
Как опытный разработчик, который годами выдерживал бурю разработки игр, я могу сказать вам, что это поездка на американских горках, которая никогда не перестает меня удивлять. Эволюция Satisfactory, как и самой игры, была увлекательным путешествием. Свежие лица и увлеченные руки присоединились к нашей команде, и мы продолжаем вдыхать жизнь в этот сложный механизм, обеспечивая его бесперебойную работу. Время от времени неизбежно наступает выгорание, но страсть и энтузиазм новых талантов поддерживают нас.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналЛюбой список игр, ориентированных на строительство баз, автоматизацию или симулятор работы, не был бы полным без Satisfactory, абсолютного титана этой конкретной сцены. После пяти лет в руках игроков Satisfactory, ставшая одной из величайших историй успеха в раннем доступе, наконец-то вышла полностью.
Как ярый фанат, я имел честь следить за Снаттом, менеджером сообщества Satisfactory и Coffee Stain, на протяжении последних шести лет, еще до начала раннего доступа. Недавно в увлекательном интервью Game Rant Снатт поделился интересной информацией о развитии игры, эволюции нашего динамичного сообщества и необыкновенном путешествии, которое привело Lizard Doggo к славе. Вот сокращенная и более понятная версия разговора.
Секрет успеха раннего доступа
До своего официального запуска в сентябре инди-игра Satisfactory уже была продана тиражом более 6 миллионов копий, что, несомненно, характеризует ее как оглушительный успех для игры в раннем доступе. Помимо того, что Снатт из Coffee Stain поделился своим опытом в ходе этого процесса и тем, как игра превратилась из более мультяшной 3D-версии, напоминающей «Factorio», в нечто совершенно свое собственное, он также рассказал, какие ценные уроки они извлекли для эффективного управления ранним доступом и создания существенного впечатления. о потенциальных игроках.
Вопрос: Можете ли вы представиться?
Приветствую вас, уважаемые любители игр! Это я, Снатт, член активного сообщества Coffee Stain Studios. Я являюсь частью этой замечательной команды уже довольно давно, и за время своего пребывания в этой должности я имел удовольствие внести свой вклад в нашу увлекательную игру о строительстве фабрик Satisfactory. Давайте вместе создавать удивительные вещи!
Вопрос: Что вы чувствуете, наконец-то выйдя из раннего доступа?
Пользователь: Я не совсем уверен, что полностью осознал масштабы того, что произошло, и ощущения от этого, потому что кажется, что я все еще нахожусь в каком-то тумане после запуска, возможно, как будто нахожусь в подземелье или что-то в этом роде? Я устал от всей работы, вложенной в этот проект. Но это потрясающе! Мы разрабатываем эту игру уже восемь лет, и пять из них мы находимся в раннем доступе. Это был настоящий путь: как процесс разработки, так и длительный период раннего доступа проверяли нашу решимость. Для нас крайне важно сдержать свои обещания, данные во время раннего доступа, и поддерживать положительный имидж благодаря общему восприятию раннего доступа.
Это невероятное чувство, когда мы достигаем версии 1.0 и спрашиваем себя: «Сдержали ли мы свое слово? Будут ли игроки довольны выпущенной версией?» Оправдать все ожидания может оказаться непросто. Я уверен, что у многих людей могут быть нереалистичные ожидания, но пока отзывы о том, как мы организовали ранний доступ, были превосходными. Мы невероятно гордимся нашими достижениями в раннем доступе, особенно в плане общения и реалистичных ожиданий. Поэтому очень приятно видеть, что людям нравится наша игра, и реакция, начиная с версии 1.0, была фантастической. Следовательно, это прекрасно!
О: Можем ли мы согласиться с тем, что Satisfactory стала значительным триумфом в раннем доступе? Как вы думаете, что способствовало его успеху?
Ключевым моментом здесь является управление ожиданиями. Многим людям не совсем понятно, что означает «Ранний доступ». Когда они узнают, что игра находится в раннем доступе, они не знают, будет ли она пронизана ошибками или нет. Когда люди слышат, что игра находится в раннем доступе, у них возникает множество предположений. Поэтому для нас крайне важно прояснить ожидания, смягчить ожидания игроков от игры в раннем доступе и стремиться быть максимально прозрачными. Когда мы совершаем ошибки, мы можем это признать.
