Интервью с стипендией: команда обсуждает новый жанр «MODA», вдохновение от подземелий

Интервью с стипендией: команда обсуждает новый жанр «MODA», вдохновение от подземелий

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я не могу не быть заинтригован предстоящей игрой Fellowship. Команда, создавшая эту игру, похоже, глубоко понимает, что делает кооперативную игру по-настоящему особенной — чувство товарищества и единства, возникающее в результате совместного преодоления сложных битв с боссами.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram

В сфере видеоигр хорошо известен жанр многопользовательских онлайн-боевых арен. Однако «Братство», разработанное Chief Rebel и Arc Games, привносит нечто новое. Это «MODA» — онлайн-арена с несколькими подземельями или приключенческая игра в подземельях, в которой команды перемещаются по различным тематичным подземельям и участвуют в напряженных битвах со сложными боссами, чтобы заработать желанную добычу. Эта игра сочетает в себе стремительный многопользовательский режим с захватывающей фэнтезийной средой и разнообразным составом героев. Создатели Chief Rebel планируют представить закрытую альфа-версию «Fellowship» 15 августа, а полноценную версию игры планируется выпустить в 2025 году.

Game Rant познакомился с предстоящей игрой «Fellowship» и пообщался с Акселем Линдбергом (директором игры), Бреттоном Гамильтоном (директором по дизайну) и Хэмишем Боде (директором сообщества). Они углубились в различных персонажей, с которыми игроки встретятся в «Братстве», рассказали о некоторых боссах и подземельях, с которыми они могут столкнуться, и объяснили, как инновационная система развития персонажей игры, система Вознесения и Проклятия, делает подземелья интересными и сложными, одновременно обеспечивая запутанность. битвы с боссами, не требующие чрезмерного шлифования. Разговор был сокращен и упрощен для лучшего понимания.

FellowshipУвлекательный состав персонажей

Интервью с стипендией: команда обсуждает новый жанр «MODA», вдохновение от подземелий

Вопрос: Сообщество предоставляет игрокам на выбор множество персонажей. Какие из них вас особенно привлекают?

Гамильтону лично нравится персонаж Воитель, носящий и щит, и меч. Кстати, мы переименовали Хелену. Кроме того, Ардеос Маг Огня — еще один мой фаворит; Я нахожу его довольно интересным для управления в игре.

Линдберг: Я считаю, что Fire Mage невероятно полезен! Нужно ухватить значительную сумму, чтобы максимизировать потенциальный урон. Но когда все идеально совпадает и вы запускаете мощные цепные реакции, это действительно воодушевляет. Вот почему я предпочитаю Fire Mage.

Как преданный фанат, я тяготею к персонажам с неоспоримой крутостью. По моему скромному мнению, Сильви и Мейко — два таких героя, которые действительно воплощают это качество. На мой взгляд, Сильви излучает уникальный и очаровательный стиль, который выделяет ее среди других. Еще есть Мейко, чьи навыки мастера боевых искусств могут сравниться только с ее хладнокровным поведением на поле боя.

О: На данный момент в вашей команде есть персонажи-танки, бойцы и целители, верно? Есть ли какие-либо планы по увеличению количества героев в Содружестве в будущем?

Как страстный геймер, позвольте мне сказать вам, что наша игра отличается разнообразием, которое мы предлагаем. В отличие от многих других MMO, мы не ждем годы, чтобы представить новых игровых персонажей или классы. Вместо этого мы сохраняем свежесть и интересность, регулярно представляя новый контент. На самом деле, если вы поклонник подземелий, вы можете ожидать около восьми новых в каждом дополнении, но это еще не все! Мы также предоставляем дополнительный контент на протяжении всего жизненного цикла расширения, который обычно длится от полутора до двух с половиной лет. Это означает, что вам не придется надолго проходить одни и те же подземелья. Вместо этого наша игра предлагает постоянный поток новых впечатлений, которые помогут вам заинтересоваться и развлечься!

Вместо того, чтобы создавать один огромный открытый мир с 200-часовыми квестами, давайте сосредоточимся на регулярном представлении новых персонажей (героев) и локаций (подземелий). Этот быстрый выпуск сохранит игру динамичной и захватывающей за счет частого изменения мета или текущего состояния игры. По мере того, как игроки овладевают существующими подземельями, мы можем гарантировать, что им будет доступен свежий контент, который будет поддерживать интерес.

Вопрос: предлагает ли игра «Братство» выбрать основного героя и оставаться с ним, или же она допускает частую смену различных героев, вместо этого поощряя эксперименты?

Линдберг: Конечно, в игре постоянное развитие. Это означает, что вы будете собирать добычу, материалы для крафта и повышать ранг своего героя, что открывает особые таланты. Каждый персонаж прогрессирует индивидуально. Чтобы побудить игроков экспериментировать с разными персонажами, мы планируем ускорить процесс прокачки второстепенных и третичных героев. Мы считаем, что при переходе к новым персонажам важно обеспечить плавный переход, поскольку каждый новый герой обладает разными способностями. Таким образом, для изучения этих уникальных навыков потребуется время обучения.

Высшие способности и рейдовые подземелья

Интервью с стипендией: команда обсуждает новый жанр «MODA», вдохновение от подземелий

Конечно! Позвольте мне объяснить, как работают Высшие Способности. Вы получаете эти мощные способности по мере продвижения по уровням вашего персонажа.

