Интервью: Сценарист Metro Awakening рассказывает о VR-приквеле, фильмах и погружении

Интервью: Сценарист Metro Awakening рассказывает о VR-приквеле, фильмах и погружении

Как опытный геймер и любитель захватывающих повествований, я глубоко очарован идеями Дмитрия Глуховского о Metro Awakening. Его слова находят отклик у меня не только как у игрока, но и как у человека. Универсальные темы, которые он затрагивает – доверие, понимание и сложности взаимоотношений – это аспекты жизни, которые, я считаю, могут касаться многих.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Предстоящая часть расширенной саги о Метро, известная как Пробуждение Метро, является детищем Дмитрия Глуховского, который пишет истории Метро уже более три десятилетия. Эта новая глава привносит в серию несколько нововведений, в том числе дебют франшизы в виртуальной реальности и первый раз, когда игра Metro разрабатывается Vertigo Games, командой, известной своим опытом в виртуальной реальности, а не украинской студией. 4А.

Metro Awakening» представляет собой пятилетний приквел к первой игре, действие которой происходит в 2028 году в Московском метрополитене, оставшемся убежище человечества после ядерной катастрофы, сделавшей поверхность непригодной для жизни. Использование беспрецедентного реализма виртуальной реальности. технология реальности «Metro Awakening» представляет московское метро в самом его устрашающем виде, где игроки своими глазами сталкиваются с зараженными радиацией ужасами, скрывающимися под землей.

Game Rant побеседовал с создателем серии Metro Дмитрием Глуховским о его работе над Metro Awakening. Они обсудили его методы создания персонажа, подходящего для игр в виртуальной реальности, что представляет собой особую проблему для авторов игр. Кроме того, Глуховский поделился своими мыслями о том, как писать сценарии для игр «Метро» и писать для фильмов, а также о том, может ли фильм «Метро» быть в производстве.

Написание Metro Awakening похоже на написание фильма

Интервью: Сценарист Metro Awakening рассказывает о VR-приквеле, фильмах и погружении

О: Когда дело доходит до перехода от написания романов к созданию видеоигр, заметили ли вы какие-либо различия в процессе написания историй для серии Metro и разработки игр?

Как рассказчик, я считаю, что создание повествований для видеоигр поразительно похоже на написание сценариев для фильмов. В обоих случаях структура повествования должна быть краткой и четко определенной. В отличие от написания романов, где я могу свободно исследовать и импровизировать, не зная точных поворотов, с которыми столкнется мой главный герой, у меня есть более ясный путь в написании игр — я знаю конечную цель моего персонажа и темы, которые хочу передать.

А когда пишешь сценарий фильма, его нужно структурировать, ты понимаешь, что это именно та кривая эмоций, которую ты хочешь, чтобы прошел твой персонаж. Так что я бы сказал, что это более продуманно. Написание видеоигры всегда ближе к этому. Это должно пройти через определенные эмоции, верно? Но я думаю, что более важно то, что совершенно ошибочно игнорировать эти сильные человеческие эмоции, четкую личную линию, меняющуюся трансформацию характера, морально-этические дилеммы и высшие философские вещи в повествовании видеоигр. Когда мы вводили это в первых играх Metro в Metro 2033, нам пришлось сделать сильный акцент на сюжетную линию и атмосферу, потому что это был самый дешевый способ. удержать внимание геймера и вызвать у геймера эмоции.

Проще говоря, мы столкнулись с игровыми гигантами, финансовые ресурсы которых намного превышали наши. Чтобы не отставать, мы решили создать мощное, захватывающее повествование, которое вызвало глубокий отклик у людей, поскольку было адаптировано из книги. Я не профессиональный писатель игр, но я знаю, как эффективно рассказывать истории в традиционных форматах повествования. Итак, я использовал все свои знания и опыт, включив философские идеи, социальные комментарии, поэтические сценарии, драматические моменты и даже намеки на ностальгию по ушедшей эпохе – и все это несмотря на нехватку ресурсов для захвата движения, компьютерной графики и отточенной графики. эффекты.

Интервью: Сценарист Metro Awakening рассказывает о VR-приквеле, фильмах и погружении

По моему мнению, одна из причин, по которой Metro со временем приобрела популярность, заключается в том, что ее захватывающий сюжет позволяет людям почувствовать себя глубоко вовлеченными. В то время как высокобюджетные фильмы могут оставить зрителей без внимания из-за отсутствия эмоционального резонанса, мы часто не заботимся об их персонажах или быстро привыкаем к визуальным эффектам. Например, посмотрев «Гарри Поттера» в 3D, я уже через несколько минут перестал замечать, что он в 3D, и сосредоточился на сюжетной линии. Несмотря на то, что история была хорошей и, следовательно, приятной, если бы не история, мне было бы скучно, несмотря на впечатляющие визуальные эффекты.