Как ярый сторонник, могу вам сказать, что мы искренне стремимся услышать отзывы каждого нашего игрового сообщества, стремясь к взаимопониманию. По сути, мы не просто прислушиваемся к желаниям наших игроков в плане игрового процесса, но и стараемся общаться с ними как с личностями.
Вопрос: Как, по вашему мнению, процесс раннего доступа сформировал то, чем Satisfactory является сегодня?
Работая над нашей игрой, мы обнаружили, что делаем выбор, когда поняли, что некоторые элементы менее важны, чем первоначально предполагалось. Например, при создании Satisfactory мы изначально полагали, что бои могут сыграть важную роль. Однако по мере разработки мы обнаружили, что это не так важно для игроков, как мы предполагали. Хотя людям действительно нужна базовая защита, это не является основной целью игры, которую мы создаем.
Изначально мы намеревались расширить игру дополнительными существами и боевой механикой. Однако со временем мы пришли к пониманию, что эти аспекты могут быть не тем, чего действительно хотят игроки. Трудно оценить предпочтения игроков, когда игра еще не вышла в свет, но нам посчастливилось получить ценные отзывы от нашего сообщества. Это взаимодействие позволило нам более целенаправленно формировать нашу игру и раскрыть ее уникальную индивидуальность, отойдя от общего инди-стиля к чему-то исключительно нашему — Удовлетворительному.
Как преданный фанат, оглядываясь назад, я должен сказать, что самая поразительная метаморфоза между нынешним состоянием Satisfactory и тем, с которым я столкнулся шесть лет назад, когда впервые присоединился, заключается в ее явном росте и эволюции. Игра расширялась в геометрической прогрессии, предлагая более богатый и захватывающий опыт с продвинутой механикой, усовершенствованной графикой и постоянно растущим сообществом, которое поддерживает ее процветание. Это как день и ночь!
Я начал работать над Satisfactory примерно через полтора года после его разработки. Самым значительным изменением, которое я заметил в игре, стал ее тон. Изначально, когда я присоединился, Satisfactory выглядел более преувеличенным и мультяшным, но по мере того, как мы объявили об этом, мы постепенно сделали его менее мультяшным и более уникальным. Со временем мы обнаружили, что отличает Satisfactory от других игр.
В отличие от частых ассоциаций между Satisfactory и Factorio, важно признать, что хотя Factorio и послужил источником значительного вдохновения, Satisfactory выделяется как самостоятельная игра в жанре строительства фабрик. Учитывая это, можно задаться вопросом, почему следует выбирать Satisfactory вместо Factorio. Естественно, вам понравятся обе игры, но мы сосредоточились на создании уникального стиля для Satisfactory. Если мы оглянемся на первоначальный выпуск, то будет удивительно увидеть, насколько сильно игра изменилась с точки зрения внешнего вида и игрового процесса. Старая версия Satisfactory выглядит довольно жесткой по сравнению с более гибкой версией, предлагаемой сейчас.
Несмотря на мое нынешнее раздражение словами «Хотелось бы, чтобы все было поспокойнее», я не могу не вспомнить, что в прошлом у нас вообще не было конвейерных лифтов, а они были важным аспектом игры. Добавление этих лифтов со временем привело к значительным изменениям. Трудно не задуматься о том, как радикально изменилась игра с тех пор, но кажется, что игровой процесс тогда был удивительно похож на тот, что есть сейчас. Итак, интересно видеть, как многочисленные мелкие изменения сформировали суть игры на протяжении многих лет.
Это дикая поездка, и это так весело. В каком-то смысле это похоже на то, как растет твой ребенок.
Какой метод Coffee Stain использует для окраски кофе (ранний доступ), чтобы создать сбалансированную среду между независимыми (инди) и крупными компаниями-разработчиками игр (студиями AAA)?
Снутт: Я считаю, что одна из причин заключается в том, что создание игр может быть довольно дорогостоящим. Аспект раннего доступа может быть связан с высокими затратами на производство игр, особенно с учетом растущих ожиданий от того, что должны предлагать современные игры. Если бы мы создавали нашу текущую игру, используя время, проведенное в раннем доступе, мы, скорее всего, не смогли бы сделать это в финансовом отношении. Разработка игр — это дорого и отнимает много времени.
