Интервью: разработчики Citizen Sleeper 2 Solo рассказывают об игровом процессе, сюжете и возможностях

Долгожданное продолжение получившей признание критиков настольной ролевой игры Citizen Sleeper 2 уже почти здесь, 31 января, положив конец долгому ожиданию фанатов. Что выделяло Citizen Sleeper среди энтузиастов инди-игр, так это инновационное использование игральных костей как более неотъемлемого элемента, чем в большинстве игр. Его особая механика стала новым препятствием для игроков в ролевые игры, требуя навыков стратегического мышления и управления рисками. Кроме того, игра получила высокую оценку за захватывающий мир и сценарий, а создатель Гарет Дамиан Мартен поделился с Game Rant, что вдохновение пришло от пионеров жанра киберпанк, таких как Уильям Гибсон.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


В беседе с Game Rant Гарет Дэмиан Мартен, создатель Citizen Sleeper, обсудил различные аспекты Citizen Sleeper 2. Он рассказал о поддержании сложного взаимодействия игровых механизмов, их методах построения классов и принятия решений игроками, а также поделился понимание их философии дизайна «успех с последствиями». Для вашего удобства этот разговор был сокращен и уточнен.

Вдохновение для настольной игры Citizen Sleeper 2

Есть ли вероятность того, что Citizen Sleeper 2 можно адаптировать в настольную игру? Не могли бы вы обсудить влияние настольной игры на ее дизайн?

В Citizen Sleeper 1 я отправился на неизведанную территорию, применив концепции, доказавшие свою эффективность в настольных играх, таких как Blades in the Dark. Поначалу я действовал осторожно, так как не был полностью уверен в приеме публики.

Изначально первая игра служила пробным запуском и оказалась на удивление успешной. В следующем выпуске я предполагал расширить эти первоначальные идеи и увеличить их сложность. У меня было такое чувство, будто мне была предоставлена ​​свобода полностью исследовать и включить в это продолжение мои любимые элементы из настольных игр.

На вершине моих предпочтений лежит система стресса. Мне особенно нравятся системы стресса в таких играх, как Blades in the Dark, Mothership и Heart: The City Beneath, которыми я управляю в последнее время. Эти системы создают огромное напряжение и острые ощущения, и я очень хочу привнести это ощущение в игровую среду для людей, у которых еще не было возможности погрузиться в нее.

Вопрос: В Citizen Sleeper 2 гармонично сочетаются управление временем и ресурсами. Было ли вам сложно держать под контролем все элементы игры?

Как страстный энтузиаст, я всегда находил поддержание равновесия в этой интригующей игре чем-то вроде американских горок, учитывая, что в игре пять кубиков. Количество кубиков, которыми обладает игрок, может быть уменьшено, или его могут сопровождать члены экипажа, или он может играть в одиночку. При таком обилии случайности и изменчивости, заложенных в игровой дизайн, достижение идеального баланса временами кажется почти невозможным. Вместо того, чтобы стремиться к безупречному равновесию, наша стратегия вращается вокруг поиска способов эффективного управления балансом.

Непредсказуемая природа системы стресса заставляет игроков выходить за пределы привычной зоны комфорта, создавая чувство равновесия. Даже если контракт продвигается гладко, система может побудить вас пойти на риск с низкими бросками и усилить стресс. Когда стресс достигает определенного порога, игроки часто чувствуют беспокойство и решают расслабиться. Это напряжение возникает на всех уровнях навыков и сложности, заставляя игроков корректировать собственный баланс в зависимости от своих решений.

Работа над контрактами дает значительный диапазон результатов. Например, вы можете преуспеть в выполнении контракта, получив дополнительные выгоды, но бывают случаи, когда вложение времени и усилий не оправдывает результата. С другой стороны, вы можете потерпеть неудачу в выполнении контракта, но сделаете это эффективно. Бывают случаи, когда все оказывается посередине. Прелесть этой системы в том, что она позволяет игрокам ставить собственные цели и находить баланс, что стало для меня интригующим открытием в процессе разработки.

Я постоянно поражаюсь, когда углубляюсь в самый сложный сеттинг этой игры, поскольку это единственный вариант, который действительно расширяет мои умственные возможности, учитывая мое знакомство с игрой. Несмотря на мой опыт, я часто непреднамеренно оказываюсь в трудных ситуациях или попадаю в порочный круг неудач. Тем не менее, именно эта борьба делает ее приятной!

Что касается этой темы, «спирали смерти» и возможность неудачи довольно распространены в настольных играх с механикой игры в кости. Как вы проектируете игровой процесс, чтобы гарантировать, что неудачи не лишат игроков интересного контента или впечатляющих результатов?

