Интервью: Разработка игры The Expanse: Osiris Reborn о спутниках, билдах персонажей и многом другом

Предстоящая игра под названием «The Expanse: Osiris Reborn» является шутером от третьего лица RPG разработки компании Owlcat Games. Эта студия известна своим мастерством создания изометрических CRPG с захватывающими нарративами, тактическими механиками и уникальными системами. Благодаря репутации по бережному обращению с известными франшизами, что было продемонстрировано в их высоко оцененной критикой CRPG «Warhammer 40,000: Rogue Trader», Owlcat показала способность передать дух этой вселенной. В данном случае богатый лор серии «The Expanse» кажется находится в надежных руках разработчиков из Owlcat Games.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Как страстный поклонник Owlcat Games, я был взволнован возможностью получить эксклюзивный обзор от Александра Мишулина, вдохновителя ‘The Expanse: Osiris Reborn’. Во время нашего увлекательного разговора он открыл удивительные аспекты процесса разработки игры и то, что делает Owlcat таким особенным. Мишулин не стеснялся обсуждать механики, функции и системы, которые вдохнут жизнь в это долгожданное издание. Он затронул захватывающие темы вроде романтических отношений с компаньонами, построения персонажей и настраиваемого космического корабля — все эти элементы несомненно привлекут игроков. Для ясности и лаконичности некоторые части нашего разговора были тщательно отредактированы.

Поворот Owlcats к шутерам от третьего лица с возвращением Осириса

Вопрос: Какое влияние оказала ваша прошлая работа над компьютерными ролевыми играми в Owlcat Studios на разработку ‘Osiris Reborn’?

В 2021 году мы начали новую разработку, решив создать экшн RPG от третьего лица. Чтобы приступить к проекту, мы создали множество прототипов и несколько месяцев концентрировались на улучшении механики исследования и боя. Только убедившись в правильности направления нашего проекта и влиянии внесенных изменений, мы приступили к созданию демоверсии игры и внедрили все ключевые рабочие процессы.

Другими словами, мы были знакомы со структурой нарративов, включающих выбор и последствия, так как они схожи с тем, что мы делали раньше в обеих историях и играх. Однако, когда дело дошло до дизайна боевых систем и исследования мира, эти элементы мы разработали самостоятельно через прототипы. Кроме того, мы усилили нашу команду, привлекая новых участников, часть из которых имела опыт работы над играми от третьего лица, особенно те, кто сотрудничал с CD Projekt. Мы использовали их знания и успешно интегрировали их в наш собственный процесс разработки.

Отражаясь над этим путешествием, я понимаю, что многое усвоил. После того как мы разобрались с деталями и подтвердили концепцию геймплея, мы перешли к активной фазе разработки. Сейчас я глубоко погружен в создание многочисленных аспектов самой игры.

Какие конкретные особенности присутствуют в игре «Осирис Возрожденный», напоминающие игры компании Owlcat, например сложную механику управления, развитие персонажей и дополнительные системы, такие как управление городом или рост поселений?

На этом новом этапе мы уделяем больше внимания сюжету и персонажам. Как и всегда, компаньоны играют ключевую роль в наших играх. Однако теперь наша цель — рассказать более увлекательные истории, которые ярче освещают этих персонажей.

Во время наших заданий нас будут сопровождать несколько коллег по команде, но остальная часть экипажа не будет простаивать без дела, просто слоняясь вокруг. Вместо этого они сыграют критически важные роли в поддержке нашей миссии. Это может включать оставление кого-то на корабле для оказания помощи оттуда, а не только ожидание нашего возвращения. Другие могут заняться отдельными задачами в рамках той же миссии, предоставляя пространство для объединения усилий, когда это потребуется. Возможно также формирование второй команды, которая будет работать параллельно с нами, каждая со своими собственными заданиями и путями выполнения.

Эти сущности являются неотъемлемой частью каждого рассказа, который мы создаем. Они поддерживают постоянное взаимодействие с вами, предлагая советы и решения для непредвиденных обстоятельств среди прочего. В наших прошлых играх эту роль исполняли мини-игры, системы управления королевством, колонизации или космической войны. Благодаря этому предоставлялись возможности поместить наших персонажей в различные сценарии, позволяя игрокам наблюдать за ними под разными углами. Например, представьте Ракель командующей войсками или Абелярда преуспевающим в конкретной роли космического корабля. Такие элементы позволяли нам уловить нюансы их реакции на новые условия и таким образом оценить их как многогранных персонажей.