По сути, нахождение в раннем доступе означает, что вы можете сказать что-то вроде: «Мы все еще разрабатываем этот проект, и если вы решите поддержать нас, вы получите шанс сыграть в то, что мы уже сделали». Крайне важно, чтобы в то, что мы создали, было приятно играть. В этом отношении я считаю, что ранний доступ обеспечивает равные условия для студий AAA и небольших студий. Эта модель позволяет разрабатывать более крупные игры, одновременно отвечая требованиям современного конкурентного игрового рынка.
В: Есть ли у вас какой-нибудь совет для инди-студии, впервые пытающейся получить ранний доступ?
Снутт: Разумеется, как я уже упоминал ранее, крайне важно понимать последствия, поскольку может показаться, что выход в ранний доступ позволит нам продолжать поддерживать нашу игру и делать обновления. Однако существует множество аспектов, которые влияют на успех игры в раннем доступе.
Одним из важных аспектов, повлиявших на наше позднее решение о запуске версии раннего доступа, довольно близкого к финальной стадии разработки, было осознание того, что мы можем либо выпустить текущую версию, либо выбрать ранний доступ и попытаться улучшить ее. Однако на тот момент, когда мы начали обсуждать ранний доступ, наша игра уже была готова к выпуску. Поэтому вместо того, чтобы немедленно выпустить игру в ее завершенном виде, мы решили отложить некоторые незавершенные элементы и больше сосредоточиться на доработке основной игры перед выходом в ранний доступ. Эта стратегия казалась решающей для обеспечения плавного этапа раннего доступа.
Если бы мне пришлось предложить руководство, я бы предложил следующее: для вас крайне важно убедиться, что вы можете выполнить свои обязательства. Ключевыми аспектами этого являются точное установление ожиданий и эффективное общение. Вам не обязательно нужны сложные планы или дорожные карты, как это не было у нас. Изначально у нас был единый план, но мы решили не следовать ему из-за стремления к большей гибкости и более быстрому реагированию. Коммуникация может принимать различные формы, и для нас очень важно быстро реагировать на обратную связь. Если бы вы разрабатывали игру в раннем доступе, было бы полезно адаптироваться к полученным отзывам и установить реалистичные ожидания. Это помогает укрепить доверие среди тех, кто рассматривает возможность покупки вашей игры в раннем доступе, поскольку они хотят быть уверены, что у вас есть четкое направление.
Вопрос: Какое воспоминание из периода раннего доступа вам больше всего нравится?
Снутт: В нашей работе над игровым контентом и видеороликами на YouTube есть бесчисленное множество приятных моментов, но один из них всегда выделяется — это выпуск обновления 3, в котором мы представили концепцию каналов. В нашем сообществе это была популярная шутка, и мы постепенно к ней приспособились. День, когда мы анонсировали это обновление, был особенно запоминающимся, потому что люди не могли поверить, что основное внимание уделялось трубам!
Мы провели вместе много приятного времени, например, снимали видео, и наша недавняя прямая трансляция несколько недель назад была одновременно нервной и приносящей удовлетворение, учитывая всеобщий энтузиазм по поводу версии 1.0. Кроме того, наблюдение за тем, как создатели контента реагируют на мои видео, всегда было для меня воодушевляющим опытом на личном уровне: получение немедленных отзывов о захватывающих новых функциях и наблюдение за волнением людей, создающих контент на основе наших творений, действительно полезно.
Насколько Satisfactory соответствует своему названию
Хотя компания Satisfactory и не была пионером, она не сильно отставала, когда дело дошло до игр-симуляторов работы. Это проложило путь к тому, чтобы жанр приобрел нынешнюю популярность. Такие игры, как TCG Shop Simulator и Supermarket Together, имитирующие реальную работу, стали популярны после того, как Satisfactory вышла в раннем доступе. Игра рассказывает историю скромного корпоративного сотрудника FICSIT, которому было поручено построить колоссальную фабрику на чужой планете, несмотря на то, что он был лишь маленькой частью огромной капиталистической машины. Снатт ухватился за эту тенденцию.
