Интервью с Ван-14: Dev Talks история, арт и геймплей в Fun Metroidvania

Отдавая дань классическим играм Metroidvania, Van-14 намерен вернуть суть Metroid с его научно-фантастической героиней в силовой броне. Ее миссия — победить злобную расу богов, созданную Робином Эйром, универсальным художником Iron Gate Studio и ветераном Вальхейма. Этот инди-проект черпает вдохновение из таких оригинальных игр, как Super Metroid, и одновременно признает значительное влияние Hollow Knight на эволюцию жанра.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Робин Эйр в свободное время поделился с Game Rant своими целями, стремлениями и методами создания любимого проекта. (Отредактировано для краткости и ясности)

Создание Метроидвании

О: Буду рад рассказать о себе и кратко рассказать о проекте Ван-14 для тех, кто, возможно, не знаком. Я [Ваше имя], а «Ван-14» — новый проект. Говоря проще, это инновационная затея, направленная на создание или усовершенствование конкретной модели автомобиля под названием Ван-14. Для новичков: Van-14 относится к четырнадцатой версии нашей линейки фургонов, и мы воодушевлены возможностями, которые он открывает!

Робин Эйр, работающий в Iron Gate Studios, проводит дни за созданием популярной игры «Valheim». В свободное от работы время я занимаюсь личным проектом «Фургон-14», который находится в разработке уже почти год. Это напоминает Метроидванию и наполнено многочисленными битвами с боссами.

О: Что касается Van-14, являющегося частью обширной коллекции игр Metroidvania, от посредственных до превосходных, не могли бы вы поделиться некоторыми примечательными играми, которые появились в этом жанре после того, как Super Metroid и Castlevania: Symphony of the Night проложили путь?

Эйр: В последние годы Hollow Knight стал шедевром. Это единственный человек, на которого я смотрю как на путеводную звезду. Я очень жду Silksong. Crowsworn тоже выглядит очень, очень красиво. Художественный стиль очень похож на Silksong и Hollow Knight. С другой стороны, я думаю, что классический Super Metroid — это то, что в первую очередь вдохновило меня на создание Ван-14.

О: Что касается Ван-14, то вместо того, чтобы начинать с нуля, мы стремимся опираться на проверенные временем элементы классических Метроидваний. Какие аспекты мы намерены сохранить, а какие планируем обновить?

Эйр выражает некоторую неуверенность по поводу начала проекта реконструкции. Вместо этого он намерен углубиться в любимый жанр и попытаться создать игру «Метроидвания» с нуля. Жанр «Метроидвания» включает в себя множество тонкостей, которые не всегда очевидны обычному человеку. Представьте себе, если бы этого жанра не существовало; как можно было бы разработать такой опыт?

Я работаю над идеей, что Super Metroid является базовой версией, и пытаюсь включить в нее способности, которые вы обычно используете. Двойной прыжок, крюк и так далее. У нас есть уклонение, это что-то новое, но я хотел больше всего подчеркнуть возможность получать способности, но также немного их менять. Например, с помощью двойного прыжка вы можете переключаться между тремя разными модификаторами. Полезность, защита и наступление. Если играть в игру слишком сложно (я пытаюсь сделать ее более хардкорной), то вам, вероятно, следует обратиться к защитным модификаторам. Если у вас есть опыт, возможно, модификаторы нападения больше подходят вашему стилю игры.

Вопрос: Сколько различных зон игроки смогут исследовать на протяжении «Ван-14»?

В настоящее время Эйр намерен разделить проект примерно на пять зон. В будущем это число может увеличиться, но на данный момент цель состоит в том, чтобы создать пять-шесть зон.

О: Предлагает ли система улучшений Ван-14 новые функции в области полезности, защиты и нападения, улучшающие костюм Вана? Есть ли еще улучшения, которые нужно разблокировать, или эти категории дополнительно включают в себя оборудование для перемещения?

Эйр объясняет, что по мере продвижения вы приобретаете различные навыки, которые помогут вам глубже исследовать зоны. В дополнение к этим талантам есть улучшения, которые я пока буду называть улучшениями. Эти улучшения подходят для стилей игры в полезности, защите и нападении. Улучшения, ориентированные на защиту, обеспечивают дополнительные щиты, энергию и здоровье. Наступательные улучшения включают в себя такие функции, как более высокая скорострельность и увеличенный урон. Высота прыжка и скорость бега относятся к категории полезности. Эти улучшения можно разблокировать, выполняя задания или побеждая боссов.

О: Могут ли игроки использовать все полученные способности, которые они разблокировали, или определенные улучшения заложены в камне?

Эйр: Это отличный момент! Мне нужно убедиться, что я исключил элемент roguelike.

Вопрос: Что вы можете рассказать нам о роботе-спутнике Вана ЭЙРИ?

