Интервью The Alters: рассказы разработчиков о разветвлениях, сходствах с Frostpunk и многом другом

Интервью The Alters: рассказы разработчиков о разветвлениях, сходствах с Frostpunk и многом другом

В этом интервью разработчики «The Alters» обсуждают различные аспекты разработки игры, в том числе важность тайм-менеджмента, дизайн мобильной базы и проблемы, связанные с тем, что один актер играет все роли в игре.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


В новейшей игре на выживание, разработанной 11 битными студиями, под названием «The Alters» одинокому рабочему Яну Дольски поручено управлять колоссальной базой на чужой планете и обеспечивать ее выживание. Подвох? Восход солнца в этом странном мире несет в себе силу лишить его жизни. Чтобы помочь ему в этой одиночной борьбе, Ян может полагаться исключительно на свои собственные ресурсы, как вы уже догадались. Используя механизм под названием «Древо жизни» через суперкомпьютер, Ян создает одноименных Альтеров, альтернативные «я», которые принимали разные решения и, следовательно, обладают различными способностями, чертами характера, опытом и мудростью. Эти существа разделяют телосложение и генетику Яна, но «помнят» события, которых на самом деле не было. Это приводит к инновационному опыту игры на выживание, объединяющему традиционные элементы жанра с интригой спутников Яна, каждый из которых привносит свое уникальное повествование, диалоги и (потенциально) скрытые секреты.

В показательном интервью Game Rant режиссер Томаш Кисилевич из «The Alters» делится своими мыслями об уникальных элементах игры, исследует, чем она отличается от типичных жанров выживания, углубляется в темы самопознания, принятия решений и сожаления, а также детали. творческий процесс сотрудничества с ведущим актером Алексом Джорданом для воплощения в жизнь огромного ансамбля Альтеров. Кисилевич далее обсуждает сходства и различия между «The Alters» и предыдущими работами 11 bit studios, такими как «Frostpunk» и «This War of Mine». Он также проливает свет на источники вдохновения, лежащие в основе характерного базового дизайна в форме «шины», а также на проблемы создания сложных ветвящихся диалогов и повествований для множества похожих, но разных персонажей. (Эта стенограмма была сокращена и уточнена для удобства чтения.)

The Alters сочетает в себе социальные элементы и элементы выживания

Интервью The Alters: рассказы разработчиков о разветвлениях, сходствах с Frostpunk и многом другом

Конечно! В игре я столкнулся с ситуацией, когда мне пришлось принять решение, имевшее серьезные последствия. Позже, размышляя об этом опыте, я не мог не задаться вопросом, мог ли я сделать другой выбор, который привел бы к лучшему результату. Это пример философии сожаления – чувства печали или разочарования по поводу прошлых действий или решений. Оглядываясь назад, я попытался проанализировать свой мыслительный процесс в то время и рассмотреть альтернативные варианты. Однако важно помнить, что ошибки и сожаления являются естественными частями жизни и обучения.

Кисилевич: В поисках увлекательной обстановки, позволяющей глубже раскрыть эту концепцию, мы подумали, как воплотить в жизнь таких персонажей, как The Alters. Наша мотивация склонялась к научной фантастике из-за заставляющей задуматься природы идеи. Однако абстракции требовал не только жанр, но и исполнение и конечный продукт. Мы считали, что если кто-то совершит этот подвиг, для нашего повествования будет крайне важно сосредоточиться на человеке, претерпевающем эту трансформацию.

Проще говоря, он не был внезапно перенесен в альтернативную реальность, как в фэнтези. Вместо этого мы хотели, чтобы он имел полный контроль над ситуацией, подобно тому, как это делают игроки в играх. Мы хотели, чтобы он столкнулся с трудными обстоятельствами, хотя подробности и время прибытия на эту чужую планету неясны. Нашей целью было создать научно-фантастическую игру, которая исследует темы, заставляющие задуматься. Изолированная планета и трудные ситуации, с которыми он сталкивается в одиночку, вынуждают его делать морально сомнительный выбор и в конечном итоге узнать больше о себе.