В Citizen Sleeper 1 нет традиционного сценария «игра окончена». Только на самой высокой сложности Citizen Sleeper 2 (где возможна смерть персонажа) игра может закончиться. Это означает, что я должен быть гибким и адаптироваться ко всему, что игрок испытывает на протяжении всей игры.

Кроме того, в нашей игре имеется довольно надежная система автоматического сохранения. Игроки не могут сохранять несколько сохранений или возвращаться к более ранним этапам, чтобы изменить результат. Следовательно, я стремлюсь к тому, чтобы игрок верил в дизайн игры. Независимо от того, закончится ли ситуация неудачей или успехом, всегда будет интригующий поворот или уровень сложности. Решения никогда не бывают простыми; обычно они обладают богатой глубиной.

Ключевой аспект философии дизайна этой игры основан на убеждении, что самые запоминающиеся моменты возникают из-за сложностей, не обязательно из-за прямых ошибок, а скорее из тех случаев, когда успех влечет за собой последствия. Эта концепция мне очень нравится, и я постарался включить ее в структуру игры.

Кроме того, я стремлюсь создать для игроков среду, в которой триумф кажется сложным маневрированием, а не простой победой. Цель состоит в том, чтобы вовлечь игроков в испытания как при поражении, так и при победе. Очаровывает не только радость неудачи или успеха — оба сценария преподносят уникальные сюрпризы.

Вопрос: Были ли какие-либо уроки, извлеченные из Citizen Sleeper 1, которые вы применили во второй раз?

Абсолютно, вы правы. Вся эта новая игра построена на многих аспектах, заимствованных из Citizen Sleeper 1. Например, я понимаю, что некоторые геймеры, хотя и не подавляющее большинство, выразили обеспокоенность по поводу повышения сложности игры. По мере того, как они играли дольше, их персонажи становились более могущественными, и игра не представляла для них таких больших проблем, как раньше.

Разрабатывая концепцию Citizen Sleeper 2, я потратил много времени на обдумывание ее структуры, особенно системы контрактов. Такая конструкция позволяет игрокам накапливать силу, не следуя единственному пути. Вместо этого существует множество стратегий. Например, некоторые игроки могут решить максимизировать свои способности Push, в то время как другие могут отдать предпочтение быстрому восстановлению для получения существенного дохода. Прелесть этой игры в том, что не существует однозначного способа «выиграть» ее; Успех может быть достигнут различными методами.

Независимо от того, сколько богатства вы накопите, у него есть предел — он не даст вам волшебным образом навыки, необходимые для выполнения контрактов высокого уровня. Вы можете преуспеть в определенных областях, но всегда будут области, в которых вы терпите неудачу. В нашей игре мы подчеркнули эту концепцию, сделав каждый класс персонажей уникальным.

Как игрок, я обнаружил, что каждый персонаж обладает определенным навыком, которым он не так хорош, но чтобы компенсировать это, каждый класс оснащен эксклюзивной способностью «Толкать». Эта функция позволяет мне создать свою собственную сборку, адаптируя свой Push в соответствии с моим предпочтительным стилем игры и стратегией.

Сложности возникли в первую очередь из-за отзывов игроков о Citizen Sleeper 1. Игроки обожали игру, но жаждали дополнительных уровней игровой механики, которые я был рад включить в последующую версию.

Вопрос: Что касается разработки процесса сборки Citizen Sleeper 2, не могли бы вы объяснить свою методологию создания различных классов персонажей и структурирования игры на основе их способностей?

На мой взгляд, существенное изменение, которое я реализовал на этот раз, заключалось в том, чтобы отказаться от пассивных улучшений в Citizen Sleeper 1. Эти улучшения привели к тому стилю игрового процесса, который мне не особенно нравится, поскольку они сделали персонажа сильнее, не требуя активного участия — вы просто повсюду получали дополнительные льготы. Я считаю, что такой подход к проектированию мог быть результатом некоторой неопытности в создании этих систем ранее.

При разработке Citizen Sleeper 2 я уделил особое внимание улучшению активных навыков, а не сосредоточился исключительно на пассивных улучшениях. Даже при обширных улучшениях важно научиться эффективно применять эти навыки. Обновления также можно адаптировать, особенно в рамках системы Push, которую можно настроить в различных конфигурациях. Моя цель состояла в том, чтобы сделать процесс обновления более интерактивным, побуждая игроков быть не просто пассивными получателями улучшений, но и с энтузиазмом относиться к действиям, которые позволяют их обновления. Я хочу, чтобы игроки почувствовали: «Мне очень хочется получить это улучшение, поскольку оно позволит мне выполнить эту уникальную задачу или использовать эту стратегию после ее приобретения.