На мой взгляд, повествование имеет первостепенное значение, затем идет роль виртуальной реальности и ее функций в этой конкретной игре. Эта игра предлагает невероятно захватывающий опыт, заставляющий вас почувствовать себя частью этого мира. Первоначально я придумал сюжетную линию Metro три десятилетия назад, ошеломляющие 30 лет назад. Это была моя первая идея, и в то время я был еще подростком. Я был значительно моложе моего главного героя Артема, которому было 24 года. Мне было, вероятно, около 14 или 15 лет, и я уже печатал первые строки «Артема и туннеля», представляя все это еще в старшей школе. Теперь я ношу это современное оборудование виртуальной реальности, нахожусь внутри него, и просто удивительно видеть, как далеко мы продвинулись.

Интервью: Сценарист Metro Awakening рассказывает о VR-приквеле, фильмах и погружении

Когда вы оглядываетесь вокруг, все кажется таким аутентичном – даже пистолет кажется настоящим, хотя вы знаете, что это не так. В погружение становится все труднее не поверить. В эти быстро меняющиеся времена СДВГ 3.0 мне трудно заниматься играми, которые не захватывают мгновенно мои эмоции и не вовлекают меня в повествование, не теряя при этом фокуса. Следовательно, я борюсь с медленными играми.

Мне хотелось бы о чем-то высказать свои мысли, и мне кажется, именно это мы и получаем с «Metro Awakening». Вы отправитесь в путешествие по уникальным местам, но история останется центральной. С моей точки зрения, я приложил все усилия, чтобы эта история была эмоционально захватывающей, личной и драматичной, с акцентом на темах, которые резонируют со всеми нами, таких как романтические отношения, сочувствие, семейные узы и отношения между родителями и детьми — опыт. мы все сталкиваемся в той или иной форме на протяжении всей нашей жизни и можем с ней связаться.

Интервью: Сценарист Metro Awakening рассказывает о VR-приквеле, фильмах и погружении

Вопрос: обсуждая разработку персонажей, как вы создаете персонажей для игры в виртуальной реальности, понимая, что игроки, по сути, будут сражаться с этими персонажами физически?

Глуховский предлагает интригующий подход: чтобы полностью погрузиться в историю, лучше всего создать захватывающую, непосредственную драму для вашего персонажа, не раскрывая никакой предыстории. Это позволяет вам встать на их место и отождествить себя с ними настолько сильно, что вы станете с ними одним целым. Всего за 10 минут двухчасового фильма вы почувствуете себя персонажем, особенно во время моральных дилемм. В такие моменты ты забываешь свою личность и вместо этого полностью воплощаешь персонажа. Вы испытываете их эмоции, как если бы они были вашими собственными: чувствуя их боль, когда жизнь трудна, съеживаясь в неловкие моменты, даже разделяя их чувства любви или сексуального влечения.

В нашей человеческой природе мы обладаем эмпатией и зеркальными нейронами, которые обеспечивают нам необыкновенный уровень погружения в персонажа в играх или фильмах. Это означает, что разработчикам игр и рассказчикам крайне важно не делать голос персонажа неприятным или мысли неуместными, поскольку это может нарушить связь игрока с персонажем, которого он воплощает. Тот же принцип применим и к фильмам: главный герой не должен совершать действий, которые кажутся нехарактерными или нереальными в данных обстоятельствах, если только контекст не является комедией или необычным триллером. У нас есть способность глубоко сопереживать и легко поставить себя на место другого человека, понимая его потребности и точку зрения.

По сути, основная цель создания повествования Metro Awakening состоит в том, чтобы персонаж Хана, нашего главного героя, не воспринимался геймерами как отчужденный диктатор. В отличие от предыдущих DLC и игр серии Metro, в этой части впервые присутствует озвученный главный герой, голос которого напоминает оригинального персонажа Хана из Metro 2033. Эта игра в первую очередь фокусируется на Хане, что делает ее приквелом, но это также представляет собой отдельную содержательную историю, которая не кажется второстепенным или недостоверным дополнением к франшизе. Самый большой риск здесь — относиться к ней как к побочному продукту, а не разрабатывать как полноценную игру для новичков, предлагающую захватывающее и увлекательное путешествие с самого начала.