Как геймер и создатель захватывающего игрового процесса, я тщательно смешал различные элементы, чтобы создать захватывающий мир. Я решил включить социальную симуляцию, чтобы способствовать взаимодействию между персонажами, добавить глубины их отношениям и создать ощущение общности. Управление базой было включено, чтобы дать игрокам ответственность за строительство и поддержание своей домашней базы, обеспечивая ощущение прогресса и достижений. Наконец, управление ресурсами имело важное значение для обеспечения выживания в игре, добавляя дополнительный уровень стратегии и задач.

Кисилевич: По сути, выживание имеет решающее значение при строительстве баз. Тем не менее, в диалоге есть очень увлекательный повествовательный компонент. Разговоров много, потому что нам интересны эти Альтеры. Речь идет больше не об открытии того, какой стала моя жизнь, а, скорее, об исследовании возможностей того, какой она могла бы быть. Представьте себе, что вы сидите в баре с этим человеком и спрашиваете: «Эй, спустя год, не могли бы вы рассказать мне, как это было? Я всегда хотел сделать что-то смелое, но мне никогда не хватало смелости. Кажется, вы это сделали, так что пожалуйста, поделитесь своим опытом».

Нашей целью было создать среду, в которой они могли бы непринужденно общаться и исследовать свои связи. Вам, как игроку, очень важно приложить усилия для установления взаимопонимания с Альтером, прежде чем он станет открытым и откровенным. Этот процесс требует времени, но в конечном итоге он делится захватывающими мыслями о себе, проливая свет на обоих персонажей и способствуя личностному росту.

Чтобы воплотить этот проект в жизнь, очень важно поддерживать это творческое напряжение. Наш опыт работы в играх жанра выживания, таких как «This War of Mine» и «Frostpunk», подпитывает нашу мотивацию. Я часто представляю это так: «Мне нужно изобрести новую технологию, поэтому было бы фантастически иметь свою исследовательскую версию. успешная научная карьера. Какая замечательная концепция!»

Создав эту новую сущность, Альтера, вы неожиданно дали волю очень умному и амбициозному существу. Следовательно, он начал бросать вызов вашей руководящей роли, создавая больше осложнений вместо того, чтобы решать проблемы так, как предполагалось. Вы сокрушаетесь: «Я непреднамеренно создал дополнительные трудности». На этом этапе игроки имеют право ввести стражника Альтера или кого-то, кто усмирит непослушного, в зависимости от их стратегических решений.

У каждого альтера есть своя история

Интервью The Alters: рассказы разработчиков о разветвлениях, сходствах с Frostpunk и многом другом

Как поклонник замысловатых персонажей этой истории, я нашел ее особенно интересной, когда познакомился с первым Альтером, фигурой отца. Я предложил ему уделить немного времени себе, но он категорически отказался. Точно так же меня привлек шахтер, чей протез вызывал фантомные ощущения. Такая захватывающая концепция!

Как поклонник «Изменяющих», я считаю, что уникальный аспект этой истории заключается в изображении персонажей, чья реальность не заимствована из разных вселенных, а скорее представляет собой симуляции, основанные на нашем собственном сознании с особым мастерством. наборы. Эти существа воспринимают реальность так же, как и мы, но все это иллюзия. Рассмотрим фантомную боль, которую испытывает персонаж, потерявший руку: он чувствует боль, но нет реальной конечности, которая могла бы ее вызвать. Поначалу это может разочаровать, но история показывает, как эти персонажи справляются со своим существованием, несмотря на присущий им пессимизм.

В определенных ситуациях есть возможность воссоединения, поскольку в прошлом он мог пережить потерю, которая сформировала его таким, какой он есть сегодня. Возможно, в этом новообретенном мире находится тот самый человек, которого он так жаждал. Повествование исследует различные формы «потерянного и найденного», будь то люди, вещи или воспоминания. Каждый персонаж воплощает в себе уникальные сюжетные линии, наполненные этими элементами.

«Как разные повествования этих сопоставимых, но разных персонажей могут быть вплетены в более крупную, объединяющую сюжетную линию?»