В этой игре персонажи являются неотъемлемой частью ваших приключений, всегда рядом с вами и не отсоединяются во время миссий. Поэтому мы не будем вводить дополнительных функций для их большего подчеркивания. Соответственно, в данной игре вы не встретите сложных мини-игр, связанных с взаимодействием персонажей.

В этой игре числовые аспекты уникальны из-за её стиля action RPG, что делает её более привлекательной для игроков. Вместо того чтобы сосредотачиваться исключительно на традиционных арифметических расчётах, мы подчеркиваем исследование и личный опыт различных стилей игры. Например, взяв штурмовую винтовку, она может оказаться превосходной, но следующая винтовка могла бы стрелять быстрее или медленнее, наносить больше или меньше урона, либо предлагать дополнительный режим стрельбы, что добавляет ей уникальности. В конечном итоге, вам нужно будет попробовать их все, чтобы понять, какая лучше всего подходит вашему стилю игры.

Точно так же, как и навыки, которые вы открываете, некоторые из них могут вас заинтересовать, а другие — нет, и это абсолютно нормально. Наша цель заключается в создании разнообразного набора навыков для исследования, поиска того, что подходит вашим предпочтениям, и даже обнаружения синергии, которая поможет сформировать ваш уникальный стиль игры. Внедренные нами RPG-системы поддерживают эту гибкость, позволяя вам настраивать игру на основе сделанных вами выборов, предоставляя более открытый опыт. По сути, не существует заранее заданных классов; вместо этого вы создаете персонализированный стиль игры.

Эта игра имеет некоторые элементы, схожие с играми в жанре ‘Soulslike’, но не касается сложной динамики геймплея, такой как система костров. Вместо этого, подобно Soulslike играм, она сосредоточена на поиске оружия, которое лучше всего подходит вашему стилю игры. Например, если вам кажутся слишком медленными гигантские катаны и вы предпочитаете быстрые и лёгкие виды оружия, тогда выбирайте их! То же самое применимо здесь: выберите оружие, которое нравится именно вам, и разработайте свою стратегию вокруг него.

Q: Вы упомянули стили игры. Можете привести пример двух сильно отличающихся стилей?

Как любитель кино, я бы описал это так: Мои предпочтения склоняются к насыщенному геймплею, сильно акцентированному на перестрелках и точности стрельбы. Вместо разнообразия способностей я предпочитаю те, которые улучшают мои навыки стрельбы, например, тактический ресурс, который увеличивает видимость врагов в условиях плохой освещенности или когда они скрываются за укрытиями — по сути, все, что дает мне преимущество в боевых ситуациях.

Вместо этого, этот игрок может специализироваться на нескольких способностях и эффективно использовать их взаимодействие. Он может не быть лучшим в прицеливании или стрельбе из оружия, но вместо этого развивает уникальный стиль игры, компенсирующий недостаток навыков стрельбы впечатляющим набором взаимосвязанных способностей. Или же он мог бы сосредоточиться на управлении своими компаньонами, максимизируя их влияние во время боя, полагаясь на союзников для успешного прохождения сражений.

Или это может быть комбинация — возможно, любой из этих вариантов.

Запрос: Каким образом вы включили ощущение реализма в сюжетную линию ‘Osiris Reborn’, учитывая что сериал ‘The Expanse’ славится своим вниманием к деталям научной фантастики, например, наличием двигателей на спинах Персональных Защитных Костюмов (PDC), которые компенсируют отдачу в условиях космоса?

Чтобы достичь максимально реалистичного опыта в мире «Космической оперы», он должен ощущаться грубым и аутентичным, так как этот сериал известен своим жестким реализмом. Хотя действие происходит в будущем, оно не слишком далеко от нашей текущей реальности; мы находимся примерно на 300 лет вперед по шкале научно-фантастического времени.

Многие из гаджетов и ситуаций, с которыми вы сталкиваетесь, кажутся удивительно похожими на то, что мы знаем из нашей собственной реальности, будто научная фантастика слилась с нашим миром. Физические события, которые вы наблюдаете, также убедительно достоверны.

