Интервью: Команда Chip ‘n Clawz против The Brainioids рассказывает о дизайне персонажей, вдохновении комиксами и продвижении вперед в жанре стратегий в реальном времени.

Проще говоря, проект под названием ‘Чип и Когти против Брейниоидов‘ – это новая инициатива, возглавляемая дизайнером X-COM. Он призван объединить элементы жанров стратегии в реальном времени (RTS) и экшена от третьего лица. Благодаря стилю игры, сочетающему в себе эти аспекты, и визуальному оформлению, напоминающему комиксы, Чип и Когти обещает увлекательный игровой опыт для игроков.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Созданная умом, стоящим за знаменитой серией X-COM, Chip ‘n Clawz — это захватывающая предстоящая экшен-игра с элементами стратегии в реальном времени (RTS), представленная в перспективе от третьего лица. Главный герой, Чип — находчивый молодой изобретатель — объединяется со своим роботизированным кошачьим спутником, Клозом, чтобы спасти мир от вторжения инопланетян, известных как Брейниоиды. Армия приспешников также оказывает помощь. Недавно Game Rant встретился с Джулианом Галлопом, директором игры и создателем X-COM, а также с арт-директором Россеном Цветановым и дизайнерами Дином Калвером и Никола Петровым для углубленного обсуждения разработки игры и создания персонажей. Для ясности, это интервью было сокращено.

Команда, стоящая за Chip ‘n Clawz, рассказывает о балансировке жанров и разработке персонажей

A: Каков стандартный подход к разработке идеи персонажа до завершенного дизайна? В среднем, сколько редакций проходит дизайн персонажа, и на какие аспекты вы обращаете внимание, когда решаете, какую версию продвигать дальше?

В нашей игре миньоны играют важнейшую роль. Для нас было необходимо обеспечить, чтобы каждый миньон был уникален и узнаваем игроками. Ключевым моментом была их видимость на поле боя, например, распознавание крупного оружия, собирающегося выстрелить дистанционным роботом. Рассмотрите, к примеру, артиллерийский юнит — огромную ракету на ногах — который наносит значительный урон по постройкам. Процесс создания миньонов и зданий, которые их генерируют, следовал этим основным принципам.

Как правило, мы проходим через три или четыре этапа доработки концепт-артов, прежде чем переходить к 3D-моделированию. Как только все типы миньонов и их структуры были построены в 3D, мы внесли дополнительные коррективы, чтобы некоторые здания выделялись более отчетливо.

Вкратце: Изначальная идея для игры заключалась в сочетании стратегии в реальном времени (RTS) и перспективы от третьего лица. Мы стремились внести новшества в жанр RTS с помощью этого уникального подхода, хотя подобные игры предпринимались и раньше, но не так часто. Вид от третьего лица призван повлиять на вашу стратегию, поскольку вы не сможете видеть всю карту и вам нужно будет внимательно направлять своих миньонов, убеждаясь, что вы остаетесь рядом с ними большую часть игрового процесса.

В: Помимо главных героев, какой персонаж претерпел наибольшие изменения?

Как преданный поклонник, я бы описал его как самое сложное испытание! Этот финальный босс претерпел множество изменений в процессе разработки. В какой-то момент он превратился в колоссального щупальцевого монстра, управляемого мозгом. Он даже короновал себя императором, демонстрируя корону, стреляющую лазерами. Миньоны также претерпели значительные переработки, чтобы они выделялись на поле боя. Мы постоянно тестируем игру, чтобы довести их ощущения и общий опыт до совершенства.

В какой степени игроки познакомятся с двумя главными персонажами? Какой объем сюжетного наполнения мы можем ожидать в Chip ‘n Clawz?

Петров: Сюжет игры разворачивается в двух типах этапов — сюжетных и испытаниях. В обоих случаях наш дуэт исследует новые локации, сталкивается с новыми противниками и укрепляет свою связь, продвигая сюжет вперед. Различные персонажи-Брейноиды разбросаны по всей игре, каждый из них обладает уникальными характеристиками, которые обогащают историю, часто дразня наших главных героев.

В процессе разработки мы позаботились о том, чтобы каждый уровень предлагал увлекательный игровой опыт с ноткой азарта. Впоследствии мы сосредоточились на включении уникальных локаций, диалогов и спрятанных сокровищ, которые продвигают сюжет вперед. Этот дизайн рассчитан как на игроков, ориентированных на экшен, которые могут быстро проходить задания и развивать сюжет в стремительном темпе, так и на тех, кто предпочитает более глубокое погружение, позволяющее им изучать историю нашего мира, раскрывать его секреты, собирать спрятанные предметы и предвидеть будущие события в повествовании.

Вы довольно хорошо узнаете Чипа и Клоуза из-за их частых перебранок. Никола отмечает, что существует разнообразный набор персонажей Брэйноидов, с растущим уровнем некомпетентности и высокомерия по мере развития сюжета.

Не могли бы вы объяснить, почему в концепт-арте персонажа Клоуз произошел переход от собакоподобного дизайна к кошачьему?