Использование активных обновлений согласуется с аспектами ролевой игры, которые я считаю крайне важным подчеркнуть. Каждый класс персонажей обладает навыком «Толчок», который отражает их стиль поведения и личностные качества. Например, «Машинист» создан для того, чтобы изобразить персонажа, которому, возможно, не хватает социального изящества, но который блестяще справляется с выполнением одной задачи. Этот навык позволяет им усиливать кубик, и если они достигают благоприятного результата, они получают от этого преимущества. Это создает впечатление, что Машинист тщательно концентрируется на ключевой задаче, понимая, что ее выполнение может изменить шансы в его сторону.

С другой стороны, Экстрактор играет особую роль, в первую очередь направленную на поддержку команды за счет улучшения бросков кубиков, снижения стресса и увеличения времени их активности. Эти различия не только влияют на стратегические способы взаимодействия игроков с игрой, но и формируют их взгляды на поведение и черты своего персонажа.

«Как кинокритик, я размышляю над тем, может ли решение назначить каждому игроку определенный социальный класс существенно повлиять на его игровой путь. Ответ — однозначное да!

A: Да, я верю, что могли бы. Чтобы способствовать этому, я подумал о включении в игру тестов способностей, особенно во время диалогов. Основная цель этих тестов заключалась в том, чтобы дать игрокам, выбравшим определенный класс персонажей, возможность по-настоящему воплотить эту роль.

Например, предположим, что ваш персонаж изображен напористым, и в таком сценарии кого-то поблизости грабят — вы решите стоять в стороне или броситься вмешаться? Если характер вашей роли предполагает смелые действия, у вас больше шансов на успех. Это побуждает игроков задуматься о своих персонажах, думая: «Да, это соответствует моему характеру. Я тот, кто попадает в такие ситуации и видит, что происходит».

Вполне вероятно, что во время таких взаимодействий игроки найдут случаи, когда класс и индивидуальность их персонажа проявятся, и мы, безусловно, стремимся к такому результату.

Ответ: Размышляя о Citizen Sleeper 1, были ли какие-то конкретные элементы, которые, по вашему мнению, было крайне важно сохранить, поскольку они действительно отражали суть личности Citizen Sleeper?

Абсолютно. Важным аспектом при создании продолжения было сохранение элементов исходной игры, которые мне действительно нашли отклик. Одним из таких аспектов было глубоко человечное изображение научной фантастики, демонстрирующее множество уникальных персонажей, с которыми вы сталкиваетесь. У каждого персонажа есть свои отличительные черты, и вы становитесь неотъемлемой частью их повествования. Я чувствовал, что это крайне важно сохранить в дальнейшем.

Важным аспектом была роль Спящего, персонажа, склонного к самоанализу, а не просто реагирующего на события. Путешествие Спящего включает в себя самоанализ, погружение в чувства, как личные, так и чувства персонажа, создавая ощущение глубины, которое во многом способствовало привлекательности игры.

Я стремился передать перспективу пребывания в сознании Спящего, но при этом сохранить повествование, основанное на реальном, земном человеческом опыте на протяжении всей истории.

Как кинорецензент я бы сказал: «При создании убедительных повествований для фильма «Спящий гражданин» и его продолжения меня вдохновляло желание создавать захватывающие, заставляющие задуматься истории, которые находят отклик у зрителей. Я черпал вдохновение из различных источников. , включая мой собственный опыт и наблюдения за окружающим миром, а также богатое полотно научно-фантастической литературы.

Я ценю использование подробной прозы в игре, поскольку она позволяет персонажам иметь глубокий внутренний мир, который может быть сложно изобразить без такого стиля письма. Речь идет не только о разговорах; речь идет также о добавлении эмоциональных и описательных аспектов, которые делают персонажей более сложными.

Значительное влияние на мой творческий процесс оказало творчество Уильяма Гибсона. Его письмо обладает мощным, быстрым и ярким тоном, который позволяет легко переходить между сценами, сосредотачиваясь на сложных, ярких деталях – таких как царапины на барной стойке, где кто-то сидит, не чувствуя необходимости описывать каждый аспект бара. Эта умелая концентрация на мельчайших, интуитивно понятных деталях произвела на меня неизгладимое впечатление и послужила руководящим принципом при разработке игры.

Я стремился опровергнуть распространенное мнение о том, что чтение в играх приравнивается к скуке или медлительности. Моя цель состояла в том, чтобы использовать стиль письма, который захватывает игроков с самого начала, включая яркие, захватывающие детали, но избегая чрезмерных описаний, которые могли бы замедлить темп. По сути, я хотел обеспечить динамичное повествование, ярких персонажей и сценарий, который казался бы живым и увлекательным.

А: Замечательно, что вы упомянули Уильяма Гибсона! «Нейромант» — одна из моих самых любимых книг, и когда я формулировал этот вопрос, он был у меня на уме.