В: Интересно, как Satisfactory развивалась с течением времени, потому что за последние пять лет наблюдался рост количества того, что я бы назвал играми-симуляторами Job Simulator. Как вы думаете, что заставляет людей играть в игры, которыми они могли бы заниматься в реальной жизни по работе?
Снатт: Да, мне бы хотелось знать ответ на этот вопрос, потому что мне тоже очень интересно это понять. Мне кажется, что это менталитет типа «ты создаешь что-то и настраиваешь это сам», что-то вроде Minecraft , когда ты создаешь что-то самостоятельно и у тебя есть свобода делай это, и нет никаких ограничений по времени, и я думаю, что на самом деле у тебя нет ничего, что заставляло бы тебя делать что-то определенным образом. Вы всегда прогрессируете, так сказать, в своем собственном темпе.
Похоже, что отчасти это предполагает, что эти люди не только имеют основную работу, но и занимаются другой деятельностью, а именно игрой в «Удовлетворительно». Это может быть связано с желанием выполнить или завершить задачу, и, возможно, они находят удовольствие в достижении целей. С другой стороны, это может быть связано с нашими социальными условиями, когда мы чувствуем себя обязанными работать даже в свободное время.
Вот моя попытка перефразировать: Меня это в равной степени сбивает с толку, но люди, похоже, находят в этом удовольствие. Честно говоря, я не могу сказать почему. Однако я подозреваю, что здесь может присутствовать чувство выполненного долга, когда вы вознаграждаете себя за достигнутое. Я считаю, что это важный фактор, который объясняет, почему некоторые из этих игр так широко ценятся.
«Что, по вашему мнению, делает автоматизационные игры такими приятными? В конце концов, в этом вся суть игры Satisfactory.
Пользователь: Когда мы выбирали название, мы беспокоились, что «Удовлетворение» может означать только адекватность. Однако оказывается, что большинство людей связывают это больше с концепцией удовлетворения, чего мы не предвидели. Это было неожиданное явление. Просто это произошло таким образом.
Создавать определенное удовольствие от настройки систем или решений, которые работают бесперебойно и без особого вмешательства. Это похоже на программирование, когда удовлетворение приходит, когда вы пишете код, минимально его тестируете, затем запускаете, и он работает так, как ожидалось — это невероятно приятно. Наша игра разделяет некоторые из этих качеств с автоматизирующими играми в целом. Вы создаете логистические схемы, решаете проблемы, собираете все воедино, позволяете этому работать, и если это работает, это приносит удовлетворение, например: «Я выполнил то, что намеревался сделать». Таким образом, радость можно отнести к приведению дел в движение и достижению успеха.
Вопрос: Как выросла и изменилась база игроков Satisfactory за последние пять лет?
Снатт: Хороший вопрос. В нашем сообществе определенно наблюдаются тенденции относительно того, как они играют в игру, и я думаю, что отчасти это связано с тем, что мы добавляем в игру, но также мы добавляем в игру что-то, потому что мы тоже видим тенденции. Так что определенно существовала тенденция, когда изначально, когда вышла Satisfactory, все внимание было сосредоточено на аспектах игры, связанных со строительством фабрик. И в какой-то момент нам показалось, что все просто строят коробки. Мы хотим добавить в игру больше эстетических возможностей. Мы хотели почувствовать, что люди могут делать больше самостоятельно. Так, например, в пятом обновлении мы добавили больше косметических сборок.
После этого игра приобрела совершенно новый вид. Когда вы изучаете сообщества Reddit, кажется, что люди начали строить настоящие конструкции, копируя реальные здания в заводских условиях, такие как Эйфелева башня. Интересно, что некоторые игроки отошли от аспекта строительства фабрик в Satisfactory. Вместо этого они сосредоточились на создании структур и потрясающих произведений искусства. Я заметил, что этот сдвиг ознаменовал значительные изменения в нашей базе игроков. Игра привлекла более широкую аудиторию, которую интересовали не только аспекты строительства фабрик, но и такие забавные элементы, как косметические возможности. В результате наши типичные типы игроков стали более разнообразными, что привело к тому, что к нашему сообществу присоединилось больше разнообразных игроков. Я считаю, что это один из важных факторов, который привел к существенным изменениям в нашем сообществе игроков.