Эйр объясняет, что Ван выступает в роли молчаливого главного героя в нашей игре, а Эйри выступает в роли рассказчика и гида, разъясняющего нам сюжетную линию и окружение. Ее роль состоит в том, чтобы улучшить наше погружение, не становясь при этом помехой, поскольку нам нужно усвоить множество справочной информации. Чтобы удовлетворить различные предпочтения, игроки могут слушать ее закадровый голос в режиме реального времени или получить к ним доступ позже через журналы. Цель — обеспечить плавный игровой процесс, в котором повествование не мешает прогрессу. Если вы хотите продолжить, смело делайте это. Я понимаю, что некоторые игры вынуждают вас приостанавливать игровой процесс на длительное время, чтобы послушать или пропустить его, что в конечном итоге снижает вашу связь с историей.

Любовное письмо Super Metroid

О: В Super Metroid было бесчисленное количество скрытых жемчужин, таких как уникальные техники создания силовых бомб, которые во франшизе Metroid редко повторялись. Предлагает ли Ван-14 что-нибудь подобное? Как игроки находят скрытые сокровища и неизведанный контент в вашей игре?

В дизайне Эйри есть множество секретов, которые предстоит раскрыть. Мое намерение состоит в том, чтобы включить скрытые элементы, которые побудят игроков исследовать инновационные способы, что мне очень нравится. Возвращаясь к «Супер Метроиду», можно сказать, что есть определенные способности, которые можно использовать по-новому. Например, бомбу (которую я временно назову «бомбардировщиком») можно использовать для получения дополнительной подъемной силы и доступа к областям, изначально не предназначенным для исследования игроком. Лишь немногие тестировщики экспериментировали с этой техникой. Хоть игра и не идентична «Super Metroid», всегда есть место для появления неожиданных механик.

Ответ: Отдает ли Wicked Cherry описание истории Вана как рассказа о могущественной женщине, пытающейся оказать положительное влияние на вселенную, несмотря на огромные трудности, в первую очередь дань уважения Метроиду, или эта повествовательная концепция по-прежнему будет актуальна, если Ван-14 создавался изолированно?

Эйр: Думаю, я бы подошел к этому таким же образом, даже если бы Метроида не существовало. Ключевое изменение заключается в том, что вы берете на себя роль 14-го фургона, при этом 13-й не смог выполнить поставленную перед ним задачу.

Ответ: Название одного видеоклипа на веб-сайте — «Древние боги», и оно демонстрирует загадочную сферу с красным символом, напоминающим созвездия. Не могли бы вы предоставить некоторую информацию об этих древних богах? Есть ли у них какое-либо сходство с птицеподобными божествами Чозо из Metroid?

В Ван-14 вы попадаете в технологически развитую зону, где вам незнакома ситуация. Древние боги — враждебные существа, в отличие от Чозо. Эти статуи были принуждены ими для поклонения. Ваша задача — попытаться их уничтожить. Я не хочу вас перегружать, но вы встретите одного из этих Старых Богов и их потомков в Ван-14, создавая потенциальные продолжения и третью игру, если все пойдет гладко.

О: В нашем журнале разработки 3 мы намекаем на персонажа, одетого в красный плащ. Не могли бы вы предоставить дополнительную информацию об этой интригующей фигуре?

Эйр: Этот план окончательно не отменен, но нашей целью было создать магазин или выход для вашей валюты. Первоначально эта загадочная фигура задумывалась как Ван-13, но сейчас мы не уверены в этом варианте, поскольку создали платформу, на которой вы можете использовать свою валюту и прикреплять модификаторы. Если мы добавим в игру слишком много персонажей, боюсь, мы можем потерять навязчивую пустоту, характерную для Super Metroid.

Вопрос: Не раскрывая слишком много, что еще вы можете рассказать нам об истории Ван-14?

Давным-давно, в царстве между вселенными, три огромных божества оказались в ловушке. Войдя во вселенную Ван-14, они принесли хаос: уничтожали планеты, пожирали миры. Сверхъестественные существа огромной силы, они сеют хаос. Однако развитая раса нашла способ добраться до владений одного бога. Они воспользовались своими божественными силами, создав конфликт между магией и технологиями. Когда высшая раса начала давать сбои, они клонировали человека — давно вымерший вид. Этот клон, получивший имя Ван, превратился в оружие войны. Вместе с Орлиным гнездом они стали последней линией защиты от богов.

Влияние аниме

Ответ: Пиксельная графика в «Ван-14», напоминающая «Призрак в доспехах» и другие известные аниме 90-х – кто создает эти анимации?

Эйр: «Это я!» — восклицаю я, смеясь. Я все успеваю и наслаждаюсь каждой минутой этого. Я потратил годы, оттачивая свои навыки универсального художника, и теперь я могу использовать их все одновременно. Анимации создаются с помощью Krita, бесплатного программного обеспечения для рисования, доступного каждому. Думайте об этом как о доступном родственнике Photoshop. Вся анимация и большая часть иллюстраций созданы в Krita. Что касается разработки игры, то сейчас мы используем Unreal Engine 5.3. Я нахожу этот аспект особенно интересным, поскольку на Unreal разрабатывается не так много 2D-игр.

