Интервью: The Outlast Trials Dev Talks Проект Lupara и не только

Как давний поклонник Outlast и игр ужасов в целом, я очень рад последнему обновлению Outlast Trials! Пройдя оригинальную игру несколько раз и испытав ужасающие испытания на собственном опыте, мне не терпится увидеть, какие новые ужасы меня ждут.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Кооперативная игра ужасов The Outlast Trials недавно представила крупное обновление. Это впечатляющее достижение, учитывая развитие игры с момента ее выхода в раннем доступе. В этом обновлении под названием Project Lupara игроки знакомятся с первым новым главным активом по имени Франко. Франко имеет большое значение, поскольку он является первым врагом дальнего боя в игре и значительно меняет восприятие игроками своего окружения. Кроме того, была добавлена ​​инновационная система настроек сложности, которая подойдет как начинающим игрокам-одиночкам, так и опытным ветеранам. Кроме того, теперь есть ежедневные и еженедельные задания, предоставляющие игрокам структурированные цели.

Game Rant взял интервью у Алекса Шарбонно, режиссёра The Outlast Trials. В ходе беседы Шарбонно поделился мыслями о том, как команда разработчиков обслуживает одиночных игроков, об их методах введения новых персонажей, противников и уровней, а также о потенциальных планах относительно нового игрового режима. Обсуждение было сокращено для большей длины и ясности.

Балансировка испытаний Outlast для совместной игры и одиночной игры

О: В игре Outlast Trials игра с партнером дает наилучшие впечатления, но некоторые давние поклонники серии могут предпочесть играть в одиночку. Как разработчики, мы должны соблюдать тщательный баланс, чтобы удовлетворить потребности обеих групп игроков. Это включает в себя рассмотрение таких факторов, как уровень сложности, совместная механика и варианты одиночной игры, чтобы гарантировать, что каждый получит удовольствие от игры в соответствии со своими предпочтениями.

Шарбонно: Вы правы, похоже, не многие это замечают, но у нас есть значительное количество пользователей, которые являются поклонниками оригинальных Outlast и Outlast 2. игры. Они с нетерпением ждали Outlast Trials, и мы хотели, чтобы их опыт был таким же приятным, даже если бы они не проходили в кооперативном режиме. С самого начала для нас было важно создать игру, которую можно было бы полностью испытать в одиночку, сделав все аспекты игры доступными для одного игрока. Это было для нас приоритетом на протяжении всего процесса разработки.

После запуска игры мы заметили, что некоторые аспекты слишком сложны и отнимают много времени для одиночной игры. Впоследствии мы внесли изменения в фоновую игру, чтобы сделать ее более приятной и менее сложной для тех, кто играет в одиночку.

В конце концов, наша цель заключалась в том, чтобы дать игрокам возможность контролировать свои действия в наших программах, как будто Муркофф разрабатывает Испытания для них. Однако мы поняли, что наша база игроков разнообразна. Некоторые игроки с самого начала предпочитают ужасающие приключения в жанре ужасов, в то время как другие ищут чрезвычайно сложное путешествие.

Основываясь на моем собственном игровом опыте, я твердо убежден, что предоставление игрокам свободы выбора уровня сложности — это выбор игрового дизайна, отвечающий различным уровням навыков и предпочтениям. «Вводный» режим, как его называют некоторые разработчики, является отличной отправной точкой для тех, кто впервые знаком с пробной версией или хочет облегчить себе задачу. Он идеально подходит для игроков, которые хотят насладиться игрой и изучить цели в своем темпе, как в сюжетном режиме.

Отвечая на ваш вопрос, «соло» уже давно является важным аспектом нашего игрового дизайна. Мы ценим стремление к сольному опыту и стремимся поддерживать его. Что касается вашего вопроса о проблеме реагирования на различные ситуации игроков, мы решили не допускать столкновений одиночных игроков с ботами в качестве решения. Хотя этот подход хорошо работает и в других кооперативных играх, наша цель в Outlast — предоставить аутентичный одиночный опыт. Игра немного корректируется в зависимости от количества игроков, но мы обнаружили, что, играя в одиночку, вы лучше контролируете ситуацию.

Если вы играете в игру с другими игроками, они могут допускать ошибки, которые могут поставить вас в непредвиденные ситуации. Например, ваш друг может броситься перед вами, обнаружив врага, о котором вы не подозревали. Следовательно, задача усугубляется. Кроме того, увеличение количества игроков усиливает хаос и приводит к незабываемым впечатлениям. Это захватывающая игра, полная волнения и смеха, когда мы вместе преодолеваем неожиданные обстоятельства.

