобы избежать монотонности.

Интервью с Pepper Grinder: Dev Talks о создании главного героя-пирата

Модернизация ретро-игровой механики в Pepper Grinder

Вопрос: Диг Даг и Дельфин Экко довольно старые существа. Как вы думаете, как они выстоят сегодня?

Хестер: Мне сложно вернуться к «Dig Dug», поскольку многие игры того времени были трудными, но я не уверен. Возможно, пришло время мне осознать его нынешнюю привлекательность.

Ecco, как и тогда, по-прежнему представляет собой серьезную проблему для меня. Мое более глубокое понимание требований и зрелости игр с возрастом компенсирует процесс их старения, делая игру по-новому загадочной и требовательной.

Вопрос: Каков был процесс просмотра старых игр и модернизации их механики?

Хестер: По моему мнению, фундаментальные элементы создания плавного игрового процесса в «Pepper Grinder» все еще довольно традиционны. Однако современные технологии значительно облегчают этот процесс, облегчая устранение неровностей без ущерба для плавности и возникновения сбоев. Красота «Pepper Grinder» заключается в ее способности оптимизировать дизайн уровней с помощью продвинутой механики движения, которая была бы сложной задачей в старых системах, но при этом не выглядела бы жесткой или прерывистой. Хотя 2D-платформеры не претерпели масштабной модернизации по сравнению с другими жанрами, они включили в себя небольшие, но существенные улучшения, такие как «Время койота». Первый уровень «Super Mario Bros» продолжает оставаться эталоном совершенства в дизайне!

О: Создавая Pepper Grinder, как вы эффективно объединили классический платформерный геймплей с механикой бурения?

Хестер объяснила, что Пеппер из-за ее большого размера не так быстро передвигается и не может прыгать так высоко, как другие персонажи платформеров. Однако, когда она использует бур, чтобы прорыть землю, она становится быстрее и может подниматься на высоких скоростях, чтобы прыгнуть намного выше. Этот аспект дизайна позволяет создавать интригующие последовательности платформера, основанные на расположении просверливаемых материалов и неподатливого камня. Последовательность следует шаблону: во-первых, игрок содержит камень для традиционного платформера (подготовка), а во-вторых, позволяет игроку прогрессировать, достигая чего-то, во что он может вникнуть (выигрыш). Освоение упражнений позволяет игрокам пропускать этапы подготовки и продлевать период окупаемости для достижения оптимальных результатов в режиме Time Attack на каждом этапе.

Интервью с Pepper Grinder: Dev Talks о создании главного героя-пирата

Pepper Grinder, идеи современного платформера и дизайн персонажей

О: При разработке Pepper Grinder вас вдохновляли какие-либо современные платформеры?

Хестер объяснила, что при создании своего проекта она черпала вдохновение в первую очередь в 3D-играх, а не в традиционных 2D-играх. Хотя на «Pepper Grinder» повлияли классические 2D-игры, она считает, что включение концепций из другого формата приводит к более интригующим результатам. Например, элемент, вдохновленный демо-версией Pepper Grinder, называется Flip Panels — похожие на люк элементы, которые открываются с повышенной скоростью и мощностью во время сверления. Эти панели бывают двух цветов, и активация одной приведет к тому, что все остальные идентичные панели последуют ее примеру. Хестер использует это взаимодействие для создания различных головоломок в игре, которые по сути представляют собой модифицированную версию Flip Swap Galaxy из «Mario Galaxy 2».

Ответ: Каково происхождение концепции Пеппер, включая ее энтузиазм в отношении горного дела, и были ли какие-либо фигуры или изобретения, повлиявшие на ее характер или буровое устройство?

Хестер: Роль Пеппер в игре в основном связана с ее механикой. Она раскапывает спрятанные под землей сокровища, что делает ее охотницей за сокровищами среди пиратов, стремящихся их украсть. Однако ее личность представляет собой совокупность влияний. Оттенки «Танкистки» Джейми Хьюлетта, творчество Ёситомо Нары, а также друзья/знакомые – все это способствовало этому. Единственное общее между ними? Умение к шалости.

Подводные уровни и платформер в Pepper Grinder

О: Освоить плавание по подводным уровням в видеоиграх может быть непросто. В какой степени игра «Grinder» преуспела в балансировании подводных и наземных аспектов в дизайне уровней, и возникали ли какие-либо трудности во время этого процесса?

Хестер признает, что многим людям уровень воды в играх кажется сложным из-за непосредственной опасности утонуть и плохого контроля. Она разделяет эту обеспокоенность по поводу утопления, но находит этот опыт менее напряженным, когда ей не нужно беспокоиться о постоянной задержке дыхания, сравнивая это с такими играми, как Sonic 2, которые вызывают тревогу благодаря этой механике. Плавание в воде может замедлить движение Пеппер, но Хестер рассматривает это как очередное упражнение с дополнительной задачей удержать ее на плаву. Большинство водных участков стратегически расположены и непродолжительны, в то время как более длинные участки предлагают возможность более быстрого путешествия, если игроки смогут освоить секретную технику. В целом она считает, что разнообразные водные впечатления поддерживают интерес к игровому процессу.

Интервью с Pepper Grinder: Dev Talks о создании главного героя-пирата

Вопрос: Как вы думаете, чем Pepper Grinder выделяется среди других современных 2D-платформеров?

Хестер: Похоже, что когда люди впервые испытывают это, они находят это особенно приятным и, к счастью, отмечают, что оно оправдывает свой внешний вид, как только у них появляется возможность взаимодействовать с ним. Я не намеренно делал это ярким, а скорее создал что-то для собственного удовольствия. Удивительно приятно то, что другие тоже хотят этим заниматься.

Эта концепция не была для меня полностью уникальной; Возможно, я разработал его самостоятельно, но обнаружил, что «Sonic Colors» ранее реализовали нечто подобное. Более того, примерно на третий год создания «Pepper Grinder» появилась «Ori 2» с похожими идеями в некоторых частях. Однако то, что отличает «Pepper Grinder», — это обширное исследование и доработка этого стиля движений как фундаментальной игровой механики. Я считаю, что ни одна другая игра не посвятила этому аспекту столько времени и усилий. Тем не менее, я не особо останавливаюсь на сравнении.

О: С точки зрения сложности, как Pepper Grinder сравнивается с печально известным платформером Ecco the Dolphin? Учитывая, что игра рассчитана как на новичков, так и на опытных игроков в этом жанре, как вам удалось найти баланс?

Хестер: Неторопливая игра в этой игре, несомненно, менее сложна, чем в «Ecco». Я стремился разработать его с широким начальным уровнем, сохраняя при этом сложность для опытных геймеров. Большинству игроков следует закончить игру, не чувствуя себя перегруженным, но есть широкие возможности для улучшения, чтобы преодолевать такие испытания, как атака на время и достижение 100% завершения.

Вопрос: Хотите ли вы что-нибудь добавить?

Хестер: Я хотел бы выразить благодарность игровому сообществу за поддержку во время разработки. Я искренне надеюсь, что вы все насладитесь игрой в полной мере!

[КОНЕЦ]

Pepper Grinder выйдет 28 марта 2024 г. для Nintendo Switch и ПК.

Смотрите также

2024-03-30 14:18