Интервью ODDRoM: Шутер от первого лица в осознанном сне

Как человек, проведший бесчисленные часы в мире игр, я должен сказать, что ODDRooM вызвал у меня интерес, как никакая другая игра за последнее время. Уникальное сочетание осознанных сновидений, динамических систем движений и «странного» художественного стиля заинтриговало меня и заставило меня исследовать различные комнаты, которые ждут в этом особняке мечты.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Играя в игры с самых первых дней игр до современной эпохи, я могу подтвердить тот факт, что ODDRoM не похож ни на что, с чем я когда-либо сталкивался. Идея использовать все доступные инструменты для создания игры, в которой органично сосуществуют реалистичные и мультяшные элементы, является поистине новаторской, и мне не терпится увидеть, что скрывается за каждой дверью в этом мире грез.

Чтобы добавить юмора своим мыслям, должен сказать, что если бы ODDRoM был настоящим сном, мне бы никогда не хотелось просыпаться! Перспектива перепрыгивать через высокие стены одним прыжком, бегать по стенам и замедлять время, чтобы уйти от опасности, звучит как идеальный рецепт незабываемого игрового опыта.

Короче говоря, ODDRooM обещает стать игрой, которую я не скоро забуду, и мне не терпится увидеть, какие сюрпризы ждут в этом мире осознанных сновидений, когда она выйдет на ПК!

В соответствии со своим названием, ODDRooM полон необычных и непредвиденных ситуаций. Главный герой этого шутера от первого лица встречает кошачье существо в загадочном особняке, наполненном дверями, каждая из которых ведет в разные мечты, через которые игрок должен сражаться с самого начала. Эта сюжетная линия, построенная на осознанных сновидениях, служит платформой для творческих, а иногда и забавных взаимодействий, позволяя создателям создавать сцены, которые в других условиях были бы невозможны.

В одном сценарии геймеры могут сражаться с причудливыми врагами-кроликами, вооруженными стреляющими тыквами пушками, а в другом они могут участвовать в интенсивных воздушных боях на падающем самолете. Учитывая, что действие игры происходит во сне, игра предлагает безграничные возможности поставить игроков в, казалось бы, невозможные затруднительные ситуации, столкнувшись с существами, которые варьируются от ужасающих до смехотворно абсурдных. Это уникальное сочетание ужаса и юмора может освежить коллекции фанатов, уставших от мрачных тонов, преобладающих в современных тактических шутерах.

В беседе с Game Rant компактная команда TeamODD, состоящая из четырех человек, обсудила особую концепцию своей игры ODDRooM и то, как она дает им большую творческую свободу, несмотря на работу с ограниченными ресурсами. Они объяснили, что игра фокусируется на разнообразных условиях окружающей среды, а контекст мира снов влияет на боевую механику. Кроме того, они упомянули, что на этапе раннего доступа ODDRooM будет расти и развиваться. (Для краткости и ясности это интервью было отредактировано.)

Как сеттинг мечты ODRooM открывает дверь для необычных идей

Вопрос: Что послужило толчком к идее создания среды осознанных сновидений в шутере от первого лица? Чем этот мир отличается от типичных пейзажей шутеров от первого лица?

Идея создания игры, основанной на мечтах, возникла благодаря двум основным факторам: изначально нам нужно было мыслить творчески, учитывая ограниченность наших ресурсов.

Как скромный кинорецензент, мне часто приходилось работать с небольшой командой, но это не мешало нам стремиться к величию. Чтобы по-настоящему раскрыть потенциал нашего уникального опыта и творческого мастерства, мы искали неограниченную перспективу, выходящую за рамки условностей. Вот тут-то и вступило в игру чарующее царство «снов». Мы считали, что эта концепция идеально подходит для наших целей, поскольку она дает нам достаточно места для того, чтобы привнести наш личный опыт и творческий талант, тем самым вдохнув жизнь в необыкновенный кинематографический опыт.

