The Bounds VR — это грядущая игра ужасов, действие которой разворачивается в Луизиане и вдохновлено культурой вуду. Игра, разработанная французской инди-студией Causal Bit Games, представляет собой уникальное сочетание магии вуду, захватывающего повествования и различных игровых механик, адаптированных для виртуальной реальности (VR). В этом интервью GameRant разработчики рассказывают о том, что вдохновило их на создание сеттинга и игровой механики, а также о своем подходе к созданию увлекательного и приятного опыта виртуальной реальности.
🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
The Bounds VR — первая игра в серии хоррор-игр VR Project Louisiana от Build the Light Studio. Это также их дебютная постановка, призванная предложить захватывающий и устрашающий опыт виртуальной реальности, сосредоточенный вокруг особняка с привидениями в Луизиане и темных искусств вуду. В The Bounds VR игроки берут на себя роль главного героя Букера, который отправляется в мучительный поиск пропавшей дочери. Ужас усиливается, когда Букер сталкивается с семейным проклятием Леграссов, исследуя особняк и за его пределами, чтобы раскрыть его тайны.
В недавнем интервью Game Rant Пьер Може (менеджер проекта, ведущий 3D-художник и ведущий дизайнер уровней) и Жеро Туссен (ведущий разработчик и дизайнер) из команды The Bounds VR поделились своими мыслями об общем ужасающем опыте игры и тонкостях ее различные элементы игрового процесса. Они обсудили ужасающие бои и паранормальные способности, подчеркнули значение виртуальной реальности в игровом процессе и затронули захватывающую смесь ужаса, повествования и истории, которая отличает The Bounds VR. (Эта стенограмма была отредактирована для ясности и краткости.)
Присоединение к игровой индустрии и как началось создание студии освещения
О: Я был бы рад поделиться своим опытом и вдохновением для создания VR-игры в жанре ужасов. Как я попал в игровую индустрию? Ну, все началось с моего увлечения играми в детстве. Я профессионально реализовал этот интерес, изучая дизайн и разработку игр. После многих лет оттачивания своих навыков мне посчастливилось получить работу в игровой студии. Что касается VR-игр ужасов, мое увлечение этим жанром связано с моей любовью к напряженным повествованиям и захватывающим впечатлениям. Технология VR предоставила возможность воплотить это видение в жизнь таким образом, чтобы привлечь игроков как никогда раньше.
Туссен: У нас с Тессой разные карьерные пути. Изначально я занимался ИТ в глобальном масштабе, а она сосредоточилась на создании веб-сайтов для предприятия сферы услуг. Наше прошлое было совершенно разным; у меня не было никакой связи с видеоиграми, которые увлекали меня с юности. Примерно в 12–13 лет я часто занимался независимыми проектами, связанными с играми. В один роковой день мы пересеклись и обнаружили нашу общую страсть к разработке собственных проектов — прототипов наших творений. Я боролся с созданием визуально привлекательного и 3D-контента, а Тесса боролась с аспектом программирования.
Изначально мы сотрудничали, чтобы оценить нашу совместимость и способность эффективно работать над конкретными проектами. Наши небольшие усилия в конечном итоге привели нас к разработке нашего первого прототипа, что положило начало производству данных виртуальной реальности. В настоящее время этот проект доступен на Itch.io. Учитывая наше успешное сотрудничество, мы решили создать собственную студию и углублять наше партнерство.
С моей точки зрения, учитывая, что я не начинал свою карьеру в отрасли, было довольно сложно найти кого-то, кто готов рискнуть со мной, поскольку у меня не было предыдущей работы или формального образования, которое можно было бы представить в качестве квалификации. Это был трудный путь, но нам удалось сохранить планы по сотрудничеству над чем-то новым, уделив при этом приоритет личным обязанностям. И да, в конце концов мы начали вместе работать над более крупным проектом.
Я был неотъемлемой частью этого проекта с момента его создания. Мы доработали прототип, укрепили нашу концепцию и вместе наметили четкий план игры. Положительные отзывы, которые мы получили, поддерживали нашу мотивацию и решимость довести дело до конца. В прошлом году мы в основном сосредоточились на общении с издателями, чтобы помочь воплотить наше видение в жизнь. Будучи небольшой командой, мы преуспеваем в создании видеоигр, но нам не хватает опыта в маркетинге и коммуникациях. Любая помощь или рекомендации в этих областях будут очень признательны, поскольку мы продолжаем добиваться прогресса. Я понимаю, что моя роль и опыт в отрасли могут отличаться от точки зрения Пьера, но мы по-прежнему стремимся сделать наш проект успешным.