Б: Я также большой поклонник «Нейроманта» – это выдающаяся книга! Многие люди приписывают Уильяму Гибсону создание киберпанка в том виде, в котором мы его знаем сегодня, но его интерпретация этого жанра весьма отлична от других авторов в этой области. Его стиль письма и голос поистине исключительны, и я это очень ценю. В его произведениях есть что-то, что выделяет его среди других авторов киберпанка.

Вопрос: В Citizen Sleeper 2 игра и ее мир по мере продвижения становятся все более обширными. Какие изменения претерпевает путешествие игрока по игре по мере дальнейшего продвижения по сравнению с ранними этапами?

По мере продвижения в игре ваше внимание может отвлечься от неотложных аспектов выживания. Поначалу вам может не хватать денег или починить вещи после работы. Однако по мере развития игры я стремлюсь к тому, чтобы игроки больше концентрировались на своих долгосрочных целях. Поначалу повествование развивается быстро, но позже вы обнаружите, что вас больше интересует развитие истории и персонажи, а не постоянная борьба за выживание.

Одним из интригующих аспектов системы, особенно в Citizen Sleeper 2, является ее многогранность. Из-за сбоев, неисправных игральных костей и механизма стресса очень легко упустить важные детали и оказаться в затруднительном положении, даже не осознавая этого. Таким образом, даже ближе к концу игры я могу представить игрокам сложные сценарии, иногда оставляя их немного смущенными. Им придется перегруппироваться, научиться приходить в норму, а затем снова заняться повествованием.

На ранних стадиях игры мне казалось, что я избегал нескольких ситуаций, которые могли бы повести меня в совершенно другом направлении. В какой степени обстоятельства могут существенно меняться для двух игроков по ходу игры?

На ход действий в этой игре сильно влияет обсуждаемый нами уровень, поскольку здесь есть несколько сюжетных линий. Однако первоначальная настройка игрока также играет решающую роль, включая такие факторы, как количество имеющихся у него поврежденных кубиков, тип сбоя, с которым он сталкивается, и ресурсы, которые он накопил. Различные ресурсы в игре имеют определенные цели, поэтому, если у вас много данных, вы часто будете ходить в места, где их можно продать. И наоборот, если вы сосредоточились на сборе металлолома, вы будете использовать этот ресурс по-другому.

По сути, в игре Citizen Sleeper 2 есть несколько путей, основанных на механике. Однако, если рассматривать повествование, оно не представляет сильно расходящихся путей, а вместо этого предлагает важные поворотные моменты. Учитывая, что Citizen Sleeper 2 — это проект одного разработчика, насчитывающий примерно 250 000 слов (значительный объем для одного человека, хотя и относительно небольшой по сравнению с чем-то вроде Baldur’s Gate 3), он не предложит такой же степени обширного ветвления, как более крупный проект. команда могла бы.

Я уделил особое внимание нескольким ключевым аспектам Citizen Sleeper 2, особенно персонажам. Люди, которые входят в вашу команду, и истории, которыми они с вами делятся, имеют решающее значение. То, как вы управляете определенными персонажами во время выполнения определенных задач, а также успешность или неудача при выполнении контрактов, оказывает существенное влияние на ход игры.

Как энтузиаст кино, я представляю себе кинематографический опыт, в котором каждый игрок отправляется в свое собственное путешествие. Хотя более широкое повествование может оставаться последовательным, я стремлюсь к тому, чтобы каждый геймер создал в нем свою уникальную историю. Я хочу, чтобы они прошли через игру, сталкиваясь с трудностями, которые кажутся им лично сложными, а затем преодолевали эти препятствия, думая: «Это был тот момент, когда дела становились трудными, но каким-то образом я нашел способ выстоять, и затем развернулось это неожиданное событие.

Цель состоит в том, чтобы игра функционировала как инструмент для повествования, при этом значительная часть сюжета разворачивается не только через сцены, которые я написал, но и через его механику.

О: Создавая общую сюжетную линию Citizen Sleeper 2, вы намеревались отличить ее от Citizen Sleeper 1 или сосредоточились на конкретном сюжете?

Изначально было решено, что игра начнется с внезапного пробуждения во время перезагрузки. Эта сцена была моим мысленным образом в течение некоторого времени, потому что я стремился создать подлинное ощущение трансформации – как будто все изменилось, и теперь вы больше не полагаетесь на стабилизатор. Более того, в вашем теле происходят изменения, и есть кто-то, претендующий на дружбу, но вы с ним еще не знакомы.

Вместо того, чтобы начинать Citizen Sleeper 2 постепенно, как его предшественник, я стремился к энергичному началу, погружая игрока непосредственно в повествование с самого начала. В качестве продолжения я хотел извлечь выгоду из возможности дать ощущение скорости и безотлагательности с первых моментов.