Кроме того, мы решили, что среда «мечты» облегчит обмен идеями между членами команды во время разработки игры, поскольку наша небольшая группа придает большое значение изобретательности каждого разработчика. Мы чувствовали, что открытая природа снов будет стимулировать творческое мышление, позволяя нашим разработчикам предлагать более инновационные концепции, поскольку не было никаких конкретных правил, которых нужно было бы придерживаться. В результате мы создали уникальные условия, отличающиеся от типичных шутеров от первого лица (FPS), создавая атмосферу, способствующую творческому самовыражению и сотрудничеству.

По моему мнению, как любителю видеоигр, попадание в мир ODDRooM похоже на прыжок с головой в непостижимый мир грез. В отличие от традиционных реалистичных или научно-фантастических шутеров от первого лица, эта игра предлагает фантастические условия, такие как падающие самолеты, средневековые замки и сражения на крышах, которые редко встречаются в этом жанре. Погружение в игру выходит за рамки обыденности, заставляя вас почувствовать, будто вас вырвали из реальности и бросили в сюрреалистический мир, где падение с огромной высоты, путешествие во времени или попадание в знакомые, но загадочные места являются нормой. ODDRoM — это не просто игра; это яркая мечта, ставшая реальностью.

Вдобавок ко всему, он сочетает в себе ностальгию по ретро-шутерам от первого лица с современными элементами, чтобы принести вам что-то новое.

Не могли бы вы рассказать, как загадочный кот интегрирован в сюжетную линию и какую роль он играет в игровых событиях?

В игре необычные кошачьи, которых вы встречаете, — это загадочные существа, которые появляются во время ночных видений главного героя. Причины их присутствия во сне и их намерения остаются окутанными загадкой, что лишь усиливает интригу этих ночных приключений. Эти кошачьи фигурки во сне награждаются CatCoins, уникальной формой валюты, доступной исключительно во снах, которая усиливает навыки главного героя или дает новое оружие.

В своих мечтах игроки могут накапливать CatCoins, путешествуя и сражаясь. Эти монеты затем можно использовать для улучшения своих персонажей. Остается неясным, являются ли эти кошки настоящими союзниками или просто притворяются таковыми ради финансовой выгоды. По ходу игры все больше об истинной природе кошек станет известно. В настоящее время повествование кота, возможно, не полностью развито в раннем доступе, но ожидается, что будущие обновления конкретизируют его предысторию и отношения с главным героем.

Вопрос: Не могли бы вы объяснить, как игре удается предложить широкий спектр возможностей, скрывающихся за каждой дверью в воображении игрока, и обсудить, как эти разнообразные среды и идеи связаны с повествованием и игровой механикой игры?

В этом своеобразном поместье, которое служит пробуждением вашей мечты, вы найдете множество входов, ведущих в ODDRoOM, площадку для выступлений, спрятанную за этими дверями. Это поместье служит фойе игры. В поместье обитают кошки, и ваша задача — собрать кошачьи монеты, чтобы обеспечить безопасное возвращение на родную базу.

За каждой дверью находится либо компактное внутреннее пространство, либо обширное открытое пространство, каждое из которых имеет свою уникальную атмосферу и планировку. Эти пространства могут напоминать причудливую сказочную страну, высокотехнологичный футуристический город или навязчивую кошмарную сцену. В этих настройках вы столкнетесь с различными сражениями на каждом уровне. Сначала открыта только одна дверь, но, успешно пройдя комнату, вы откроете дополнительные двери и получите доступ к большему количеству уровней. По мере того, как количество комнат растет, растет и сложность задач, но награды — CatCoins — становятся все более многочисленными, что позволяет вам продвигаться вперед более быстрыми темпами.

Проще говоря, игра в ODDRooM не является неторопливым или умиротворяющим занятием. Игра наполнена уникальными уровнями, оружием и монстрами, напоминающими сюрреалистические элементы сна, из-за чего сложно полностью выйти из этого сказочного состояния.

Когда вы столкнетесь с различными необычными зверями, они будут уникальными испытаниями и испытаниями для вас. Однако по мере того, как ваш персонаж развивается, приобретая лучшие способности и изучая новые таланты, вы обнаружите, что монстры, которые когда-то пугали вас, теперь можно победить.

Может ли своеобразная игра с ее явно эксцентричными персонажами и нарочито странной тематикой быть ориентирована на конкретную аудиторию? Кто может быть целевой аудиторией ODDRoOM?