Могер: Наш проект продвигался удивительно быстро. Первоначально мы создали небольшой прототип в качестве пробного запуска с Жеро, который одновременно является программистом и художником компьютерной графики. Наша синергия была очевидна на бумаге и тем более в реальности. Сегодня то, что начиналось как небольшой эксперимент, превратилось в полноценную игру. Хотя на начальном этапе мы столкнулись с некоторыми неудачами, сейчас мы с оптимизмом смотрим на проект и нашу команду. Мы подходили к каждому этапу осторожно, начиная с малого и постепенно переходя к более крупным проектам. Если мы можем успешно справляться с небольшими предприятиями, почему бы не стремиться к чему-то большему?
В настоящее время мы очень гордимся достижениями нашей команды. Помимо того, что мы являемся двумя основными разработчиками, нам повезло, что у нас есть сотрудники, которые вносят музыку и дизайн в наш проект. Кроме того, у нас работают стажеры из школы видеоигр, где мы с партнером работаем в течение недели. К лету мы планируем принять одного или двух новых стажеров. Поскольку Жеро отправился в заслуженный отпуск, у меня тоже будет свой <смеется>. Этот профессиональный путь действительно полезен и на более глубоком уровне способствует обогащению человеческих связей. В данный момент я искренне подтверждаю, что наша коллективная энергия яркая и позитивная.
Все чрезвычайно щедры в своем подходе, поскольку они поощряют нас доводить дело до конца и преуспевать в игре. Такое благожелательное отношение позволило нам эффективно сотрудничать. Наше первое сотрудничество с Жеро состоялось где-то в 2018-2019 годах. В проектах The Bounds и Project Louisiana мы потратили немало времени на работу над этими проектами. Обилие позитивной энергии объединяет нас.
Вдохновение Silent Hill и Resident Evil в The Bounds VR
Ответ: Какое конкретное влияние таких игр, как Resident Evil и Silent Hill, было использовано в The Bounds?
Могер: Жанр ужасов в этой игре больше тяготеет к стилю «Silent Hill», чем к «Resident Evil». В нем нет ничего сложного в пугающих прыжках или интенсивных боевых сценах. Вместо этого он предлагает захватывающий и атмосферный опыт. В игре присутствует чувство меланхолии и мрачного настроения.
В стиле «Обитель зла» мы сохраняем традиционную игровую механику и ритм. В нашей игре присутствует темп Resident Evil, я бы его описал, а также леденящая кровь атмосфера, напоминающая Silent Hill. Это наше намерение, цель или цель.
«Черпал ли дизайн особняка в игре вдохновение из других игр, действие которых происходит в Луизиане, таких как Alone in the Dark или Resident Evil, где особняки также являются центральными локациями?»
Могер: В «Обители зла 7» Луизиана изображена аутентично, благодаря влиянию «Один в темноте». Однако основная мотивация заключается в его уникальности. В то время как Нью-Йорк и крупные города часто фигурируют в видеоиграх, атмосфера Луизианы и Юга Америки встречается реже. Как французские создатели, мы осознали потенциал передачи чего-то особенного и интригующего.
Сеттинг и история особняка The Bounds VR
Конечно, я был бы рад глубже погрузиться в захватывающую предысторию знаковых особняков Луизианы. Представьте себе: эти грандиозные жилища когда-то были символами процветания и власти владельцев плантаций в XVIII и XIX веках. Расположенные на пышной плодородной почве вдоль реки Миссисипи, они служили свидетельством своего богатства, полученного от производства хлопка с использованием порабощенного труда. Сами особняки часто строились в архитектурном стиле французского креольского или греческого возрождения, украшенные замысловатыми деталями и элегантными колоннами. Их история богата рассказами о богатстве, борьбе за власть и непреходящей стойкости тех, кто назвал их своим домом.