Когда я разрабатывал игру, я изначально не имел в виду жесткую структуру или определенный финал. Вместо этого я сосредоточился на том, чтобы запечатлеть захватывающее ощущение бегства, позволяя ему вести меня через творческий процесс. Я поймал себя на том, что задаю такие вопросы, как: «Куда нашим персонажам следует бежать дальше?» и «Какие события могут произойти в этих местах?» Я также размышлял над такими мыслями, как: «Какие обстоятельства могли побудить этих персонажей к сопротивлению?» Создание было настоящей экспедицией, и были моменты, когда результат мне был не совсем ясен.

По мере того, как я продвигался дальше, части головоломки начали складываться воедино. К заключительному этапу я понял, что история органично развивается именно так, как я себе представлял. Изначально у меня были определенные концепции завершения истории, но в середине производства я решил изменить свою стратегию — и я невероятно доволен результатом. Кажется, финал идеально соответствует игре.

О: Были ли в процессе реализации функции, которые оказывались неорганизованными или проблематичными? И наоборот, можете ли вы вспомнить какие-нибудь неожиданные успехи, когда что-то сработало лучше, чем ожидалось?

О: Временами игра становилась чрезмерно напряженной из-за обилия индикаторов стресса. Например, сам космический корабль, его компоненты, контракты и персонажи имели свои уровни стресса. Из-за этого множества источников стресса игрокам было сложно справиться с игрой, когда они превышали лимит. По мере нашего продвижения требовались корректировки, чтобы сделать его более управляемым.

С другой стороны, одной приятной неожиданной особенностью стало включение мини-диалогового окна при общении с членами команды игры. Я случайно наткнулся на это во время первой демонстрации игры средствам массовой информации. Во время презентации я обнаружил, что описываю эмоции персонажей. Например, я мог бы сказать: «Я воспользуюсь для этого Джуни», но меня поразило, что ей не понравится такое действие, потому что она скорее хакер и предпочитает не взламывать дверь с помощью фонарика. Это осознание дало мне понять, что команда была не просто инструментом — у них были чувства и разные личности.

Недавно я реализовал новую функцию, которая позволила вашей команде оставлять комментарии к задачам и контрактам, в которых они участвовали. Эта функция появилась довольно быстро, на разработку ушло всего несколько дней. Однако после интеграции он значительно улучшил игровой процесс, придав персонажам больше глубины и реализма. Вместо простого выполнения задания они теперь стали активными участниками разворачивающейся сюжетной линии, выражая свои мысли и реакции. Это дополнительное измерение возникающего повествования было одновременно интересным и удивительным, поскольку вы могли столкнуться с юмористическими или непредсказуемыми взаимодействиями между комментариями съемочной группы и продолжающимся повествованием. В целом, я в восторге от этого нового дополнения к игре и считаю, что оно значительно улучшает общее впечатление от игры.

Ответ: Приятно узнать, что интересная особенность возникла непреднамеренно. Мне показалось умным, когда персонажи выражали свои способности или их отсутствие при выполнении заданий, например: «Подожди, я в этом не разбираюсь.

Как фанат, меня интригует тот факт, что каждый персонаж по-своему реагирует на задачи, выходящие за рамки его зоны комфорта. Некоторые персонажи смело отказываются от задач, которые не соответствуют их сильным сторонам, в то время как другие смело принимают вызовы, даже если они не являются их сильной стороной. Эти примеры предлагают восхитительный взгляд на их индивидуальные черты, давая понять, кто они, по их реакциям в незнакомых ситуациях. Этот метод развития персонажей весьма интересен и эффективен для раскрытия их личности.>

О: Создавая Citizen Sleeper 2, как мы подошли к нему как к продолжению? Мы намеревались сделать ее самостоятельной или игроки должны были испытать оригинальную игру?

О: Игра была разработана с намерением быть самодостаточной. Важным аспектом для меня было введение временного разрыва между двумя играми. Моя цель состояла в том, чтобы дать игрокам почувствовать ощущение знакомства, если они играли в первую часть как приквел, например: «Ах, я узнаю этого персонажа, и вот как они связаны». Несмотря на прочную связь между двумя играми, эти связи больше похожи на спрятанные сокровища (пасхальные яйца) — восхитительные моменты для тех, кто знает предысторию, но не имеют решающего значения для основной сюжетной линии.

Лучше понимая персонажа, вы можете выборочно поручить ему определенные задачи и наблюдать за его реакцией, получая интригующие результаты. Этот игровой дизайн предполагает предоставление игрокам подсказок и тонких моментов, которые можно воспроизводить в любом порядке. Интересно, как отреагируют игроки, когда они сыграют в Citizen Sleeper 1 после Citizen Sleeper 2, поскольку игра в качестве приквела, а не сиквела, может существенно повлиять на их восприятие персонажей сюжетной линии.

