
Честно говоря, мне в последнее время не хватает действительно стильных и глубоких экшен-игр с персонажами. Кажется, что многие крупные разработчики перестали сосредотачиваться на сложной боевой системе. Именно поэтому я был так рад узнать о Morbid Metal – кажется, что небольшая команда взяла на себя заполнение этой пустоты, и это действительно очень весело играть!
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналНедавно я поговорил с Феликсом Шаде, создателем студии и креативным директором Morbid Metal, о разработке Screen Juice – от первоначальной концепции до релиза, о логике, лежащей в основе его движения и игрового процесса, и о том, что команда планирует на будущее.
Феликс Шаде рассказывает о Morbid Metal
Примечание: Вопросы для этого интервью были отправлены до выхода Morbid Metal.
Мне очень понравилось наблюдать за демонстрацией Morbid Metal в прошлом году, и я рад, что теперь она доступна в раннем доступе. Что команда думает о достижении этого важного шага?
Чувак, это серьезно дико! Я вкладывал всю душу и сердце в этот проект, Morbid Metal, почти девять лет, и последние три с невероятной командой Screen Juice. Наконец-то увидеть, как игроки действительно играют в него? Это невероятное чувство, и, честно говоря, мы все очень рады!
Если вы не знакомы с Morbid Metal, это динамичная экшн-игра с элементами roguelike. Представьте себе напряжённые бои в сочетании с уровнями, которые меняются каждый раз, когда вы играете.
Morbid Metal — это динамичная экшн-игра, в которой вы сражаетесь с врагами, используя крутые комбо и способность превращаться в разных персонажей. Вы играете за последнюю в серии продвинутых ИИ, созданных для эволюции человечества. Цель состоит в том, чтобы вырваться из бесконечного цикла сражений и обучения — вы побеждаете своих предшественников, поглощаете их навыки и становитесь сильнее с каждой попыткой. Осваивая разнообразный состав персонажей и плавную боевую систему, вы будете создавать уникальные сборки и находить свой собственный предпочтительный стиль игры.
Я любил экшен-игры с детства, поэтому я рад видеть такой акцент на быстром перемещении, как в битвах, так и во время исследования. Всегда ли быстрое перемещение было ключевой целью для игры? И как вы создавали испытания, которые побуждают игроков не торопиться, когда это необходимо?
Быстрое перемещение не всегда было частью игры. Изначально у нас не было таких функций, как спринт, крюки-кошки или отскоки. Мы добавили их, потому что контраст между быстрым действием и более медленным исследованием казался резким. Более медленные моменты преднамеренны, они происходят, когда игроки обнаруживают новые предметы и решают, как улучшить способности своего персонажа.

Мне очень нравится, что специальные атаки также можно использовать в воздухе. Было ли сложно обеспечить надёжную работу этих атак независимо от того, что делает персонаж?
Мы столкнулись с несколькими незначительными проблемами, но добиться корректной работы всего оборудования в полёте оказалось не слишком сложно.
Как вы обеспечиваете баланс игры, когда игроки добились значительного прогресса и стали достаточно сильными?
Мы уже работаем над исправлением этого в предстоящем обновлении, но я хочу оставить некоторые детали сюрпризом на данный момент.
Компоновка игры и то, как она разворачивается, показалась мне похожей на Returnal, игру, которая мне очень понравилась. Какие-либо игры, подобные этой, вдохновили вас при разработке структуры и скорости игрового процесса?
Дизайн мира Morbid Metal был сильно вдохновлен Returnal, хотя в конечном итоге создает свою собственную уникальную атмосферу. Определенно можно увидеть влияние Returnal в структуре игрового мира.
Мне действительно нравится, как игра позволяет переключаться между персонажами, особенно то, как это позволяет создавать плавные комбо-цепочки и отмены. Мне интересно, насколько креативными будут игроки в создании комбо с использованием этой системы, и сколько персонажей будет доступно, когда будет выпущена финальная версия игры.
Мы планируем добавить больше персонажей и боевых приёмов во время раннего доступа, предоставляя игрокам свободу настройки их стиля игры и создания идеального боевого опыта. У нас пока нет конкретных цифр для публикации.
Я играл, и мне показалось, что они явно отсылают к концовке Vergil’s Judgement Cut! Серьёзно, разве экшен-игру можно считать завершённой без такого запоминающегося, культового приёма, как этот? Просто кажется, что это необходимо.
😉
Что в игре вас особенно радует, и что вы хотели бы улучшить?
Я очень доволен тем, как плавно игроки могут переключаться между персонажами и выполнять комбо. Потребовалось много работы, чтобы добиться такого ощущения. Однако у нас ещё много улучшений запланировано для игры во время Раннего доступа. В частности, я хочу расширить количество улучшений и различные способы, которыми игроки могут развивать своих персонажей. Это потребует времени и тщательного тестирования, и у нас небольшая команда, всего 11 человек.
Каково было сотрудничать с Ubisoft в качестве издателя, особенно учитывая, что они редко издают игры, которые всё ещё находятся в раннем доступе?
Честно говоря, работать с ними было потрясающе! Они оказали огромную помощь в создании нашей первой игры – и моей первой игры вообще, на самом деле. Мы довольно новая студия, поэтому наличие партнера с таким большим опытом, поддерживающего нас на протяжении всей разработки, было спасением.

Morbid Metal кажется довольно сложной, особенно с учётом смены персонажей и обширных возможностей комбо. Как вы планируете обучать новых игроков основам, чтобы они могли получать удовольствие, не чувствуя себя подавленными, и в то же время давать опытным игрокам возможность освоить более глубокую механику игры?
Мы постепенно представляем персонажей, чтобы помочь игрокам изучить боевую систему и комбо в Morbid Metal, прежде чем столкнуться с более сложными испытаниями. Как roguelite игра, Morbid Metal также позволяет игрокам исследовать и осваивать бои в своём собственном темпе, позволяя им разработать стиль игры, который им больше всего подходит.
Игры в жанре экшен обычно сосредотачиваются либо на практичности и эффективности, либо на том, чтобы выглядеть действительно круто. Приоритезирует ли Morbid Metal один из этих подходов над другим?
Это действительно сильно варьируется от игрока к игроку. Некоторые предпочитают создавать высокоэффективные билды персонажей, в то время как другие отдают приоритет наслаждению ощущениями и стилем боя.
Итак, я всегда ищу крутые экшен-игры, особенно от небольших инди-студий. Есть ли какие-нибудь скрытые жемчужины, которые мне стоит проверить? Я бы хотел услышать о тех, которыми вы наслаждаетесь!
Если вам нравятся экшен-игры, должен сказать, ENENRA: DΔEMON CORE от Zahid Jeelani и Genokids из Nukefist – это просто потрясающе – я определенно рекомендую вам их посмотреть!
Morbid Metal доступна сейчас в раннем доступе на ПК.
Смотрите также
- Эпизод ‘Dungeons & Dealers’ Теда точно передает опыт D&D.
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Как получить ядра силы в Crimson Desert
- Как пройти I’m Not a Robot – полное прохождение всех уровней
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Palworld: как получить ядра хищников
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Доллар обгонит вьетнамский донг? Эксперты раскрыли неожиданный сценарий
- The Planet Crafter: полное руководство по картам и биомам
- Акции VTBR. Банк ВТБ: прогноз акций.
2026-04-21 20:22