Мы с моим другом, который не очень любит ужасы, недавно наслаждались совместными захватывающими сеансами. Самое приятное — это когда один из нас нечаянно подвергает другого опасности, закрывая дверь или предупреждая врага. Я с нетерпением жду новых подобных моментов с новой установкой Barricade Rig.

Как геймер, я заметил, что многие новички сталкиваются с проблемами при выполнении задач из-за постоянных вражеских патрулей. Чтобы решить эту проблему, мы решили включить в нашу установку The Barricade. Он действует как полезный инструмент, позволяющий нам на мгновение сдерживать врагов, давая нам возможность сосредоточиться на выполнении задач без перерыва.

Как человек, проведший бесчисленное количество часов в игровом мире, я могу засвидетельствовать, что снайперская установка Sniper Assassin Rig — это инструмент, непохожий ни на один другой. Хотя оно, возможно, не так универсально применимо, как электрошокер или другие известные устройства, его уникальные возможности делают его настоящим переломным моментом в нужной ситуации.

О: Вы когда-нибудь думали поделиться какими-нибудь альтернативными концепциями для буровых установок, которые в конечном итоге не сработали?

Шарбонно объяснил, что у нас есть запас концепций для противников, испытаний, основных персонажей и стилей игры. Что касается Ригов, то ранее было проведено несколько экспериментов, которые на тот момент не совсем достигли цели. Однако теперь, когда наша база сильна и мы понимаем игровую механику, эти отвергнутые идеи могут вновь всплывать в будущих выпусках. Мы стремимся постепенно добавлять новые функции игрового процесса, поэтому ожидайте, что эти элементы будут вводиться постепенно через обновления.

О: Это обновление отражает мнения и предложения многих игроков, поскольку наша команда активно взаимодействует с сообществом Discord. Были ли какие-то конкретные отзывы, которые существенно повлияли на то, как мы подошли к этому обновлению? Буду рад поделиться яркими примерами.

Как геймер небольшой студии, я могу сказать вам, что наша близость к сообществу игроков является значительным преимуществом. Внимательное прислушивание к их отзывам и быстрые действия имеют решающее значение для нашего успеха. Единственная преграда между нами и игроками — это игровой экран. У нас нет нескольких слоев комитетов, принимающих решения; вместо этого мы наблюдаем и собираем данные. Когда мы замечаем общие проблемы или желаемые функции во время игры, мы используем эту информацию для эффективного управления процессом разработки.

С точки зрения фанатов, получение отзывов о сложности игры может быть нервным, поскольку мы не хотим разочаровывать ни своих друзей, ни себя. Добавление настройки сложности может показаться незначительной корректировкой, но поверьте мне, это имеет решающее значение для нашего игрового опыта.

Кроме того, наша игра Outlast создана так, чтобы быть доступной для всех игроков. В отличие от «Counter-Strike», где умение стрелять имеет решающее значение, «Outlast» фокусируется на реальных действиях, таких как укрытие, бегство и обучение на ошибках. Целью является не мастерство в бою, а скорее погружение в игру и понимание ее целей. Мы стремились создать увлекательный опыт для каждого игрока, независимо от его игрового опыта.

После этого следует обычный процесс настройки. Критики могут утверждать, что установка слишком мощная или недостаточная, поэтому мы следим за этим и оперативно реагируем. Самый частый комментарий, который мы получаем, — это то, что люди хотят больше контента. Мы стремимся предоставлять больше контента, но создание новых задач и врагов требует времени. Это длительный процесс, но удовлетворение этого запроса является нашим главным приоритетом в этом обновлении. Мы стремимся предоставить в этом выпуске как можно больше свежего материала, что сделает его существенным обновлением, наполненным новыми интересными функциями.

Игра Outlast Trials может быть сложной, но освоить ее управление и механику очень просто. За короткий промежуток времени мы с другом усвоили основы игры. Однако настоящая задача заключалась в достижении целей и выживании.

Шарбонно объяснил, что они стремились сделать управление игрой интуитивно понятным и легким для игроков. Он добавил, что держать контроллер или мышь и клавиатуру должно ощущаться как продолжение ваших собственных рук. Чтобы создать напряжение и удержать игроков, они ввели неожиданные испытания. Такой подход делает процесс более захватывающим, но также добавляет уровень сложности.