О чем Citizen Sleeper 2

A: Что, по вашему мнению, представляет собой игра Citizen Sleeper? Когда игроки закончат игру, какие размышления или мысли вы бы хотели, чтобы они оставили с собой?

Одним из ключевых элементов, центральных в «Гражданине Спящем», является исследование нашей связи с нашим телом, в частности, через характер Спящего. Эта концепция дополнительно подчеркивается в Citizen Sleeper 2 темой разложения, которая представляет собой неизбежное разрушение всех тел, включая тела Спящих и нас самих. Игра предлагает игрокам обдумать эту идею, предлагая отстраненную точку зрения, которая может стимулировать разговор о ней, сводя при этом к минимуму любые потенциальные страдания, связанные с личным опытом.

Как поклонник кино, меня глубоко привлекла центральная тема «Гражданина Спящего» – тонкий баланс между нашей индивидуальностью и подавляющими системами, которые нас окружают. Тем не менее, даже внутри этих грандиозных структур мы обладаем уникальной способностью влиять на других и развивать важные взаимодействия. Этот сложный танец между чувством незначительности среди необъятности и способностью внести ощутимый вклад находит глубокий отклик в современном мире, когда мы сталкиваемся со сложными системами, которые управляют каждым аспектом нашей жизни. Моей целью было не прописать конкретную точку зрения, а разработать игру, которая погружает игроков в это эмоциональное путешествие, временами испытывая бессилие, и в то же время налаживая глубокие связи с окружающими нас людьми.

О: Когда игровой персонаж входит в бар, он может сделать множество вариантов выбора. Какой метод вы используете, чтобы определить, какие решения предложить игроку и как эти решения могут повлиять на обстоятельства игры?

С моей точки зрения, в игре существуют различные типы выборов, и очень важно по-разному относиться к этим выборам. Чтобы проиллюстрировать это, многочисленные решения в Citizen Sleeper подпадают под категорию, которую я называю «выразительным выбором», когда игрок в первую очередь стремится передать личность своего персонажа или эмоции по отношению к человеку, с которым он взаимодействует. Такой выбор происходит часто, поскольку необходимая обратная связь относительно минимальна.

На противоположной крайности мы находим существенный, последовательный выбор – например, решение о том, отказаться ли от кого-то или присоединиться к одной группе, а не к другой. Этот выбор имеет большой вес, и к нему не следует относиться легкомысленно, поскольку для правильного выполнения он требует значительного внимания и контекста. Задача состоит в том, чтобы определить те ключевые моменты, когда столь важный выбор окажет глубокое влияние на опыт игрока.

Можно перефразировать это следующим образом: значительная часть этого предполагает понимание точки зрения игрока. Я спрашиваю себя: «Есть ли шанс найти альтернативный маршрут, который может понравиться игроку?» Я стремлюсь к тому, чтобы игрок никогда не чувствовал себя ограниченным игрой, думая: «Я хотел что-то сделать, но игра этого не позволила». Это хрупкое равновесие, потому что не каждый выбор может быть предоставлен. Однако, создавая сценарии и эффективно описывая их, вы можете намекнуть игроку, что здесь ему предстоит принять важное решение.

Мне категорически не нравится, когда игры имеют неблагоприятный финал, известный как «плохой конец». Мне кажется несправедливым, что игрок, приложивший столько же усилий, как и любой другой, получил нежелательную концовку исключительно из-за одного решения, принятого ближе к концу. Это может оставить горькое послевкусие. Следовательно, я стараюсь исключить такие результаты из своих планов, хотя могут быть случаи, когда я откладываю выбор, потому что знаю, что этот путь не ведет к положительному результату. Вместо этого я стремлюсь уважать выбор игрока и представлять интересный результат в конце каждой ветки, независимо от выбранного им направления.

О: Работа разработчика в одиночку может быть довольно сложной и напряженной, но думаете ли вы, что у нее есть свои преимущества?

Мне нравится работать независимо, и я начал ценить этот стиль, несмотря на высокий уровень стресса. Со временем я научился определять эффективность и находить способы облегчить выполнение определенных задач, что сделало эту задачу увлекательной. Я всегда получал удовольствие от борьбы с более крупными объектами, которую часто называют «ударом кулаком». Это полезная игра в игровой индустрии, особенно для разработчиков-одиночек. Фактически, на моей полке стоит табличка с номинациями в кости: Citizen Sleeper номинирован на лучшую ролевую игру наряду с такими тяжеловесами, как World of Warcraft. Я нахожу это подтверждение приятным не потому, что оно повышает мою значимость, а скорее как доказательство того, что игры — это нечто большее, чем просто трата огромных сумм денег или создание масштабных проектов.