Кисилевич: Наши сюжетные линии представляют собой сложную задачу. Хотя есть основное повествование с ответвлениями, для каждого Альтера также есть отдельные сюжетные линии. Как создатели, мы не определяем, каких Альтеров вы в какой момент представите. Следовательно, нам пришлось спроектировать основную сюжетную линию так, чтобы она соответствовала этой структуре и обеспечивала плавное развитие под ней. Но это не все —

Самый сложный аспект заключается в том, что в глубине души мы хотели, чтобы из систем естественным образом возникала органичная сюжетная линия. Обратите внимание, как взаимодействие с Альтером приводит к тому, что каждый ваш выбор, каждый вариант диалога тонко влияет на его эмоции. Это может привести к непредвиденным последствиям, которые повлияют на все повествование, усложнив его для игроков. И создать такую ​​сложность — непростая задача; он включает в себя обширное тестирование и корректировку, а также устранение сбоев, когда определенные элементы не работают. В настоящее время мы достигли точки, когда мы удовлетворены нашей структурной основой. Это был долгий путь, но мы добиваемся прогресса.

Как заядлый игрок, я могу сказать вам, что достижение всех Альтеров в одной игре зависит от выбора, который вы делаете на протяжении всей игры. Это сложная цель, требующая тщательного планирования и исполнения.

Как заядлый геймер, я могу сказать вам, что испытать все возможные результаты за одно прохождение невозможно. Каждое изменение или выбор ведет к новым путям, требующим отдельных путешествий. К счастью, дизайн игры предлагает привлекательную причину вернуться: принимая альтернативные решения в основной сюжетной линии, создавая различные изменения, обрабатывая их уникальным образом и реализуя различные экономические стратегии, мы раскрываем ценность повторного прохождения игры.

Как преданный фанат, я могу сказать вам, что мы стремились к тому, чтобы каждое решение имело значительный вес в нашем творении. Приятно, что из-за этого ограничения не все могут быть вашими; это заставляет нас глубоко задуматься: какой персонаж мне действительно резонирует? Что я хочу добавить к Древу Жизни? Вы размышляете: «Возможно, шахтер необходим для быстрой добычи полезных ископаемых, но мое любопытство достигает пика благодаря этому ботанику. Я заинтригован его личностью, поэтому именно его я воплотю в жизнь. Этот выбор повлияет не только на мою стратегия, но и игровая экономика».

Создание и управление модульной базой в The Alters

Интервью The Alters: рассказы разработчиков о разветвлениях, сходствах с Frostpunk и многом другом

Как преданный поклонник игры, я заметил интригующую механику, которая существенно влияет на мои впечатления: ускоренное течение времени во время выполнения заданий. Тайм-менеджмент действительно является распространенным аспектом в жанре выживания, но я признаю, что вначале потратил несколько дней, ориентируясь в этой конкретной системе.

Кисилевич: Этот проект требует значительной доработки с нашей стороны, и мы еще не достигли финишной черты. Мы активно участвуем в игровом тестировании с игроками, чтобы определить оптимальные сроки выполнения различных задач, размышляя над тем, стоит ли их упростить или продлить сроки, чтобы найти идеальный баланс. В наши намерения не входит создание хардкорной игры на выживание, в которой игроки часто умирают и пытаются восстановиться. Вместо этого мы представляем игровой дизайн, включающий в себя механику повторного посещения определенных разделов игры, будь то из-за смерти или желания улучшить прошлые решения. Свобода вернуться не является для нас проблемой.

Я эксперт в разработке игр и экспериментировал с различными системами сохранения для нашего проекта. Вместо того, чтобы предоставить игрокам полную свободу сохраняться где угодно, мы выбрали более структурированный подход, такой как «Моя война». Каждый день начинается с точки сохранения, что дает игрокам возможность вернуться в любой предыдущий день по своему усмотрению. Это напоминает первый «Frostpunk», где вы можете получить доступ к статусу своей базы и важной информации после входа в свое индивидуальное сохранение. Сделав этот выбор, игроки имеют возможность вернуться к определенному дню, если позже что-то пойдет не так.

Время поистине бесценно, и мы были обеспокоены тем, что ваше участие было необходимо для эффективного выполнения задачи. Когда мы делегируем другим задачи, требующие значительного количества времени, мы никогда не собирались торопить процесс или праздно ждать его завершения. Вместо этого, ускорив рабочий процесс Яна, мы добились плавной последовательности, в которой для развития событий не требуется никаких перерывов.