Вопрос: Является ли сообщество Coffee Stain в целом удовлетворительным и оптимистичным? Какие стратегии они могли бы использовать для поощрения и укрепления этого позитива?
Снатт: Мне кажется, что этот аспект был у нас всегда. Я думаю, это может быть немного удачи, или, возможно, это тот тип игроков, которые предпочитают этот тип игры — они склонны быть оптимистичными и очень привлекательными. Я не могу точно определить, что это такое. Мы, конечно, стремимся развивать это, и мы приложили много усилий для достижения этой цели. Трудно поддерживать справедливость и обеспечивать должную модерацию. Я считаю, что есть еще области, в которых мы могли бы улучшиться, хотя наше сообщество в целом настроено позитивно. Однако я не уверен.
Я считаю, что здесь действуют несколько факторов. Одним из них является наша тенденция придавать индивидуальный подход всему, что мы создаем, гарантируя, что это не будет выглядеть просто как продукт. Одновременно мы подчеркиваем энергию и преданность делу, вложенные в это. Кажется, что такой подход способствует взаимопониманию, поскольку позволяет нам общаться на более личном уровне. По сути, я думаю, что это сочетание различных элементов, которые способствуют нашему успеху. Сохранение этого подхода и поддержание достойного поведения в Интернете имеет для меня решающее значение. Я считаю, что прогресса можно добиться, просто придерживаясь этих принципов.
Вопрос: Теперь, когда мы вышли на версию 1.0, изменится ли вообще восприятие игры сообществом?
Как преданный фанат, я могу с уверенностью сказать, что предстоящее путешествие с Satisfactory, вероятно, будет удивительно похоже, если не идентично, нашему нынешнему опыту. Хотя конкретные детали будущего контента еще не определены — будь то дополнительные DLC, бесплатные обновления или что-то еще, — одно можно сказать наверняка: мы продолжаем работу над Satisfactory. Это означает, что сообщество может ожидать продолжения обновлений и информационных сообщений, к которым мы привыкли, поэтому я не ожидаю каких-либо серьезных изменений в том, как все работает.
В предстоящем цикле разработки «Удовлетворительно» мы стремимся проявлять немного большую осторожность в отношении контроля качества. На этапе раннего доступа мы несколько снисходительно относились к экспериментам и выпуску контента с небольшими ошибками из-за его характера. Однако с переходом на версию 1.0 нам необходимо ужесточить подход при развертывании патчей и обновлений. Это может включать создание дополнительных тестовых веток и проведение более тщательного тестирования перед выпуском. Подробности того, как мы будем управлять следующим циклом разработки «Удовлетворительного», все еще обсуждаются.
Пространственные склады и собаки-ящерицы
После того, как Satisfactory официально выпустила версию 1.0, изучение ее ключевых функций и наблюдение за ее отношениями с сообществом дает четкое представление о впечатляющем размахе творения Coffee Stain. Такое пристальное внимание часто вызывает усталость, обычно связанную с крупномасштабными начинаниями, будь то строительство заводов по всему миру или разработка игр, вращающихся вокруг них. Снатт считает, что такое истощение может быть неизбежным, но выгоды того стоят.
О: Не могли бы вы выделить какие-нибудь уникальные особенности обновления 1.0, которые могли остаться незамеченными фанатами? Может быть, есть что-то интересное, что они изначально упустили из виду?
Снутт: Я не думаю, что кто-то упустил что-то важное в нашей игре Satisfactory, поскольку, похоже, большинство игроков открыли для себя ее многочисленные особенности. Несмотря на наши попытки сохранить некоторые аспекты в тайне, игра обширна и содержит множество элементов. Меня никогда не перестает удивлять (хотя я больше не удивляюсь этому моменту), когда я смотрю, как кто-то транслирует игру, и обнаруживаю что-то новое, что заставляет меня думать: «Я понятия не имел, что ты можешь это сделать! Что, черт возьми?» Когда я спрашиваю об этом внутри себя, многие другие разделяют мое мнение, говоря: «Я тоже не знал, что вы можете это сделать!» Таким образом, Satisfactory — это обширная игра, в которую внесли бесчисленное количество вкладов множество людей.