В мире игр есть что-то необычное: отдельные создатели бросают вызов крупным корпорациям. Я считаю это одним из самых ярких примеров этой концепции в любой форме СМИ. Нечасто увидишь это в фильмах, где один человек сражается с крупными продюсерскими компаниями. Что я ценю в играх, так это то, что они предоставляют мне платформу для самовыражения и использования возможностей, которые в противном случае были бы недоступны. Я считаю, что это также способствует успеху игры Citizen Sleeper. Игра хорошо принята, потому что это сольный проект. Работая в одиночку, мне легче создавать что-то связное, значимое, эмоциональное и впечатляющее, поскольку я тоже личность. Включение моих личных чувств и идей в работу создает связь с другими. Если бы я был частью команды из 10 писателей, думаю, было бы сложнее создать что-то подлинное, человечное и последовательное во всем.

Понятно, что я сочувствую более крупным продюсерским студиям, поскольку им кажется сложной задачей достичь своих целей с помощью большего количества сотрудников по сравнению с работой в одиночку. Действительно, я очень ценю свою одиночную установку.

В: Должно быть, приятно, когда люди принимают вас за полностью укомплектованную команду.

Б: Я нахожу это поистине фантастическим! Мне также очень приятно работать с партнерами, которые предлагают уникальные точки зрения. Возьмите Амоса, ответственного за музыку, и Гийома, занимающегося дизайном персонажей. Они действуют независимо от нашей игры, работая в своих областях, но при этом постоянно оказывают положительное влияние на наш проект. Когда я включаю в игру свежий дизайн персонажей, это не только продвигает проект, но и вдохновляет. Такие моменты сотрудничества оживляют проект и способствуют его общему улучшению.

Создание графики и музыки Citizen Sleeper 2

Вопрос: Кстати, не могли бы вы обсудить художественный стиль Citizen Sleeper 2? Какие факторы повлияли на развитие его общей эстетики, как визуально, так и звуково?

В процессе создания Citizen Sleeper 2 мне показалось интересным применить принципы, разработанные в первой игре, к визуальным эффектам и саундтреку, одновременно исследуя более обширный и разнообразный сеттинг. Например, поскольку персонажи больше не проживают на одной и той же космической станции, они могут демонстрировать различную одежду, стиль и индивидуальность, отражая множество людей, пересекающих пояс астероидов и отправляющихся в различные приключения.

Показательным примером является Дарксайд, место, изобилующее солнечными зеркалами. Из-за высокой концентрации солнечного света это почти как духовка в городских условиях. Этот аспект сильной жары привел к тому, что жители стали редко одеваться, поскольку они, по сути, греются в городе. Эта деталь оказалась решающей для нашего понимания.

Уже довольно давно я работаю с Гийомом над дизайном персонажей. Он невероятно талантлив, особенно с учетом его опыта работы с комиксами, и отлично справляется с заданиями. Обычно я собираю интересные ссылки и сопроводительный текст, который затем отправляю ему. Поскольку английский не является родным языком Гийома, мы часто обмениваемся изображениями и ссылками для более четкого общения. Мы работаем вместе уже пять лет, что позволило нам разработать интуитивно понятную форму сотрудничества. Я полагаюсь на его суждения, когда дело касается вселенной Citizen Sleeper, поскольку его проекты последовательно детализированы, но никогда не кажутся вырванными из контекста.

Чтобы расширить аудиторию Citizen Sleeper за пределы его первоначальной версии, мы сотрудничали с Амосом в написании музыки. Вместо того, чтобы сохранять тот же тон, мы добавили больше ритмичных элементов и сделали упор на создание ощущения беспокойства в контрактах. Ключевым источником вдохновения стало гармоничное сочетание атмосферы и напряжения саундтрека Metroid Prime, которое мы стремились включить в нашу собственную музыку.

Вместо того, чтобы адаптировать музыку к эмоциям игроков, как в нашей первой игре, для контрактов мы выбрали систему повторяющихся треков, аналогичную той, что встречается в таких играх, как Metroid. На этот выбор дизайна повлияла непрерывная, нагнетающая напряжение музыка в играх такого типа.

В нашей следующей игре мы решили перенести эффективную систему эмоционального радио из предыдущей версии, несмотря на рассмотрение усовершенствований. Причина в том, что если что-то функционирует эффективно, нет смысла вносить изменения.

В: Музыка в контрактах кажется динамичной, как будто она реагирует на события во время контракта.