В конкретной ситуации одновременно может возникнуть множество проблем. Например, вас могут преследовать противники, у вас разряжается аккумулятор, вам нужно достичь цели, и вы не уверены в местонахождении генератора, и все это в кромешной темноте. По сути, эти аспекты усложняют игру. Для нас было крайне важно гарантировать, что у игроков не возникнут проблемы с управлением или фундаментальной механикой игры.

Рогалик-режим The Outlast Trials Escalation Therapy

В: В обновлении также представлен рогалик-режим «Эскалационная терапия». Как это происходит?

Шарбонно рассказал, что они уже давно хотели добавить функцию бесконечного режима, но сначала требовалось достаточное количество контента. Они посчитали, что, имея текущую коллекцию, это идеальный момент для представления этого популярного запроса игроков. Во время еженедельных внутренних тестирований этот режим оказался самым желанным и приятным. Перед каждым испытанием игрокам предлагается неожиданный выбор улучшений, из которых они могут выбрать только одно. Меняющееся снаряжение добавляет азарта и непредсказуемости игре.

Еще одна просьба наших игроков — добавить функцию, при которой в случае неудачи в испытании они переносятся обратно в комнату сна и получают еще один шанс попробовать, сохраняя свой прогресс. Ранее некоторые игроки предлагали реализовать режим постоянной смерти. В обычных испытаниях прогресс вашего персонажа останется неизменным; однако, выбрав этот игровой режим, вы начнете заново с первого уровня, что позволит вам перестроиться и продвинуться вперед как можно дальше.

Эта функция предлагает игрокам возможность изучить улучшения и установки, которые они, возможно, пропустили или еще не разблокировали. Он обеспечивает предварительный просмотр предложений игры. Мы считаем это нашей первоначальной версией, и если она получит положительные отзывы, мы учтем это при будущих улучшениях.

О: В играх-рогаликах мне нравятся функции, которые позволяют игрокам развиваться за пределами своего текущего персонажа, например, быстрее бегать или иметь больше здоровья в будущих попытках. Рассматривала ли ваша команда возможность внедрения такого рода усовершенствований в эскалационную терапию?

Шарбонно: На ранних стадиях разработки мы рассматривали возможность ограничения возможностей режима roguelike, основанного на постоянных разблокировках в комнате сна. Однако такой подход слишком быстро ограничил выбор. Вместо этого мы решили предоставить доступ ко всему снаряжению со случайными предметами, что с самого начала сделало его более приятным и инклюзивным для всех игроков.

Потенциальная перефразированная версия этого может быть такой: в следующих обновлениях мы рассматриваем возможность введения более сложного и захватывающего опыта под названием «Эскалация Плюс». Это может включать более глубокие связи между вашим главным героем и событиями Эскалации. Однако на данный момент это всего лишь идея, и мы оценим реакцию игроков, прежде чем принимать какие-либо решения. Мы продолжим совершенствовать концепцию на основе отзывов и мнений сообщества.

Вопрос: Как происходит рандомизация? Изменяется ли сама среда?

Шарбонно: Выбор Испытаний для тестирования из нашего пула доступных Испытаний в игре непредсказуем. Изначально у нас есть двадцать Испытаний, а затем мы вводим Вариаторы. У нас есть множество Вариаторов, которые могут существенно изменить ваш подход к Испытанию. Хотя сама планировка остается неизменной, вы снова встретите испытания и испытания MK, к которым вы привыкли; однако из-за воздействия модификаторов вам необходимо соответствующим образом адаптировать свои стратегии.

Кроме того, поскольку настройка вашего оборудования различна для каждого прохождения, вам, возможно, придется адаптироваться или действовать нетипично. Мы скорректировали ход испытаний, чтобы обеспечить честный старт и не загружать новичков напряженными битвами сразу. Вначале вы столкнетесь с одиночным испытанием всего с несколькими вариаторами. Однако по мере вашего продвижения количество Вариаторов и более сильных врагов будет увеличиваться.