ODDRooM предназначен для игроков в возрасте от 12 до 15 лет и старше, поскольку его игровой процесс, включающий в себя шутер от первого лица (FPS) с оружием, может подойти не всем. Чтобы юная аудитория по-прежнему могла наслаждаться игрой, мы смягчили графическое насилие, сохранив при этом насыщенный опыт шутера от первого лица. Например, вместо людей-противников мы создали персонажей-монстров, которые анатомически не являются людьми. Это помогает уменьшить ощущение стрельбы по людям. В игре есть красочные конфетти, когда вы стреляете, и лепестки цветов, когда монстр умирает, чтобы сохранить эффект и свести к минимуму впечатление насилия.

A: Оружие тоже спроектировано необычно? Не могли бы вы подробнее рассказать об этом процессе? Регулируются ли их строительство какими-либо конкретными правилами?

О: В ODDRoM ваш арсенал не настроен; вместо этого он меняется случайным образом. Сражаться в одних и тех же битвах, используя только мощное оружие, становится монотонно, поэтому ваше оружие будет распределяться случайным образом, чтобы было интересно. Типы впечатлений, которые вы получаете в игре, могут сильно различаться в зависимости от оружия, которое вы получаете, и проблем, с которыми вы сталкиваетесь.

Как сны влияют на механику ODDRoM

Вопрос: Как игровая механика отражает обстановку осознанного сна?

Как человек, проведший бесчисленное количество часов в мире видеоигр, я считаю, что сказочные декорации, например, те, что встречаются в сценариях «сражений во сне», предлагают уникальный и захватывающий опыт. Эта фантастическая среда позволяет совершать действия, выходящие за рамки реальности, позволяя уйти от обыденных ограничений нашей повседневной жизни.

В этих мечтах игроки могут сражаться с могущественными противниками, исследовать неизведанные территории и раздвигать границы возможного. Осознание того, что смерть во сне не означает конец самого себя, воспитывает чувство храбрости и бесстрашия, побуждая игроков без колебаний решать проблемы лицом к лицу.

Этот освобождающий аспект игрового процесса, основанного на мечтах, был бесценным источником удовольствия и личностного роста на протяжении всей моей жизни. Он научил меня смело преодолевать препятствия, быстро адаптироваться к меняющимся обстоятельствам и учиться на прошлых ошибках. В мире, где ставки низки, но потенциал для самосовершенствования высок, я становлюсь сильнее и как игрок, и как личность.

О: Не могли бы вы объяснить, какую важную роль музыка играет в игре и как она связана с общим впечатлением?

Как человек, который на протяжении всей своей жизни провел бесчисленные часы, погружаясь в самые разные видеоигры, я должен сказать, что ODDRooM выделяется как поистине уникальный и захватывающий опыт. В отличие от многих игр, в которых основное внимание уделяется интенсивным действиям или мрачным, мрачным декорациям, в этой игре используется освежающе оптимистичный подход к концепции борьбы с кошмарами.

Главный герой: «Если не можешь этого избежать, наслаждайся!» менталитет — это то, что мне очень интересно, поскольку я тоже оказывался в ситуациях, когда мне приходилось сталкиваться с проблемами лицом к лицу и извлекать из них максимум пользы. То, как игра преобразует мысли в голове главного героя в воодушевляющие песни, добавляет дополнительный уровень погружения, которого я не встречал во многих других играх.

Более того, каждая комната в ODDRooM красиво оформлена, отражая разные стили мира грез, а жизнерадостная музыка соответствует настроению пространства. Беззаботный и игривый тон игры делает игру увлекательной, даже посреди хаоса и неразберихи, которые часто возникают при перемещении по кошмарам.

Короче говоря, ODDRooM — это обязательная игра для всех, кто хочет сбежать в мир грез, где даже самые мрачные кошмары можно встретить с оптимизмом и радостью. Это игра, которая говорит о стойкости и творчестве внутри каждого из нас, и мне не терпится увидеть, в какие еще миры снов она приведет меня в следующий раз.

В игре часто используется слово «ODDRooM», подчеркивающее, что это не наша обычная реальность. Он также служит точкой подключения к игре. Музыка в этой игре живая и необычная. Затянувшись, вы можете обнаружить, что невольно напеваете его мелодии.