Как преданный геймер, я обнаружил, что собачий персонаж в нашей игре напоминал более раннюю версию. Признавая стремление к новизне, я и моя команда решили, что пора начать все заново.

Gollop: В команде разработчиков кошачьи люди победили собачьих.

Балансировка жанров в ‘Chip ‘n Clawz’

Почему было принято решение объединить элементы экшена от третьего лица и стратегии в реальном времени в игре, вместо того, чтобы придерживаться только одного из этих жанров?

Петров: С самого начала мы стремились создать игру, сочетающую в себе захватывающий экшен и стратегическую глубину, вдохновляясь различными источниками. Одна из причин этого – ощущение стагнации в жанре стратегий в реальном времени (RTS) после выхода StarCraft II. Несмотря на периодическое появление новых игр, очевидно, что жанр RTS переживает не лучшие времена, и игроки переключились на многопользовательские онлайн-арены (MOBA).

Как страстный геймер, я всегда мечтал создать свежий взгляд на стратегии в реальном времени (RTS) – что-то, предлагающее более расслабляющий и доступный опыт по сравнению с динамичным и напряжённым киберспортивным геймплеем традиционных RTS. В то же время мне хотелось разработать экшен-игру, в которой речь идёт не только о герое, но и об управлении небольшим отрядом миньонов в стратегических целях. Когда эти две концепции столкнулись, это было похоже на то, как найти идеальный кусочек пазла – идеальное сочетание, которое кажется невероятно приятным!

Во-вторых, нас мотивировали игры, которые мы ценим, но которые, как нам кажется, не получили признания, которого они заслуживают. Игры, такие как Brutal Legend, Pikmin, Overlord, Tooth and Tail и Orcs Must Die!, послужили прекрасными источниками вдохновения, демонстрируя восхитительное сочетание экшена и стратегии. Наша цель – добавить свой творческий штрих в этот жанр, внеся свой уникальный взгляд в его богатую палитру.

Изначально, как забавный эксперимент между Дином и мной, мы начали создавать что-то уникальное в начале 2020 года. Это было динамичное, захватывающее соревнование один на один, где бои обычно длились около 6 минут. Год спустя мы вернулись к нашему прототипу и начали думать над способами расширить его в полноценную игру, предлагающую как одиночный, так и многопользовательский режимы.

В смежной области, каким образом эти два стиля были согласованы, чтобы избежать пересечений или конфликтов между ними?

Петров: С самого начала мы боролись с этим вопросом. Каждый наш дизайнерский выбор должен был на него ответить: не слишком ли наша игра тяготеет к стратегии для любителя экшена, или слишком сильно к экшену для поклонника стратегий? Мы стремимся к армиям, но нужны ли нам детали микроменеджмента? Мы хотим сложные комбо в ближнем бою, но что если игроку, предпочитающему стратегии, не нравится быстро нажимать на кнопки?

Наша цель всегда заключалась в достижении идеального равновесия. Мы стремились включить основные элементы, которые придают очарование каждому жанру — строительство базы, управление войсками, а также скрытые локации, коллекционные предметы и увлекательные сражения. Однако мы старались не переоценивать какой-либо один аспект, чтобы игра не превратилась в «просто экшен с элементами стратегии в реальном времени» или наоборот.

В двух словах, создание и совершенствование нашей игры потребовало многочисленных пересмотров, некоторых напряженных дискуссий внутри команды и оперативного тестирования каждой функции по мере ее появления. Чтобы получить ценные отзывы, мы пригласили различных игроков протестировать наши альфа- и бета-версии, и мы постоянно искали ответы на вопросы, такие как: «Понял ли этот игрок команды управления юнитами?» или «Как игроку, привыкшему к другим играм, понравилась механика стрельбы?» Как только наша разнообразная группа тестировщиков дала нам зеленый свет, мы поняли, что баланс найден.

Подход Голлопа: Для обеспечения успеха Голлоп упростил и ограничил систему управления, избегая сложного микроменеджмента, характерного для стратегий в реальном времени. Вместо этого игрокам было предоставлено всего четыре точки сбора, каждая из которых предназначена для развертывания определенного типа существ на карте. Вид Командования предлагает обширный обзор битвы, к которому можно легко получить доступ при необходимости, предоставляя всесторонний обзор всего конфликта.

Чтобы гарантировать, что игроки смогут получать награды независимо от их предпочтительного подхода, мы разработали игровую механику, вознаграждающую как тактические маневры, так и прямое участие в бою. Игроки могут выбрать стиль, ориентированный на действие, или стратегический, и оба подхода будут жизнеспособными и поддерживаться различными модификациями для штаба. Эти модификации обеспечивают усиления для боевых характеристик персонажей, существ, производства и экономики.

A: Не могли бы вы поделиться некоторыми деталями об источниках вдохновения для дизайна персонажей игры, включая главных героев, а также фракции Союзников и Брейниоидов?

Петров: Разработка Клоуз была непрерывным циклом. Наша цель состояла в том, чтобы создать её одновременно ошеломляющей и своеобразной, при этом подчеркнув её роботизированные аспекты — сочетание, которое казалось противоречивым. Уже с первых концептуальных эскизов она выглядела фантастически. Затем аниматоры добавили элегантности и причудливости её движениям. Казалось бы, незначительная деталь, но она имела большое значение — вращение её ушей, как у настоящего кота.