Основываясь на собственном опыте и наблюдениях, я считаю, что оптимальное количество попыток для большинства игроков находится между восемью и девятью. Выход за этот предел становится все более трудным, как морально, так и физически. Однако я всегда рад видеть решимость и выносливость игрового сообщества. Некоторые игроки могут даже попытаться провести марафонские сессии на потоковых платформах, таких как Twitch, в течение трех дней подряд с одной эскалацией. Как человек, наблюдавший за такими подвигами и восхищавшийся ими, я могу только представить, какой уровень самоотверженности и настойчивости необходим для достижения таких высот. Предел действительно зависит от личной выносливости, а возможности безграничны.

Меня лично очень развлекли неожиданные повороты в этой игре. Были моменты, когда игроки выполняли ходы, которые приводили меня в трепет и заставляли восклицать: «Ух ты, я этого не ожидал!» Именно эти удивительные моменты делают этот опыт еще более захватывающим и поддерживают во мне интерес.

Как поклонник этой игры, я не могу не быть очарован захватывающими впечатлениями, которые она предлагает. В отличие от многих других игр, где мы держим бразды правления в своих руках, здесь мы отступаем и позволяем системе взять верх. Когда игроки выйдут в бой, все, что мы можем сделать, это надеяться на приятное путешествие. Движения врагов, схемы патрулирования и каждое непредсказуемое событие — все это часть сложной системы игры. Мои самые заветные моменты наступают, когда игрок впервые сталкивается с психозом — его голосовой чат становится хаотичным, он теряет контроль, а его восприятие искажается галлюцинациями. Это действительно уникальный и волнующий момент, который заставляет меня возвращаться снова и снова.

Забавной причудой для начинающих игроков является самозванец в PVP-игре. Их недоумение ощутимо, когда они восклицают: «Подождите! Это игра между игроками? Я вижу оружие, но кто этот человек?» Им требуется всего несколько минут, чтобы понять, что их обманула сама игра. Эти случаи остались в нашей памяти.

Поначалу мы были ошарашены обманщиками, ведь они были похожи на наших друзей и даже носили их имена. Но когда один из них бросился на нас с ножом, я был в шоке и подумал: «С какой стати мой друг напал на меня?»

Шарбонно: В пылу событий имя может иметь небольшие вариации, но разницу заметить сложно. Возможно, это просто совпадение, но сходство поразительное. Вы болтаете со своим приятелем, когда приближается самозванец, и вы уверены, что это ваш друг. Но внезапно он отрицает свое присутствие там, оставляя вас в недоумении. «Нет, я где-то в другом месте», — говорит он. «О чем ты говоришь?»

На мгновение я почувствовал опасение, поскольку мы стремимся не расстраивать других. Я помню, как наткнулся на ручей, где парень выразил шок и разочарование, восклицая: «Что это?» Однако его реакция вскоре изменилась, когда он обнаружил, что это был NPC (неигровой персонаж). Нам может быть интересно наблюдать за такими моментами.

О: Я рад сообщить, что в последнем обновлении игры мы добавили нового злодея по имени Франко. Создать такого тревожного и самобытного персонажа оказалось непростой задачей. Процесс начался с мозгового штурма идей злодея, который уникальным образом бросит вызов нашим игрокам. Нам нужен был кто-то, кто оставит неизгладимое впечатление, поэтому мы исследовали различные предыстории, мотивации и внешний вид. После многочисленных доработок и обсуждений Франко принял форму. Это было захватывающее путешествие, воплотившее его в жизнь в игре, и я не могу дождаться, когда фанаты встретятся с ним!

Шарбонно: главный актив в «Outlast Trials» можно рассматривать с разных точек зрения. Думайте о них как о центральных фигурах, подобных Джокеру или главному антагонисту. Так что следует учитывать художественную и сюжетную составляющую.

Чтобы обеспечить свежий и инновационный игровой опыт, мы решили ввести в игровой процесс совершенно новый элемент. Раньше игроки привыкли к отсутствию оружия дальнего боя, но мы сочли, что настало время ввести врагов и оружие, требующее ближнего боя. Этот сдвиг существенно меняет динамику игры; то, что когда-то считалось безопасным, уже не является таковым. Бег по коридорам теперь подвергает вас большему риску, поскольку для выживания вам приходится находить укрытие за препятствиями и объектами. Это неожиданное изменение в игровом процессе усложняет игру, заставляя игроков адаптироваться и вырабатывать новые стратегии.

В предстоящем обновлении Франко представит вам новую пробную версию. Кроме того, в течение первого месяца Франко будет появляться и во всех других испытаниях. Знакомые испытания приобретут новый поворот с участием Франко. Это наше первое добавление нового главного актива, поэтому сейчас интересно наблюдать за реакцией игроков.