В: Как вы определились с дизайном корабля? Мне нравится, напоминает шину.

Как геймер, я могу вам сказать, что есть фильм под названием «Убийственная шина», который, возможно, не стал явным источником вдохновения для нашего проекта, но мог повлиять на нас на каком-то более глубоком, подсознательном уровне. Однако настоящей мотивацией было создать что-то действительно уникальное и оригинальное. Проще говоря, нас привлекли круги, потому что базовый макет в «Frostpunk» повторяет эту форму. Но это объяснение не отражает всей истории.

Отсылка к фильму, скорее всего
Резина
.

Нашей целью было разработать отличительные формы подвижного фундамента. Мы экспериментировали с различными идеями, например с моделями, вдохновленными поездами. Однако эта конкретная концепция нашла отклик у нас, поскольку она хорошо соответствовала модульному принципу, который имеет решающее значение. Мобильность и индивидуализация были важнейшими требованиями. Круглая конструкция с «шиной» представляла собой закрытую структуру, которая нам показалась привлекательной.

В: Насколько модульной является база?

Понаблюдав некоторое время за ситуацией, стало ясно, что созданный нами круг недостаточно велик, чтобы вместить все необходимые модули. Следовательно, мы решили расширить всю шину, включая круг, чтобы освободить место для большего количества модулей хранения. С ростом нашей экономики и необходимостью хранить все больше ресурсов планеты, дополнительное пространство становится необходимым. Модули, которые вы ранее видели в списке, представляют собой лишь часть того, что у нас есть на данный момент. Новые изменения и новые темы порождают свежие идеи для новых модулей.

В игре Alters вы можете с самого начала изучить определенные модули. Однако некоторые модули раскрываются по мере развития сюжета или через разные сюжетные линии. Я считаю, что база состоит примерно из четырех уровней, которые вы постепенно строите на протяжении всей игры. В конце оно напоминает довольно большое колесо, не в плане сотен модулей, а существенно большее, чем в начале.

Один актер играет Яна и всех его помощников

Интервью The Alters: рассказы разработчиков о разветвлениях, сходствах с Frostpunk и многом другом

В: Каковы были трудности при работе с одним актером, который играет каждую роль в игре?

Как большой поклонник актерских способностей Алекса Джордана: Я был глубоко впечатлен его непоколебимой страстью и преданностью роли. Процесс кастинга оказался довольно длительным, поскольку мы искали актера, способного оживить все необходимые голоса. Нам посчастливилось встретить множество талантливых людей на этапе прослушивания, каждый из которых продемонстрировал захватывающее исполнение с уникальной интерпретацией. Однако с самого начала Алекс выделялся как идеальный кандидат на роль нашего персонажа Яна. Его образ глубоко резонировал со мной – тот Ян, которого я представляла, пока писала, ожил благодаря его манере исполнения. Более того, энтузиазм и преданность Алекса оказались неоценимыми во время продолжительных сессий записи. Несмотря на изнурительный характер многочисленных сеансов, продолжающихся бесчисленные часы, Алекс никогда не колебался в своей энергии и энтузиазме, давая нам мотивацию, необходимую для преодоления даже самых сложных моментов.

В: Я думаю, он сказал, что его время в звукозаписывающей кабине составило около месяца за весь проект.

Как страстный геймер, я не могу не восхищаться сложностью оживления каждого персонажа посредством диалогов и разговоров в баре. Речь идет не только о доставке линий; речь идет о их аутентичном воплощении. И поверьте мне, в игре будет еще много взаимодействий. Талант Яна Дольского поистине необыкновенен – ему удается вдохнуть жизнь в этих персонажей, сделать их уникальными, но укорененными в общей основе. Но нам не нужны карикатуры, верно? Это было бы медвежьей услугой как сюжету, так и игрокам. Достичь этого баланса между аутентичностью и самобытностью было непростой задачей, но найти его было лишь полдела. Настоящий подвиг заключается в поддержании этого баланса на протяжении сотен часов записи.>

Смотрите также

2024-05-31 16:16