Интервью: Сценарист Metro Awakening рассказывает о VR-приквеле, фильмах и погружении

Я бы хотел, чтобы мы работали вместе, чтобы новички могли погрузиться в аутентичную историю и глубоко проникнуться персонажами. Если мы справимся с этим хорошо, если игра окажется хитом, то у игры будет больше шансов на успех в целом. Речь идет не об использовании успеха франшизы; скорее, речь идет о создании подлинного повествования, которое эмоционально находит отклик у людей. Я не одобряю термин «аудитория», поскольку он предполагает более научный маркетинговый подход. Вместо этого давайте нацелимся на «людей». Нельзя обманывать людей. Предоставьте им искреннюю, связную историю, которая их тронет, и они так или иначе оценят ее. Создайте поверхностный коммерческий контент, и вы рискуете потерпеть неудачу, потому что люди будут отключены. Чем успешнее были предыдущие игры, тем больше наша ответственность, поскольку ожидания выше, и легче разочаровать людей, когда эти ожидания не оправдываются.

Как преданный фанат, я не могу не вкладывать свое сердце в каждую новую игру Metro, даже несмотря на то, что она не приносит зарплаты. Для меня это больше, чем просто игра; это моральный долг — обеспечить успех и сохранить уникальную повествовательную траекторию, которая сделала эти игры такими привлекательными — личными, эмоциональными, значимыми и пронизанными тонкими политическими и социальными комментариями.

Сериал «Метро» философский, политический и эмоциональный

Интервью: Сценарист Metro Awakening рассказывает о VR-приквеле, фильмах и погружении

Вопрос: Какие элементы, по вашему мнению, должны быть включены в заголовок Metro? Можете ли вы объяснить, почему Metro Awakening воплощает для вас эти аспекты?

Глуховский: Все романы «Метро» несут в себе мрачное настроение. Эта меланхолия возникает потому, что это мир без многообещающего будущего, что делает его глубоко сентиментальным по поводу своего прошлого и перенесенных потерь. Среди всего отчаяния есть проблеск надежды, если она вообще есть. Речь идет о борьбе с травмой и поиске способов жить, несмотря на нее. О восстании из пепла и цветении в этом самом пепле.

Во многих аспектах серия игр «Метро» представляет собой сатирическое изображение общества и политических систем, в котором представлены манипуляции, пропаганда и навешивание ярлыков на определенные группы как врагов для контроля над массами. Такие темы, как ксенофобия или разжигание ненависти к предполагаемым угрозам, часто используются для политической выгоды. Однако в игре «Метро: Пробуждение» мы решили отказаться от политического аспекта и вместо этого сконцентрироваться на глубоко личных конфликтах. К ним относятся проблемы доверия в отношениях, неверие друг в друга, прощение и даже духовные или экстрасенсорные темы. Учитывая, что наш главный герой Хан обладает уникальными экстрасенсорными способностями, его можно считать «магом» и «мудрецом» вселенной Метро.

Интервью: Сценарист Metro Awakening рассказывает о VR-приквеле, фильмах и погружении

Было очень интересно описывать, как Хан стал тем, кто он есть, и мне просто пришла в голову мысль, что он не всегда был одним и тем же человеком. Наверное, он преобразился. Это был путь, в котором из человека, который вообще не верит в духовные вещи, он превратился в человека, который не только верит в это, но и действительно может проявлять вещи и делать то, во что другие люди даже не верят. небольшой спойлер в этой конкретной игре, но вы найдете некоторые вещи, принадлежащие исходной книге и исходной игре, и которые мы хотели сделать частью первой игры, но у нас не было ресурсов, чтобы сделать некоторые очень крутые вещи. части истории, которые есть в книге Метро 2033 и никогда не попали в видеоигры. Мне это очень нравится.

Подводя итог, можно сказать, что игра представляет собой точную адаптацию оригинальной истории Metro, однако она доступна как преданным фанатам, так и новичкам, поскольку вводит нового персонажа. Такая установка позволяет игрокам, независимо от их знакомства с франшизой, погрузиться глубоко во вселенную и получить увлекательный первый опыт.

Интервью: Сценарист Metro Awakening рассказывает о VR-приквеле, фильмах и погружении

Ранее вы высказали мысль, что написание музыки для игр Metro сродни написанию сценариев для фильмов. Вы были бы заинтригованы возможностью создания фильма «Метро»? Если да, то что может повлечь за собой ваше видение такого производства?

Глуховский рассказывает: Для меня это был довольно долгий путь. Примерно 17 лет назад, в возрасте 27 лет, я впервые приехал в Голливуд, чтобы обсудить сделку по правам на фильм. Сейчас, 17 лет спустя, мы находимся в том же месте. В этой вселенной были выпущены три видеоигры и три книги, а также произошло множество других событий, но аудиовизуального проекта, основанного на этой истории, до сих пор не существует. Я сохраняю оптимизм, поскольку есть некоторые недавние события, которые я не могу раскрыть по юридическим причинам. В сфере кино и телевидения никто не знает наверняка; все может измениться в одно мгновение, превзойдя все ожидания и надежды. Учитывая мою склонность к суевериям, я предпочитаю не раскрывать проект, над которым сейчас работаю как сценарист.