О: Регулировка точности и урона противника дальнего боя в игре для обеспечения разумного уровня сложности была сложной задачей.

Шарбонно признает ваше наблюдение. Однако в нашей игре раньше не было таких механик, как снаряды, отдача или трассеры пуль. Эти элементы отсутствовали в игре, поэтому нам пришлось создавать их с нуля. Это похоже на создание врага, например, в игре Call of Duty. Хотя мы уже сталкивались с подобной механикой в ​​других проектах, создание этой особенности оружия дальнего боя стало новой задачей для нашей команды в контексте этой конкретной игры. Мы начали с нуля и построили всю систему.

Вопрос: Пришлось ли вам корректировать дизайн уровней Испытаний, чтобы разместить там пистолет Франко?

Шарбонно: В процессе обеспечения равенства между всеми основными активами в каждом испытании мы сосредоточились на корректировке дальности Шарбонно, разброса пуль и других связанных аспектов. Во время этой тонкой настройки мы ссылались на существующие игровые показатели. Бывают случаи, когда он удерживает преимущество, например, длинные прямые коридоры или открытые пространства, требующие особой осторожности. Здесь возникает интригующий элемент: обычно, если Койл находится на противоположном конце, вы можете просто сбежать. Однако, если Франко вас заметит, вместо этого он выстрелит в вас.

По правде говоря, он показывает себя исключительно хорошо во всех испытаниях, а не только в Доках, последнем дополнении к испытаниям. Его присутствие удивительно мощно и интенсивно. Наша цель — создать новых злодеев для будущих испытаний, чтобы их можно было эффективно использовать в любых условиях.

О: Что касается правил, какие факторы помогают определить отличный основной актив в вашей игре? Какие характеристики вы учитываете при оценке пригодности персонажа?

Шарбонно: Ну, у нас нет выбора. Мы обещали это, поэтому хотели отправить это. [Смеется]

С самого начала в нашей команде произошли большие усовершенствования. Имея прочную базу и большое сообщество игроков, мы теперь находимся в выгодном положении для прогресса. Раньше, на ранних стадиях игры, было больше неопределенностей — вопросов типа «Приятны ли они?» или «Они достаточно сложны?» нужен ответ.

В нашем последнем обновлении я был очень рад видеть добавление уникальных способностей Матушки Крыжовника и Койла во время событий Prime Time. Атаки крыжовника теперь вызывают кровотечение, добавляя дополнительный уровень стратегии и опасности. Что касается Койла, его способность отключать Ригс меняет правила игры, делая его грозным противником.

Я понимаю эту дилемму: я стремлюсь как можно быстрее доставлять свежий контент нашему уважаемому игровому сообществу. Тем не менее, я в равной степени стремлюсь к тому, чтобы каждый выпуск был отполирован и не содержал сбоев. Это интригующий баланс: радость быстрых инноваций и важность тщательного внимания к деталям. Такова захватывающая сложность разработки видеоигр.

О: Какие части обновления, которые мы еще не обсуждали, вы ждете больше всего?

Как заядлый поклонник Outlast Trials, я рад сообщить, что разработчики игры, Charbonneau, удивили нас уникальной концовкой этой интерактивной игры. В отличие от многих других игр этого жанра, Outlast Trials теперь предлагает удовлетворительное заключение, которое дополняет игровой опыт. Несмотря на то, что это многопользовательская игра, с самого начала было важно иметь цель, и вы можете продолжать играть каждый день, если захотите. В этом последнем обновлении последнее Испытание представляет собой новое испытание, и тех, кто достигнет финиша, ждет новый неожиданный финал.

Как человек, играющий в эту игру в течение многих лет и глубоко погруженный в ее испытания, я полностью понимаю настроения, выраженные сообществом. Испытания всегда были для нас источником волнения и испытаний, но мы жаждем большего. Больше испытаний, больше контента, больше целей, к которым нужно стремиться.

Как заядлый игрок, я в восторге от последнего дополнения к нашему игровому опыту — новой системы каталогов. Раньше мы могли открыть новую косметику, только проходя испытания и получая случайные награды. Этот метод не совсем продемонстрировал весь спектр замечательных предметов в игре. Теперь, с Каталогом, это похоже на витрину! Вы можете просматривать различные меню, чтобы увидеть все открываемые вкусности, и мы планируем обновлять каталоги каждый сезон, добавляя еще больше опций.