Ответ: Особая внешняя привлекательность Ван-14 во многом объясняется его темной и контрастной цветовой гаммой, в которой часто сочетаются бирюзовый и яркий оранжевый цвета. Однако стоит спросить, является ли это единственной цветовой схемой игры или разные области могут похвастаться уникальными палитрами.

Эйр: Каждая зона может похвастаться своей уникальной цветовой гаммой и неповторимой атмосферой. Моя цель как художника — помочь игрокам осознать, что они попали на новые территории, вводя различные визуальные подсказки, такие как различные цвета, технологии и элементы. Например, в один момент вы можете оказаться в пыльной пустыне с порывами ветра, а в другой момент мы можем исследовать глубины океанов.

Вопрос: Как вы относитесь к звуковым эффектам и музыке для Ван-14?

Эйр: Я сочиняю всю музыку и в настоящее время использую большую часть звуковых эффектов с торговой площадки Unreal Engine в качестве временных решений. Однако по мере того, как мы продвигаемся в разработке, я надеюсь сотрудничать с опытным звукорежиссером, чтобы повысить уникальность и глубину игры с помощью настроенных звуковых эффектов. На данный момент я модифицирую и редактирую звуки самостоятельно, но я с нетерпением жду возможности поработать с экспертом для повышения аутентичности.

Уроки выучены

О: По моему мнению, то, что делает игру Metroidvania такой успешной, во многом связано с ее дизайном. В частности, я считаю, что взаимосвязанное исследование огромного и замысловато спроектированного мира, а также постепенное приобретение новых способностей, открывающих ранее недоступные области, действительно отличают исключительные игры от обычных.

Эйр подчеркивает важность вовлечения игрового процесса в качестве приоритета. Ощущение навигации по платформам имеет решающее значение, но не менее важно и увлекательное оформление, которое удерживает игроков в течение длительного времени. Однако для продолжения игры необходима непреодолимая загадка. Очарование раскопанных знаний или заманчивых мест вызывает желание продолжать. Эти элементы должны гармонично сосуществовать. Кроме того, нелинейный игровой процесс предпочтительнее монотонного прохождения уровней, что позволяет исследовать и делать открытия в удобном для себя темпе. Хотя я высоко ценю Hollow Knight как шедевр современной метроидвании, мне еще предстоит познакомиться с знаменитым Prince of Persia.

О: Выбирая жанр нашего следующего проекта после Valheim, мы рассматривали разные варианты. В конце концов, мы выбрали «Метроидванию» из-за уникального сочетания исследования и развития, которое отличает ее как от Валхейма, так и от Ван-14.

Эйр признает, что в течение дня он полностью занят разработкой Valheim, и это доставляет массу удовольствия. Однако его творческий дух по вечерам жаждет научной фантастики и проектов «Метроидвания». Помогая выпустить Эшлендс, он ценит свободу рисовать, экспериментировать и исследовать новые идеи без давления и сроков. Эта двойная страсть питает его творчество и рост.

Ответ: Исходя из нашего опыта создания Valheim, какие идеи или учения можно применить при создании Ван-14?

В Iron Gate мы подходим к разработке игр в Валхайме как итеративный и органичный процесс. Вместо того, чтобы сосредотачиваться на заполнителях, мы стремимся полностью завершить элементы, прежде чем двигаться дальше. Например, мы дорабатываем существ, добавляя их финальные визуальные эффекты (VFX) и звуковые эффекты (SFX), обеспечивая им уникальную роль в игре. Этот метод упрощает создание биома в целом, позволяя нам эффективно определить его характер. Я переношу эту философию на Ван-14, работая над каждым аспектом, пока он не достигнет удовлетворительной стадии, прежде чем двигаться дальше.

Вопрос: Есть ли у вас прогнозируемое окно выпуска Ван-14?

Эйр: На данный момент у меня нет точной даты релиза. Я планирую завершить его в течение двух лет, но если я решу расширить его, включив в него десять зон, этот график наверняка изменится. А пока будем надеяться на два года, плюс-минус. Поскольку этому проекту можно посвящать всего два часа каждый вечер, каждая минута на счету. Было бы полезно получить дополнительную помощь, но сейчас я стараюсь изо всех сил. Несколько месяцев назад я подумывал отказаться от этого, но, как ни странно, похоже, появился некоторый интерес.

Вопрос: Есть ли что-нибудь еще, что вы хотели бы сообщить читателям?

Эйр: Я приглашаю всех изучить «Ван-14» и присоединиться ко мне в этом путешествии. На своем YouTube-канале я делюсь ходом постройки «Фургона-14». Я просто хочу продемонстрировать, что при самоотверженности и последовательных усилиях по два часа в день можно достичь всего.

[КОНЕЦ.]

Фургон-14 в настоящее время находится в разработке. Окно релиза пока не объявлено.

Смотрите также

2024-04-06 15:07