Могер: Разворачивается история клана Леграсс, известного своей наследственной ролью рабовладельцев Луизианы. Кэтрин, супруга главного героя, лежит в больнице. Приехав из Нью-Йорка, вы натыкаетесь на этот зловещий особняк. Хотя еще не раскрывая всех его тайн, вы чувствуете его необъятность, мрак и тяжесть. В настоящее время семью Леграсс окутывает проклятие, служащее источником ужаса в The Bounds VR.
Как геймер, я был бы рад поделиться своим взглядом на начало BioShock Infinite. История разворачивается, когда я беру на себя роль Букера Дьюитта, бывшего агента Пинкертона, отправляющегося на миссию по поиску и возвращению загадочной девушки по имени Элизабет.
Могер: По сути, вам звонят из больницы Нового Орлеана и сообщают, что ваша жена серьезно ранена. Единственная деталь, которую вы узнали, это то, что она была с вашей дочерью Эмили в особняке вашего зятя, особняке Леграсс. Несмотря на попытки связаться с ним, ответа не последовало. В срочном порядке вы отправляетесь в Новый Орлеан, поскольку вашим главным приоритетом становится поиск дочери. Однако обстоятельства их местонахождения и инцидента остаются неясными. Вы должны собрать информацию, чтобы собрать воедино то, что произошло.
Как страстный поклонник этой интригующей игры в жанре «укажи и щелкни», я приглашаю вас в увлекательное путешествие по загадочному особняку. Приготовьтесь открыть для себя его прекрасные сады, погрузиться в его очаровательные интерьеры и спуститься в леденящий кровь подвал. Разгадайте ужасающие тайны, спрятанные внутри, включая давно забытую тюрьму. Те, кто достаточно смел, могут даже собрать воедино всю хронологию событий, которые привели к трагической судьбе семьи Леграсс.
Барон Самеди в границах VR
Как геймер могу вам сказать, что барон Самеди выступает в игре таинственным проводником, но его преданность остаётся неясной. Вуду, являющееся неотъемлемой частью гаитянской культуры и фольклора, играет значительную роль в формировании повествования и встреч с различными существами, включая барона Самеди. Его присутствие добавляет элемент неопределенности и интриги, делая игровой процесс более увлекательным и захватывающим.
Могер: Отвечая на ваши вопросы, я хочу затронуть два момента, касающихся нашего производства игр. Учитывая, что мы крошечная студия, привлечение в наш проект всех божеств из яркой культуры вуду не представляется возможным. Это потенциально может привести к перегруженности повествования и снижению значимости каждого персонажа. Вместо этого в нашем первоначальном названии проекта в Луизиане мы сосредоточились на представлении интригующей фигуры, похожей на Мефистофеля из «Ада» Данте. Остается вопрос: делится ли этот персонаж важной информацией или просто играет в интеллектуальные игры?
Погружение в интригующий мир богов вуду в культуре вуду — увлекательный опыт. Глубина этой системы убеждений завораживает, а наличие руководящего характера придает ей большую ценность. В иммерсивной среде виртуальной реальности легко заблудиться или пропустить важные детали, исследуя каждый уголок. Наличие компаньона, который указывает на скрытые объекты фразами типа «Вы это проверили?» или «Я этого не заметил!» бесценен. Повествовательный аспект обогащает знания, а его игровая функция важна как для руководства игроками, так и для добавления элемента неожиданности.
Ответ: Что повлияло на мою интерпретацию барона Самеди, божества вуду, помимо традиционных верований вуду? Кажется, он часто появляется в различных контекстах. Был ли какой-либо значительный вклад популярной культуры в этот интригующий персонаж?
Могер: Я изучал различные изображения барона Самеди в фильмах и комиксах. Что меня покорило в этом персонаже, так это его обманчивая натура, и это повторяющаяся тема. Мне кажется более интригующим, когда у персонажа есть что-то ценное, но он ведет себя неоднозначно. Меня не привлекают персонажи, на которых легко повлиять или которыми легко манипулировать с помощью лести. Вместо этого неуверенность в том, друзья они или враги, делает историю гораздо более захватывающей.