Основываясь на своем игровом опыте, я действительно ценю неторопливый темп каталога Project Lupara. В отличие от других игр, которые заставляют игроков срочно покупать или разблокировать новый контент из-за страха пропустить (FOMO), эта игра предлагает сезонный каталог, наполненный новой косметикой, который остается с нами на неопределенный срок.

The Outlast Trials в режиме реального времени

«Ваше предложение по поводу игрового цикла убедительно, и удивительно, насколько увлекательной может быть игра ужасов. На самом деле, я мог бы часами играть в нее, как и в Destiny».

Шарбонно: Я хотел бы отметить, что мы никогда не ожидали, что эта игра превратится в онлайн-сервис. Тот факт, что мы здесь сегодня, объясняется исключительно просьбами игроков. Хотите верьте, хотите нет, но в наших опросах мы спрашивали участников: «Как часто, по вашему мнению, вы бы играли в эту игру?», и я лично предполагал, что это максимум раз в неделю, а возможно, и раз в месяц, когда к ним приходят друзья. Однако большинство ответов были «Ежедневно».

Наши игроки выражают сильное желание продолжать играть, делясь такими отзывами, как: «Я чувствую себя некомфортно, когда я не в игре, будь то спальня или камера. Мне очень хочется вернуться к действию». Эта преданность делу примечательна, учитывая уникальную природу нашей игры. Разработчики реагируют на этот запрос сообщества, постоянно добавляя новые функции, без какого-либо внешнего давления со стороны деловых интересов, побуждающего к этому решению. Вместо этого команда искренне желает предоставлять больше контента своей заинтересованной аудитории. Я уверен, что игроки будут в восторге от этих обновлений.

Как геймер, я сталкивался со многими играми, созданными как интерактивные игры, в первую очередь для деловых целей. Но у вас здесь происходит что-то другое. Вы создали игру специально потому, что ее просили игроки, что довольно редко встречается в игровой индустрии. Такое ощущение, что мы переворачиваем привычные тенденции с ног на голову!

Шарбонно признает вашу проницательность и соглашается с тем, что в отрасли продолжаются разногласия относительно крупных компаний, продвигающих живые игры, хотя некоторые игроки предпочитают иное. Что касается меня, то я заядлый игрок в живые игры и получаю удовольствие от постоянного взаимодействия с разработчиками. Однако изначально наш план состоял в том, чтобы создать многопользовательскую игру, включающую примерно четыре-пять Испытаний.

Поначалу это был наш предполагаемый подход. Однако во время закрытого бета-тестирования два года назад нас осенило, что нам необходимо улучшить основной игровой процесс. Огромный энтузиазм игроков по поводу игры заставил их жаждать большего, что привело нас к осознанию необходимости улучшений.

Этот тип игры отличает ее от других игр на рынке своими уникальными особенностями, такими как отсутствие оружия и кооперативный игровой процесс на выживание. Наш успех является результатом того, что игроки просят такого рода опыт, и хотя мы признаем, что некоторые предпочитают одиночную игру, как в «Outlast 3», нашим текущим приоритетом являются «Outlast Trials». Одиночные игроки по-прежнему могут в полной мере насладиться игрой самостоятельно.

Это определенно необычная траектория для многопользовательской игры.

Шарбонно: Многие предприятия стремятся оказаться в нашей ситуации. Некоторые игры превращаются в живые сервисы вопреки своему первоначальному замыслу. Однако для нас это казалось естественным развитием. Нас не подталкивает никто, кроме наших игроков, которые имеют наибольшую ценность.

О: Переход от создания многопользовательской игры Outlast к управлению игрой в реальном времени стал для нас уникальным препятствием.

Шарбонно: Создание этой игры — непростая задача. Игроки с нетерпением ждут от нас первоклассного контента, но мы все еще думали, как доставлять его эффективно, сохраняя при этом качество. Кроме того, в такой игре очень важно вызвать предвкушение, не выдавая слишком много. Волнение от открытия Испытания является частью опыта. Именно поэтому мы постоянно выпускаем обновления и организуем специальные мероприятия внутри игры.

Мы делимся этим планом, но предпочитаем держать некоторые детали в секрете, чтобы подогреть интерес к нашему предстоящему контенту. Мы довольны своим подходом, и все должно идти гладко и двигаться вперед.