Вопрос: Можете ли вы рассказать о художественном стиле ODDRooM и эстетике, к которой вы стремились?

О: Художественный стиль ODDRooM однозначно «странный». Его монстры, вооружение и уровни отличаются своей необычностью, и мы стремимся создать визуально хаотичный эффект.

Как киноэнтузиаст, я твердо верю, что так же, как осознанные сновидения позволяют нам исследовать неизведанные территории наших снов, искусство также не должно быть ограничено в своем выражении. Используя все имеющиеся в нашем распоряжении инструменты, мы задаемся вопросом: «Какой сюрприз нас ждет на этот раз?» Это наша цель – вызвать любопытство. Некоторые сцены могут похвастаться реалистичными визуальными эффектами, в то время как другие могут воплощать причудливую мультяшную эстетику, отражающую сказочный пейзаж, где реалистично гротескные монстры и комично преувеличенные монстры гармонично сосуществуют, не выглядя неуместными. В этом суть ODDRooM.

В несколько преувеличенной манере художественный дизайн ODDRooM предлагает настолько разнообразный диапазон, что, переступив порог двери, вы ощущаете себя как вход в совершенно новую игру, несмотря на то, что все является частью одной игры.

Не могли бы вы обсудить различные стили движения, представленные ODDRooM, и то, как они связаны с игровой средой, например, механику бега по стенам? Например, подробно объясните бег по стенам.

В ваших кошмарах эти чудовищные существа могут беспокоить вас, используя различные методы нападения, включая стрельбу, взрывчатку и рукопашный бой.

В таких сценариях персонажи не продержатся долго, просто прогуливаясь или бегая; вместо этого им нужно изобретательно использовать адаптивную систему движений игры, чтобы перехитрить своих противников. Поначалу каждое затруднительное положение кажется опасным, поскольку движения врагов аналогичны движениям реальных людей.

Тем не менее, по мере того, как главный герой развивается вместе со своими товарищами-кошками, сценарий постепенно меняется: эти кошки могут преодолевать высокие препятствия одним прыжком, бегать вперед, назад, влево и вправо в полете, пинать стены и последовательно прыгать, карабкаться по стенам. во время стрельбы или используйте абордажные крюки, чтобы быстро преодолевать пропасти и даже замедлять время, чтобы избежать опасных ситуаций.

Вопрос: Комнаты во сне бывают разных размеров?

Здесь вы найдете множество комнат разного размера, некоторые длиной около 50 метров, а другие длиной более 600 метров.

Уникальные комнаты различаются не только по размерам, но и по форме: они могут напоминать туманный лес, жуткое пустынное строение, напоминающее съемочную площадку фильма ужасов, волшебное царство из сборника рассказов, водный пейзаж, мегаполис будущего, соединенный возвышенной платформой, среди прочего.

После периода раннего доступа наша цель — представить множество новых типов номеров. Кроме того, мы рассчитываем на сотрудничество с признанными интеллектуальными объектами для создания уникальных номеров.

По своему личному игровому опыту я заметил, что концепция «пробуждения» часто играет решающую роль в определении завершения игры. Кажется, что в некоторых играх есть несколько концовок, на которые могут влиять действия игрока в сказочной среде. Например, в Final Fantasy VII ваш выбор на протяжении всей игры существенно влияет на финал, с которым вы сталкиваетесь, создавая ощущение погружения и личного вклада. Поэтому я не удивлюсь, если это будет справедливо и для игр со схожим сюжетом.

В настоящее время, в период раннего доступа, мы разрабатываем для игры около 20 уникальных комнат мечты. На данный момент в игре есть только один путь, и прохождение всего 20 таких комнат не поможет вам проснуться ото сна. По мере продвижения к полной версии мы планируем заполнить все неактивные в настоящее время двери в особняке дополнительными комнатами. Кроме того, мы рассматриваем возможность расширения сюжетной линии игры и введения ветвей. К сожалению, мы пока не можем обсуждать финал; раскрыть это было бы спойлером.

[КОНЕЦ]

ODDRooM в настоящее время находится в разработке для ПК.

Смотрите также

2025-01-03 23:11