После этого изображения, которые мы включили, приобрели классический вид. Вы заметите такие элементы, как шляпы и жилеты. Обратите пристальное внимание на Самеди в игре; есть некоторые аспекты, которые отклоняются от человеческого подобия. Если у вас зоркий глаз, вы можете заметить, что это не совсем человек. Не буду раскрывать слишком много, но рассмотрю фигуру внимательно. Посмотрите, например, на его ноги. Самеди не просто одет как бог вуду; он воплощает само божество. В игре есть случаи, когда провоцировать барона Самеди не рекомендуется.
Существа и подход The Bounds VR к ужасам
Вопрос: Не могли бы вы рассказать о существах или возможных опасностях в игре?
Для фаната игры: В этом интригующем приключении на протяжении всего моего путешествия я встречу двух серьёзных антагонистов. Один из них неуловим и хорошо скрыт, часто скрываясь в тенях поместья и его различных покоев. Цель состоит в том, чтобы держать игроков в напряжении, всегда быть начеку и с подозрением относиться к своему окружению. Эта первая сущность представляет собой тонкую, скрытую угрозу, подстерегающую ничего не подозревающих жертв. Он появляется тогда, когда его меньше всего ожидают, появляясь только после того, как вы прошли мимо, заставляя вас задаваться вопросом, что вы могли пропустить. Фактор неожиданности здесь имеет решающее значение — мы хотим, чтобы игроки размышляли и напоминали им, что ни одно место не является по-настоящему безопасным.
В ходе игры есть могущественный антагонист, с которым вы столкнетесь всего пару раз. Хотя встречи с этим врагом будут нечастыми, они важны и потенциально смертельны. В начальной части игры игроки не будут вообще взаимодействовать с этим объектом. Вместо этого им придется иметь дело с новым противником, который вызывает беспокойство, но представляет собой минимальную проблему. Позже, по мере развития сюжета, игроки встретят главного антагониста и будут участвовать в более сложных битвах, чтобы обрести свободу.
Могер: Если можно, это немного в стиле Silent Hill.
Туссен: Да.
Могер: Во время вашего путешествия вы встретите несколько боссов и существ. Когда такие моменты наступают, они могут быть весьма устрашающими: «Вот я, сражаюсь лицом к лицу с этим колоссальным существом. Все, что у меня есть, это крошечный пистолет и старый ржавый топор. Что мне делать? приземлиться и сражаться? У меня осталось мало патронов». Это не похоже на Doom, [смеется].
Туссен: Количество оружия в вашем распоряжении не безгранично. Вы найдете скромную коллекцию оружия и пуль. Эти ресурсы можно использовать для различных целей, помимо простого их использования, например, для преодоления препятствий для продолжения продвижения. Однако это означает, что вы можете столкнуться с ситуациями, когда вам придется вступать в бой без использования огнестрельного оружия, потенциально полагаясь исключительно на свой топор для защиты.
Могер: Лучше держаться от этого подальше. Это очень напоминает жуткую атмосферу игр Silent Hill. Впервые я столкнулся с «Обителью зла» в возрасте 14 и 13 лет, и тогда он мне показался захватывающим. Но по мере взросления мы начинаем понимать, что ужас – это не только страх перед прыжком. Ужасы – это атмосфера, тревожное настроение. Я был бы рад, если бы кто-нибудь из игроков сказал мне в будущем: «Я играл в эту игру, и это меня по-настоящему тревожило. Это было довольно тревожно». Действительно, будут некоторые пугающие моменты, но они не являются нашей основной задачей. Вместо этого моя цель в «The Bounds VR» — вызвать этот глубокий страх, это чувство дискомфорта. Вот чего я хочу достичь.
Насколько страшна The Bounds VR?
Как геймер, исследовавший различные игры ужасов, я бы оценил устрашающую игру как довольно сильную. Она выделяется среди других игр ужасов VR и даже выгодно отличается от игр ужасов без виртуальной реальности благодаря своему захватывающему опыту.
Могер: Честно говоря, я думаю, что это будет менее страшно, чем другие игры.
Туссен: Что касается хоррор-игр VR, то это другой вид страха, а не более страшный.