Я был очарован музыкальным мастерством Амоса. В отличие от некоторых артистов, которые явно называют свои работы грустными или счастливыми, Амос преуспевает в создании того, что он называет «эмоционально агностической» музыкой. Этот уникальный стиль тонко вызывает множество эмоций, не определяя их четко как радостные или печальные. Вместо этого его композиции демонстрируют интригующий баланс, своего рода эмоциональную двусмысленность, которая добавляет глубину и сложность опыту прослушивания. Как будто эмоции в его музыке не черно-белые, а красивый оттенок серого.

В контрактной музыке Амоса есть различные этапы, но все они протекают плавно, как будто происходят органично. В каждом треке есть как напряженные, так и расслабленные сегменты, что создает атмосферу, способствующую спонтанному развитию повествования. Цель состоит в том, чтобы побудить игроков осознать корреляцию между музыкой и игровыми событиями. Поскольку предсказать все возможные обстоятельства сложно, мы создаем музыку, которая будет адаптируемой и универсальной, что дает игрокам возможность самостоятельно заполнить эмоциональные пустоты.

Вопрос: Над каким аспектом Citizen Sleeper 2 вам было труднее всего работать?

Самым сложным было огромное количество контента, необходимого для такой игры. Если подумать, это немного пугает. У меня на стене висит карта игры. Сначала я набросал карту и посчитал: «Хорошо, мне нужно определенное количество локаций, чтобы эта игра функционировала». Вскоре я понял, что мне нужно примерно 10 основных узлов. Затем мне пришлось обдумать, сколько задач потребуется каждому хабу. Вскоре расчеты усложнились.

Когда вы посвящаете себя разработке игры, предлагающей разнообразные приключения в разных локациях, это быстро превращается в эффект снежного кома. Каждый выбор расширяет содержание, и, прежде чем вы это заметите, все накапливается. Действительно, создание такого большого количества контента, несомненно, было сложной задачей.

В конечном итоге я решил отдать приоритет качеству, а не количеству в своей работе. Хотя была возможность взять на себя дополнительные контракты, я считал, что без уникального повествования они будут просто ненужными дополнениями, лишенными подлинной сути, необходимой для игрового процесса. Вместо этого я предпочитал избегать создания общих задач, таких как «собрать случайные предметы с корабля».

Поначалу я баловался такими понятиями, как процедурные контракты, но стало ясно, что суть Citizen Sleeper заключается в предоставлении захватывающего, хорошо продуманного опыта. Я не верю, что инди-игры изначально ошибочны из-за отсутствия контента; это качество, которое действительно имеет значение. Поэтому я решил убедиться, что каждый аспект игры будет соответствовать высоким стандартам, которых ожидают игроки.

Будучи разработчиком-одиночкой, поддержание правильного сочетания количества и качества для игры такого масштаба было настоящим испытанием, и я не уверен, что взялся бы за другой проект, похожий на ролевую игру с открытым миром, в одиночку. Тем не менее, это было невероятно интригующее путешествие на протяжении всего процесса.

О: Похоже, что информирование игроков о том, что миссии создаются не случайно, может побудить их более активно участвовать в игровом контенте.

Когда я обдумывал, как подойти к этому решению, я держал в уме определенные критерии игры, такие как Cowboy Bebop и Firefly, оба из которых вращаются вокруг повествований об экипаже и корабле. Если вы смотрели «Светлячок», вы могли заметить, что в нем всего 14 серий. Однако в этих эпизодах не показаны все задания и работы, выполненные командой. Вместо этого более захватывающие и значимые истории в каждом эпизоде ​​подразумевают, что они, должно быть, выполняли множество обыденных или подработок. Нам не нужно их видеть, потому что они не важны для захватывающих, центральных историй.

По моему мнению, я решил смоделировать это таким образом. Признавая, что наш мир наполнен множеством задач и событий, я концентрируюсь на этих важных моментах. Это решение оказалось для меня значимым.

Вопрос: Есть ли какие-нибудь последние мысли, которыми вы хотели бы поделиться, или что-то, о чем мы не рассказали?

Как преданный фанат, позвольте мне сказать вам, что я был просто в восторге от огромного количества вопросов, которые вы собрали. Приятно осознавать, что они нашли отклик у тебя! Я едва могу сдержать свой энтузиазм, поскольку с нетерпением жду, когда люди погрузятся в игру. Даже сейчас я рассматриваю разработку игр как долгосрочное путешествие, во многом похожее на работу гейм-мастера (GM). Прилив адреналина, который я получаю от реакции моих игроков — будь то триумфальное возвращение персонажа или непредвиденный поворот событий — не дает мне двигаться дальше. Итак, мне не терпится стать свидетелем тех моментов, когда люди погружаются в игру. Я искренне этого жду!

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2025-01-11 17:21