Что касается Чипа, то поначалу мы хотели придать ему более современный, стильный вид со спортивным жилетом, растрепанными волосами и яркими кроссовками. Но мы почувствовали, что этот стиль не совсем соответствует его личности. После некоторого мозгового штурма мы вдохновились сеттингом игры. В начале игры представлены руины древней цивилизации и коллекционные комиксы. Мы задумались о том, что если бы потомок этих древних людей стал современным мальчиком, увлекающимся робототехникой. Это вдохновило нас! Наши концепт-художники затем разработали его с татуировками, напоминающими древние руины, волнистыми волосами, имитирующими стиль цивилизации, развевающимся шарфом для плавных движений, а также джемпером и инженерными аксессуарами, чтобы он выглядел как современный изобретатель или мастер-самоделкин.

Брейниоиды представили приятную головоломку с самого начала. С момента их дебюта мы сосредоточились на сохранении их культового вида «мозга в банке», что налагало определенные ограничения на дизайн. В результате они все имеют похожий внешний вид и не носят одежду. Чтобы компенсировать это, мы углубились в сложные детали, чтобы сделать каждого из них уникальным.

С точки зрения личности, они демонстрируют широкий спектр — например, генеральный менеджер Блоббиус — безумный маньяк, который выкрикивает приказы, в то время как Минда Тоутссон — собранный и холодный корпоративный руководитель. Мы уделили особое внимание их диалогам, акцентам, причудам и даже добавили незначительные визуальные элементы, такие как очки и шляпы, в качестве украшений. Наши талантливые актеры озвучивания с удовольствием воспользовались возможностью оживить эти мозги в банках, подчеркнув их отличительные черты.

Идея концепции «мозга в банке» была вдохновлена книгой, которой я поделился с моими детьми, под названием «Мой заклятый враг — мозг в банке» Дэвида Соломона, а также юмором и сатирой в Chip ‘n Clawz, представленных в фильме Марс атакует.

В: Что послужило вдохновением для эстетики комиксов в визуальном стиле Chip ‘n Clawz?

Цветанов поделился, что у него возникла забавная идея для рождественской открытки. Он стремился поднять настроение своим коллегам по студии, создав открытку в стиле старых комиксов. Концепция открытки включала финального босса-монстра, нарушающего их праздничные торжества. По мере развития проекта они дополнительно проработали эту идею и сосредоточились на включении большего количества элементов комиксов непосредственно в игру.

Насколько важна роль коллекционных предметов, основанных на комиксах, в игре? Какие преимущества или награды могут получить игроки за сбор таких предметов?

Петров: В нашей игре мы предлагаем разнообразные предметы для коллекционирования. Некоторые из них – это улучшения, которые позволяют игрокам получить доступ к новому оружию и модификациям, тем самым облегчая их продвижение в кампании, предлагая им новые стратегии. Другие предметы для коллекционирования, такие как наша коллекция карт, предоставляют понимание игрового мира и механик. Несмотря на то, что в игре есть обширное обучение, наличие значительной коллекции карт позволяет игрокам удобно просматривать различные механики и стратегические подсказки прямо в галерее. Мы посчитали интересным включить в игру информацию, которую игроки обычно ищут в интернете.

Как преданный геймер, я не могу не испытывать влечения к интригующим предметам для коллекционирования, спрятанным в нашем мире комиксов. Эти дополнительные истории не связаны с основной сюжетной линией, а вместо этого плетут свои собственные нити на протяжении всей кампании. Сбор всех из них воедино создает временную шкалу, которая предлагает захватывающие сведения об истории нашей игры, проливая свет на события, намекаемые в диалогах. Хотя они и не являются необходимыми для понимания общей сюжетной линии, погружение в ‘дополнительные выпуски’ комиксов определенно обогащает понимание игроком игровой вселенной.

Был ли момент, когда Chip ‘n Clawz задумывался исключительно как одиночная игра с одним главным героем, или изначально разрабатывался в первую очередь как кооперативная игра для двух персонажей?

Изначально Петров задумал игру как битву, предназначенную исключительно для многопользовательского режима. Однако в процессе разработки мы решили дополнительно создать сюжетную кампанию, которая трансформировалась в кооперативный дизайн. Хотя одиночная игра всегда была важной частью проекта, в игру можно играть как в одиночку, так и с другом. Приглашение компаньона открывает уникальные стратегии, испытания и приятный игровой процесс, но это никогда не является обязательным условием. Каждая миссия в сюжете может быть пройдена как в одиночку, так и в кооперативном режиме, предоставляя нашим игрокам свободу выбора.

Кальвер: Изначально это не планировалась как игра для двух игроков; вместо этого это был просто тест определенных фундаментальных игровых механик в формате PvP. Художественные или сюжетные аспекты даже не рассматривались в то время. Позже мы обнаружили, что совместная игра создаст увлекательный опыт, что привело нас к мысли о дуэте как подходящем выборе.

[END]

Смотрите также

2025-08-24 13:09