Могер: Когда вы играете в предстоящую Madison VR, вместо того, чтобы удивляться моменту «О боже!», мы стремимся к более рефлексивному опыту. Игроки могут вспомнить определенные сцены, например, найти что-то тревожное и подумать: «Я помню эту часть, она была такой напряженной». Мы не стремимся к шокирующему эффекту, как собака, разбивающая окна в Resident Evil. Вместо этого мы хотим, чтобы игроки запоминали детали погружения, такие как влажность и звуки в тюрьме. Наша цель — оставить неизгладимое впечатление, вызывающее воспоминания об их эмоциональном путешествии на протяжении всей игры.
Наша цель в «The Bounds VR» — создать захватывающий опыт, который оставит неизгладимое впечатление на игрока. Мы стремимся помочь им вспомнить тонкости истории, пережить эмоции, связанные с историей, и вспомнить каждую деталь событий, развернувшихся в особняке.
Туссен объясняет, что их целью является создание игры, в которой игроки испытывают сильные эмоции, но не из-за простого страха. Будут пугающие элементы, но главная цель состоит в том, чтобы игроки чувствовали себя вынужденными время от времени приостанавливать или даже прекращать игру из-за ее интенсивности.
Проще говоря, во время игры вы можете чувствовать себя не совсем комфортно, поскольку возникают новые задачи и незнакомая обстановка. Тем не менее, мы стремимся поддерживать интерес игроков, увеличивая дискомфорт и интенсивность по мере их прохождения. Наша цель — вызвать сильные эмоции по отношению к нашим персонажам, историям и открытиям даже у тех, кто не вникает глубоко в лор или аудиозаписи.
Как геймер, я могу описать это так: я ощущаю эту жуткую атмосферу, слышу эти тревожные звуки и погружаюсь в тревожную влажность. Что-то в этом месте неестественное, даже неестественное. Меня здесь не должно быть, но мне нужно идти дальше. Мой персонаж Букер тоже не хочет там находиться, но он должен найти свою дочь. Итак, мы оба вместе отправимся в это мучительное путешествие.
Може: Как и сказал Жеро, заставить игрока сдаться — это действительно победа для меня. Однако дело не только в разочаровании – я стремлюсь вызвать сильное любопытство. Я хочу, чтобы они подумали: «Я больше не могу этого терпеть, но мне нужно знать, что будет дальше. История должна быть раскрыта во всей ее полноте».
В нашей игре мы решили сосредоточиться на старшей аудитории, особенно на молодых людях. Хотя это здорово, если у вас есть дети, это не предназначено в первую очередь для них. Наша цель — вызвать мысли о семье, наследии и сложностях того и другого. Еще одна тема, которую мы исследуем, — это рабство, хотя оно и не является основным. Мы стремимся создать для игроков очень трогательный опыт.
The Bounds VR: боевые действия и паранормальные способности
Вопрос: Не могли бы вы рассказать немного о боевых действиях и паранормальных способностях?
Эксперт: По сути, вся игра вращается вокруг открытия различных способностей. В начале игры вы совершенно явно столкнетесь с элементами вуду. Первая серьезная загадка, которую вам нужно будет разгадать, включает в себя разрушение портала вуду, чтобы получить доступ к поместью. Об этом можно сказать однозначно, поскольку это происходит в начале игры.
По ходу игры вы столкнетесь с различными сверхъестественными явлениями. На определенных этапах вы будете использовать куклу вуду как инструмент для разгадки тайн. Кроме того, вы встретите определенные предметы, которые наделяют вас уникальными способностями.
Как опытный геймер, я бы описал эту функцию как интуитивно понятный способ взаимодействия с объектами в VR-играх. Вместо того, чтобы физически обходить препятствия, мы можем просто привлечь их к себе, улучшая общий игровой опыт. Это важный аспект игрового процесса, с которым игроки должны легко столкнуться, но всегда есть вероятность, что они его упустят из виду.
Некоторые элементы игры могут быть недоступны, пока игроки не испытают определенные части приключения, но у них будет возможность двигаться дальше без них. Однако позже они столкнутся с препятствиями, если не получат необходимые силы или оружие. Очень важно искать эти предметы на протяжении всей игры; их не будут раздавать бесплатно, но найти их не составит особого труда. Цель состоит в том, чтобы привлечь игроков, заставив их обнаружить и приобрести эти объекты. Эта концепция применима не только к усилениям, но и к обычному оружию, количество которого ограничено. Вы встретите ружье, охотничий дробовик и несколько топоров. Один из них — одноручный топор, а другой напоминает топор пожарного — довольно большой.