О: Во время раннего доступа игра была плодотворной и постоянно улучшалась. Можете ли вы выделить некоторые основные изменения, которые особенно привлекают ваше внимание?

Шарбонно: Возможность повторного прохождения является для нас важной проблемой из-за уникальной природы каждого испытания как мини-сценария. В настоящее время у нас нет процедурно генерируемых уровней, к которым игроки хотели бы возвращаться ежедневно. Ранее мы пробовали этот подход, но не смогли его усовершенствовать. Это возможность, которую мы можем пересмотреть в будущем.

Время от времени мы вносим изменения, чтобы сохранить честность игры. Например, когда мы меняем характеристики такого персонажа, как Риг, в обновлении баланса, это не связано с конкретными жалобами со стороны внутриигровых персонажей, таких как Койл, который является NPC. Вместо этого мы учитываем отзывы сообщества и принимаем меры для предотвращения дисбаланса, гарантируя, что такие могущественные персонажи, как Риг, сохранят игру интересной.

В таких случаях мы были ошеломлены. Мы внесли изменения, которые поначалу могли показаться некоторым озадачивающими, но со временем они поняли, почему это было сделано. Хотя поначалу люди могли отреагировать с недоумением, например: «Зачем это было необходимо?», ценность изменения стала очевидной. Двигаясь дальше по этой карте, мы удовлетворены текущим состоянием распределения предметов и баланса буровых установок.

О: Просматривая последнюю карту, я заметил некоторую глубину с уклонами и различными уровнями. Не могли бы вы поделиться своим мыслительным процессом при его создании? Вы черпаете вдохновение из прошлых проектов и стремитесь к новизне?

Шарбонно объясняет, что в каждом испытании они стремятся ввести неожиданные элементы, будь то с помощью игровой механики или дизайна уровней, добавляя новое измерение игровому опыту. Хотя есть области, где игрокам приходится неоднократно перемещаться между этажами, цель состоит в том, чтобы создать отчетливое ощущение и избежать повторения. Цель команды — внедрять инновации, а не копировать знакомые формулы.

О: На чем команда намерена сосредоточиться в дальнейшем и какие аспекты игры вы считаете наиболее интригующими для дальнейшего развития?

Шарбонно: Один из наиболее частых запросов, которые мы получаем, — предоставить больше контента. Наша текущая настройка привлекательна, и в недавнем обновлении она была улучшена. Пользователи просят дополнительных действий. Они хотели бы вернуться к старому контенту, но с новыми проблемами, поэтому «Эскалация» — наша первая попытка удовлетворить это желание. Однако мы уже обсуждаем будущие Главные Активы, предстоящие Испытания, а также изучаем другие возможности.

Интригующим аспектом игры является то, что по сюжету Муркофф похищает несчастных людей, которые служат подопытными для их экспериментов. На самом деле Красные Бочки выступают в роли Меркоффа, а игроки берут на себя роли этих субъектов, предоставляя нам интересную платформу для изучения новых идей. Одним из предложений по улучшению впечатлений игроков и возможности повторного прохождения является введение более соревновательного элемента. Это не означает, что другой игрок сможет управлять Койлом, а скорее предполагает наличие нескольких команд реагентов, соревнующихся за завершение испытания. Возможно, они могли бы саботировать друг друга или мешать друг другу в достижении своих целей. Эти концепции в настоящее время обсуждаются, и наша конечная цель — реализовать эту функцию, аналогичную эскалации. Со временем мы можем опубликовать его для общественного обсуждения, что позволит сообществу сотрудничать в доработке этого игрового режима.

Идея, когда несколько команд соревнуются в испытании, кажется очень интересной.

Шарбонно: PvE-игра (игрок против окружающей среды) делает ее привлекательной для многих, и мы стремимся сохранить этот аспект. Однако добавление элемента неожиданности, например присутствия другой команды, могло бы добавить азарта, сделав каждое Испытание уникальным. Следите за обновлениями.

Вопрос: Есть ли у вас какие-то заключительные мысли, которыми вы хотели бы поделиться?

Как человек, который раньше играл в Outlast Trials и вернулся к ней после долгого перерыва, я могу засвидетельствовать, что это похоже на возвращение к дорогому старому другу, но со всем волнением от встречи с кем-то новым. Игра претерпела значительные изменения, и эти новые элементы вдохнули в нее новую жизнь. Если вы опытный игрок, повторное знакомство с миром станет захватывающим путешествием.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-07-19 15:27