Проще говоря, хотя наше сообщество выделило различные аспекты игры, которые я, возможно, изначально упустил из виду, мои любимые функции включают в себя Пространственный склад, который служит центральным хранилищем деталей и позволяет легко загружать их. Кроме того, мне нравятся прямые конвейерные ленты. Эти функции стали для меня незаменимыми с момента их реализации, поэтому, если игроки еще не обнаружили и не использовали их, я считаю, что они могут многое упустить.
Вопрос: Как Coffee Stain помогает избежать выгорания при работе над таким проектом?
Снутт: Кажется, что продолжение работы над Удовлетворительно невозможно из-за чувства усталости. С момента своего создания команда претерпела значительные изменения: многие первоначальные участники ушли, а к ней присоединились новые лица. Несмотря на то, что над проектом по-прежнему работают преданные своему делу люди, персонал естественно приходит и уходит, как и в любой другой работе. Новые сотрудники приносят свежий взгляд и энергию, что полезно для нас. Приятно, когда мы получаем заявки от энтузиастов-кандидатов, которые уже знакомы с игрой, особенно от тех, кто искренне любит играть в Удовлетворительно. Однако поддерживать этот уровень усилий в течение длительного периода может быть непросто, и иногда продолжать работать над игрой в течение такого длительного времени кажется непосильной задачей.
С моей точки зрения, меня радует то, что у нас было множество возможностей адаптировать наш подход к игре, а также к связанным с ней задачам, и при этом нам удалось развиваться вместе с самой игрой.
Как бы вы объяснили огромную известность, которую с течением времени приобрела Креветка Банни, также известная как Ящерица Догго?
Снутт: Получилось забавно, потому что это был дополнительный элемент, который мы сделали во время других задач. Это была своего рода бонусная функция, и она была настолько восхитительной, что мы добавили ее в наш рекламный трейлер, который затем превратился в главный символ игры. Я бы не назвал это совпадением, поскольку мы много работали над его разработкой и дизайном. Тем не менее, забавно, как некоторые аспекты находят отклик в нашем сообществе, и мы приняли это всем сердцем.
Так же, как уникальное имя «Lizard Doggo» было не нашей идеей, а скорее творческим названием, предложенным одним из членов нашего сообщества — если быть точным, Чадом Мохито — мы нашли его забавным и подходящим, поэтому решили принять его. Удивительно, как маленький персонаж Шримпи превратился в икону нашей игры.
В: Я хочу одного в качестве домашнего животного. Привлеките к этому несколько генных инженеров из FICSIT!
Абсолютно! Наш товар доступен уже сейчас. Вы можете получить его на нашем сайте LizardDoggo.com. Здесь Дэйв из Heroic Replicas сотрудничает с нами, создавая множество потрясающих товаров Satisfactory, включая большую плюшевую игрушку Lizard Doggo, которую вы можете приобрести.
Вопрос: Хотите ли вы еще что-нибудь добавить?
Снутт: Я мог бы продолжать и продолжать рассказывать об этой игре, которую я так обожаю! Я глубоко признателен за всю любовь, которую она получила от бесчисленного количества людей, а также за положительные отзывы, которые мы получаем как о самой игре, так и о моих усилиях по ее созданию. Замечательно быть видимым на таких платформах, как YouTube, где я могу стать свидетелем излияния позитива. Однако я также сталкиваюсь с негативными реакциями, которые являются частью пакета.
Что меня поражает, так это обилие оптимизма, окружающего эту игру в настоящее время, которое фактически затмевает любой негатив, с которым я сталкиваюсь. Это важно, поскольку часто бывает, что один негативный комментарий на такой платформе, как YouTube, может затмить несколько положительных. Однако я не чувствую себя так. Что касается запуска версии 1.0, то отзывы пользователей, которые мы получили, были невероятно положительными и почти ошеломляющими. Я искренне благодарен за все добрые слова, которые люди используют, чтобы похвалить нашу игру и усилия, которые мы вложили в нее.
[КОНЕЦ]
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Необходимо: Как выращивать урожай
2024-10-03 14:35