Как геймер, в моем нынешнем приключении я встречал такое оружие, как пистолет и дробовик. Однако, чтобы в полной мере использовать эти инструменты, мне нужно также найти дефицитные боеприпасы. Когда вы наткнетесь на оружие, помните, что патроны — незаменимый спутник — без них оружие становится бесполезным. Эти ресурсы могут иметь решающее значение для различных целей, таких как открытие дверей, решение головоломок и даже в боевых ситуациях. Так что следите за доступными боеприпасами, чтобы быть готовыми к любым испытаниям, которые ждут вас впереди! Но предостережение: боеприпасы часто ограничены, поэтому используйте их с умом.
Что касается трех способностей, которыми вы обладаете, то первая известна своим магнитным притяжением. Однако две другие способности будут больше ориентированы на решение проблем и внесение беспорядка в конкретные встречи с боссами. Вторая способность предполагает манипулирование самим временем, позволяя вам перематывать моменты назад, как если бы вы нажимали кнопку назад. Эта сила дает вам возможность изменять определенные активы или ситуации, возвращая их в предыдущее состояние. Следовательно, у вас будет возможность изменять элементы по всей карте или трансформировать объекты, находящиеся в вашем распоряжении.
Последняя способность направлена на то, чтобы вовлечь вас в ваше окружение и объекты в игровой среде, позволяя вам влиять на карты, ситуации и общий прогресс. Эта функция менее ориентирована на бои и не предназначена для частого использования двух основных держав во время битвы. Тем не менее, первая сила может быть полезна в боевых сценариях, позволяя вам бросить топор во врагов, а затем подобрать его, притянув обратно в руку, не приближаясь к ним вплотную.
Могер: С его помощью вы можете бросить его, подобрать и даже попытаться поразить врага. Если ваш противник сбежит с топором, застрявшим в его шее или голове, у вас есть шанс подобрать топор и отступить. Вуду добавляет интригующий элемент, погружая в царство фантастики и тайн. Это весьма приятно, особенно в VR. Куклы вуду — часть этого опыта, и мы поделились некоторыми сведениями об их способностях в Твиттере. Среди этих способностей — притяжение и обращение времени — аспекты, которые мы намеревались включить.
В процессе разработки игры для нас было крайне важно, чтобы Жеро включил в него фундаментальные механики, такие как захват и стрельба. Создавая захватывающий сеттинг, включающий культуру вуду, богов и элементы фэнтези, мы стремились предоставить игроку еще больше впечатлений. Итак, мы решили включить в проект механику «захвата».
Как поклонник инновационных игровых впечатлений, я могу вам сказать, что VR-захват в нашей игре представляет собой уникальное сочетание топора God of War и взаимодействия с объектами в Half-Life: Alyx. Это ощущение телесности имело решающее значение для нас, как для разработчиков: ощущение, когда вы указываете на объект, а затем хватаетесь за него, приносит невероятное удовлетворение. Истинная суть виртуальной реальности заключается не только в ее передовых технологиях, но и в полном погружении, которое она предлагает. Вы не просто наблюдатель; вы становитесь частью игрового мира. Когда вы размахиваете топором, чтобы выломать дверь, ощущения выходят за рамки того, что могут дать роскошная камера или традиционные игры. VR — это больше, чем просто высокотехнологичный гаджет — это новый способ исследовать истории и окружающую среду и взаимодействовать с ними глубоко личным и физическим способом.
Как заядлый фанат, я бы сказал так: у меня есть для вас увлекательный пример! Под столами и стульями спрятаны некоторые интригующие находки. Держите глаза открытыми; никогда не знаешь, что можешь обнаружить. Когда вы натыкаетесь на этот пугающий объект, именно тогда начинается настоящий опыт виртуальной реальности — удобно сидите с гарнитурой и исследуйте мир в своем собственном темпе. Красота виртуальной реальности заключается не только в захватывающей среде, но и в свободе взаимодействия с помощью контроллеров. Вступайте в бой с помощью топора, огнестрельного оружия или даже используйте уникальные силы и особые способности. Однако мы не переусердствуем; игра рассчитана на три-четыре часа при первом запуске. Тем, кто стремится к завершению, потребуется больше времени. Каждый час приносит новые сюрпризы, которые будут держать вас в напряжении на протяжении всего приключения. Первая способность, которую вы можете разблокировать, — это «Привлечение», которая появляется примерно через тридцать минут игры. Каждый час представляет что-то новое и захватывающее, обеспечивая приятные впечатления.