Интервью: Сценарист Metro Awakening рассказывает о VR-приквеле, фильмах и погружении

Позже в этом году у меня выйдет в свет леденящий душу триллер, действие которого происходит в самом сердце Америки. Вопреки всем предположениям, в этой истории нет никакой связи с Россией. Поскольку мы приближаемся к ее дебюту, обсуждать детали преждевременно, но я уверен, что серия Metro имеет огромный потенциал для расширения на различные платформы и медиаформаты. Еще неизвестно, примет ли он форму телесериала, еще одного фильма или даже массовой многопользовательской онлайн-игры или, возможно, даже мобильного приложения.

Такое ощущение, будто он был создан для того, чтобы превратиться в кроссплатформенный феномен. В отличие от других моих сказок, они не обладают этим качеством. Я не создаю намеренно истории с целью создания трансмедийных франшиз, но эта история, кажется, имеет такой потенциал естественным образом. Почему я должен стоять на пути его естественной эволюции?

Интервью: Сценарист Metro Awakening рассказывает о VR-приквеле, фильмах и погружении

О: Какие мысли или чувства, по вашему мнению, возникнут у игроков после игры в Metro Exodus? Есть ли какие-то конкретные эмоции, которые вы стремитесь вызвать, или идеи, над которыми вы надеетесь, что они задумаются?

Что касается этой игры, я весьма оптимистичен в отношении того, что в одних частях она вызовет смех, а в других — слезы. Во время написания некоторых сцен я почувствовал, что плачу, и надеюсь, что это чувство будет встречено взаимностью. В первую очередь я бы сказал, что игра вращается вокруг нашей способности сопереживать другим людям в близких отношениях, доверять им и принимать их уникальные точки зрения как искренние, даже если они отличаются от наших. Когда кто-то воспринимает мир по-другому, дело не в обмане или манипуляции; вместо этого речь идет о том, чтобы поверить им, когда они уверяют нас, что они правдивы, искренни и не пытаются нас обмануть. Это доверие имеет решающее значение, особенно для тех, кто является частью нашей семьи или близких родственников, даже если они могут непреднамеренно причинить нам боль. Мы должны научиться прощать их и доверять им, понимая, что их точка зрения заслуживает внимания и веры.

Кажется, что повествование подчеркивает эти два аспекта, которые имеют важное значение в разных культурах. Чтобы не раскрывать слишком много, позвольте мне сказать, что, поскольку в данном случае наш персонаж — мужчина, сюжетная линия сосредоточена вокруг мужской точки зрения, изображая вещи в логичной, дисциплинированной и немистической манере. Я надеюсь, что это найдет отклик у многих игроков-мужчин и побудит их задуматься о своей собственной жизни. Тем не менее, я был бы рад, если бы женщины также решили играть в эту игру, чтобы лучше понять нас, иногда загадочных мужчин.

Интервью: Сценарист Metro Awakening рассказывает о VR-приквеле, фильмах и погружении

О: Есть ли какие-то конкретные аспекты Metro Awakening, которые вам особенно нравятся, и если да, не могли бы вы поделиться некоторыми мыслями о них?

Как геймер, позвольте мне сказать вам, что я сыграл немало игр, но недавно меня зацепила Metro. Несмотря на то, что ее относят к категории игр ужасов на выживание, для меня это нечто большее. Это шутер, заставляющий задуматься, который вызывает глубокий отклик, пробуждая эмоции и вызывая разговоры о сложных моральных дилеммах. Сегодня я вновь пересмотрел эту игру и в очередной раз был очарован ее лирическим, философским повествованием. Проще говоря, Metro — это игра, которая заставляет вас думать, чувствовать и подвергать сомнению окружающий мир.

Но элементы хоррора действительно крутые. На вас прыгают все эти гигантские пауки или упыри, идущие за вами во тьме, и вы поворачиваетесь в реальности, затем замечаете в виртуальной реальности какую-то тень, и затем она нападает на вас. Это меня много раз пугало. Так что такие вещи действительно крутые.

За гранью сложности: у вас в руках настоящее огнестрельное оружие и набор самодельных гаджетов, напоминающих метро. К вашему рюкзаку прикреплен противогаз, который вы достаете. Вся эта установка весьма захватывающая, значительно усиливая эффект погружения в несколько раз. На мой взгляд, погружение — самый захватывающий аспект этого виртуального мира. Эту игру разработала голландская команда, хотя она и не была основной украинской командой, они поддерживали и помогали в ее разработке. В результате она остается верной сути оригинальной игры. Итак, это похоже на спин-офф Metro, но в формате VR, что весьма интересно. Я подумываю о покупке набора виртуальной реальности, чтобы насладиться этим приключением дома.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-09-28 16:05