Завершив первую схватку в режиме быстрой игры, я получаю доступ к своей высшей способности. По мере того, как я углубляюсь в подземелье, нанося урон и выполняя движения моего персонажа, счетчик постепенно заполняется, давая мне возможность раскрыть мою огромную высшую способность. Например, как Магу Огня, моим ультимейтом является Дыхание Дракона — колоссальный огнемет, который поджигает все на своем пути. Каждый герой также обладает своей уникальной Ultimate Способностью.

Хелена Воительница обладает необычным умением, которое дает ей полную неуязвимость на 12 секунд, эффективно уменьшая получаемый за этот период урон. Эта особенность восхищает целителей и обеспечивает спасательный круг, когда группа в беде, позволяя ей идти вперед со всей силой. Кроме того, это очень впечатляет!

В крайнем случае, когда усилия Сильви по исцелению терпят неудачу, примерно когда у всех остается примерно половина общего здоровья, ее ультимативные навыки весьма впечатляют. Эта способность выпускает рой больших зеленых бабочек, которые синхронизируют уровни здоровья всех членов группы. Следовательно, полученный урон и полученное исцеление распределяются между группой. Таким образом, Сильви удается сохранять стабильность в критических и опасных ситуациях.

О: Вы правы, что мы также планируем включить рейды, помимо быстрой игры и рейтинговых подземелий?

Гамильтон: Да, мы рассматриваем еще один аспект, который не будет включен в наш летний закрытый игровой тест, — это рейды. В «Рейдах» большая команда игроков объединится, чтобы противостоять сложному контенту. Акцент будет сделан на битвах с боссами, и эти битвы, вероятно, будут включать в себя более сложную механику, требующую сотрудничества и общения между многими игроками.

Мы пока не уверены в точном количестве игроков, необходимых для рейда, но, скорее всего, оно будет больше, чем обычная группа из четырех человек.

Использование командной работы для победы над могущественными боссами

Интервью с стипендией: команда обсуждает новый жанр «MODA», вдохновение от подземелий

О: Напоминала ли вам особая и впечатляющая природа битв с каждым боссом в Fellowship какие-либо эпические сражения или интригующую механику боссов из других игр? Были ли какие-то конкретные примеры, которые могли повлиять на ваш процесс проектирования?

По словам Линдберга, вдохновение для нашей работы невероятно разнообразно. Существует бесчисленное множество игр, и они выходят за рамки жанров. Когда мы обсуждаем идеи нового босса в нашей игре, вдохновение может прийти неожиданно, даже из игр-шутеров. Я черпал вдохновение в механике таких игр, как Hearthstone, всякий раз, когда что-то хорошо сочеталось с нашей игрой. Итак, речь идет о том, чтобы взять эту первоначальную искру вдохновения и адаптировать ее к нашему проекту. По сути, мы черпаем вдохновение из разных источников игрового мира.

Гамильтон: Здесь есть сцена с крепостью, осажденной этими зомби-подобными существами. Ваша миссия — штурмовать замок и переломить ситуацию — подобно тому, как Гэндальф совершил эффектное появление как раз вовремя, чтобы спасти положение. Обсуждая дизайн сражений с боссами, я углубился в просмотр многочисленных фильмов «Властелин колец» и других средневековых фэнтезийных фильмов об осадах. Это помогает нам черпать вдохновение из различных источников, когда это возможно.

В: Есть ли что-нибудь еще, что вы хотели бы сообщить читателям Game Rant о Fellowship?

Линдберг отметил, что, похоже, не хватает какого-то игрового жанра. Уникальность игры заключается в том, что игроки мгновенно получают доступ к важным частям, таким как подземелье или финальный босс, тогда как эти области обычно скрыты и охраняются. Это было одним из главных вдохновителей дизайна игры. Они намеренно создают персонажей, их навыки, системы развития, а также битвы с боссами и врагов, уделяя особое внимание совместной игре, гарантируя, что игрокам придется полагаться друг на друга для достижения успеха.

На мой взгляд, нет ничего лучше сильного товарищества, которое возникает, когда вы сотрудничаете с другими, чтобы успешно преодолеть препятствие. Это глубоко человеческое ощущение, которое находит сильный отклик. Вы можете рассказывать друзьям истории: «Мы были на грани!» Или «Она прибыла в идеальный момент». Или «Танк сделал невероятный ход». Эти повествования необходимы для развития и улучшения впечатления от погружения, которое мы стремимся предоставить нашим игрокам.

Ранее Боде объяснил, что его роль сосредоточена на взаимодействии с сообществом — решающем аспекте, который привлек его в эту команду. Он считает, что эту игру следует разрабатывать вместе с ее игроками, и это его вдохновляет. Кроме того, он считает, что в отличие от работы в крупных корпорациях, где он работал раньше, у нашей команды есть уникальная возможность по-настоящему сотрудничать с игроками при создании игры.

Как геймер, я не могу не испытывать чувства товарищества, связанного с названием «Fellowship». Он прекрасно отражает то, чего мы вместе стремимся достичь в этом предприятии. Предвкушение того, куда нас приведет это путешествие, чрезвычайно позитивно, и я едва могу сдержать волнение! Мы готовимся к дебюту нашей закрытой альфа-версии в ближайшее время, приглашая игроков присоединиться к нам в невероятном приключении. Не могу дождаться, чтобы стать свидетелем уникальных стратегий и опыта, которые игроки привнесут в нашу игру!

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-08-03 14:34