Силы кажутся совершенно уникальными, особенно с учетом того, как вы объединили их с вуду.
Могер: Уникальный сеттинг, который мы выбрали для нашей игры — Луизиана и культура вуду, — не является чем-то обычным. Мы хотели создать увлекательный опыт, не усложняя ситуацию и не нарушая устоявшиеся правила игры. Как небольшая инди-студия, наша цель — создать изысканный продукт, который развлекает и увлекает игроков. Мы не стремимся к революционной революции, а скорее используем захватывающие элементы культуры вуду, такие как кукла вуду. Подумайте об этом так: интерфейс может принимать разные формы: от простого сотового телефона до футуристических гаджетов. Поскольку мы погружены в эту среду, мы можем эффективно использовать куклу вуду – более оригинальную концепцию, чем типичный сотовый телефон или научно-фантастическое устройство.
Как геймер и разработчик, я могу сказать вам, что наша цель не в том, чтобы совершить революционную революцию в играх. Вместо этого мы концентрируемся на том, чтобы предоставить игрокам приятный опыт. Мы верим, что в нашей обстановке есть что-то особенное, и гордимся ею — она классическая и уникальная, поэтому мы выбрали именно ее. Однако, когда дело доходит до виртуальной реальности (VR) и ее потенциала в играх, есть еще что исследовать.
Туссен: Основная цель — не создание революционных инноваций в VR-играх или индустрии в целом. Вместо этого мы сосредоточились на разработке игры, которая доставит удовольствие игрокам и нам. Мы черпали вдохновение из существующих игр, выпущенных до нас, стремясь усовершенствовать и улучшить то, что уже было сделано. Наша уникальность заключается не в создании чего-то совершенно нового, а в том, как мы комбинируем элементы и заставляем их сиять в нашем конкретном контексте. Нашим приоритетом является обеспечение эффективности игровой механики и функций, а не открытие неизведанных территорий.
Как преданный поклонник проекта Могера в области виртуальной реальности: Могер здесь, и позвольте мне поделиться с вами своим восторгом по поводу захватывающего игрового процесса, который мы разрабатываем в виртуальной реальности. Всего через несколько месяцев (надеюсь, где-то в конце августа или начале сентября) у нас будет игровая версия всей игры! После завершения игроки смогут наслаждаться игрой от начала до конца. Но на этом наше путешествие не заканчивается. После запуска полной версии игры мы вступим в фазу обширной доработки. Имея множество сложных игровых механик, мы стремимся усовершенствовать каждую из них, чтобы обеспечить игрокам полезный и приятный опыт. Так что следите за обновлениями: мы тщательно дорабатываем каждую деталь, гарантируя, что все элементы нашего VR-шедевра гармонично сочетаются друг с другом.
Конец близок, но впереди еще несколько месяцев. Мы сообщим дату запуска или сроки выпуска в течение следующих нескольких месяцев, хотя игра появится на прилавках только тогда, когда будет полностью разработана и обещает захватывающий опыт от начала до конца. Это основная цель создания VR-контента.
[КОНЕЦ]
The Bounds VR в настоящее время находится в разработке.
Смотрите также
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- Актерский состав «Как приручить дракона»: все актеры утверждены на участие в фильме 2025 года
- Предварительный заказ Star Wars Outlaws: сравнение всех изданий и где их взять
- Прогнозы криптовалюты DOGE: информация о ценах на Dogecoin
- Прогнозы криптовалюты GRASS: информация о ценах на Grass
- Прогнозы криптовалюты LTC: информация о ценах на лайткоин
- Акции UWGN. ОВК: прогноз акций.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Знакомьтесь, Рейна Валландингем из «Кобры Кай»: 5 вещей, которые нужно знать об актрисе Зары
- Гротеск. Эпизод 7. Объяснение концовки
2024-05-10 18:19