Вместо этого позвольте мне перефразировать для вас: хотя мы стремимся передать атмосферу аутентичного космического путешествия в нашей игре, нам важно, чтобы это не вызывало разочарования или препятствовало вашему удовольствию. Поэтому акцент делается на захватывающих аспектах физики, связанных с исследованием космоса и изучением различных частей Солнечной системы. Однако помните, что пространство в нашей Вселенной, как оно представлено в «Экспансии», может быть чрезвычайно опасным и безжалостным.

Как сторонник, хочу подчеркнуть важность понимания декомпрессии — это может существенно повлиять на ваше путешествие и любые возникающие конфликты. Будьте готовы к сценариям, подобным этому.

Кроме того, мы предлагаем вам надеть скафандр и исследовать невесомую среду, похожую на ту, в которой оказываются персонажи из фильмов и романов — как только вы услышите щелчки магнитных ботинок и прогуляетесь по корпусу космической станции. Этот опыт сильно отличается от всего, что можно встретить в коридорах станции; он откликается иначе.

Хотя мы понимаем, что в космосе во время перестрелок нет звуков для создания погружающего игрового опыта и чтобы помочь игрокам различать боевые сценарии в условиях невесомости, крайне важно включать звуки. Однако эти звуки не предназначены для точного воспроизведения реальной физики; вместо этого они разработаны исходя из вашего личного восприятия космоса. В результате они будут звучать приглушенно и значительно отличаться от тех звуков, которые вы слышите внутри космической станции.

Участвовать в бою, передвигаясь по борту корабля, напоминает напряженные сражения из серии «The Expanse».

Был ли в создании «Осириса Возрожденного» критически важный элемент или аспект, который вы нашли особенно значимым? Эта ключевая деталь сыграла важную роль в реализации вашего творческого видения?

Наша цель — создать достоверное, реалистичное и мрачное изображение вселенной «Expanse», сохраняя при этом её футуристический характер. Речь не идёт о точном копировании реальной фабрики с сборочными линиями, так как это было бы аутентичным, но без будущего блеска. Возможно, введение чего-то вроде высокотехнологичной линии производства Apple могло бы достичь баланса между достоверностью и футуризмом.

Наша цель для визуальных эффектов сериала ‘The Expanse’ — быть узнаваемыми, но немного отличными, с легким оттенком научной фантастики. Мы проработали семь различных вариантов дизайна вместе с художниками, чтобы достичь этого баланса. Объяснить зрителю, что космос должен выглядеть знакомым, но не совсем так, как он привык, может быть сложно. Представьте себе виды, которые можно встретить через сто лет.

Для сохранения аутентичности ‘The Expanse’ мы стремимся к тому, чтобы персонажи казались настоящими. Это значит, что их мотивации и истории должны отзываться в нас, делая их узнаваемыми, захватывающими и многомерными – точно такими же, как отношения, изображенные во вселенной ‘The Expanse’.

По мере того как вы перемещаетесь между различными группами, вам станут заметны столкновения интересов среди них. Если захотите, можете принять участие в этой внутренней политике. Наша цель – создать достоверный и человечный опыт на протяжении всего этого процесса.

Как ваше взаимодействие с более широкой вселенной сериала «Космос»? Обсуждали ли вы какие-либо специфические детали касательно легенд в процессе работы над этим?

Вначале, когда мы приступили к этому проекту, мы связались с компанией Alcon, которая владеет интеллектуальной собственностью по франшизе ‘The Expanse’. Мы построили тесное сотрудничество с ними, обсуждая такие аспекты, как суть ‘The Expanse’, её границы и то, насколько наша концепция соответствует существующей вселенной франшизы.

С самого начала нашей целью было создать уникальное повествование в рамках вселенной ‘The Expanse’. Эта амбиция нашла положительный отклик у Alcon, поскольку они также стремились расширить и обогатить сюжеты, разворачивающиеся во Вселенной Экспансии.

истории, не просто пересказывать приключения Холдена.

Говоря проще, повествование разворачивается в рамках временного отрезка от первых глав первой книги до середины второй книги. Если же речь идет о телесериале, то сюжет охватывает сезоны с первого по середину второго сезона. Эта история уникальна для нас, так как включает наших собственных персонажей, но происходит во вселенной ‘The Expanse’, позволяя нам пережить последствия событий из книг и иногда встречаясь со знакомыми персонажами или посещая узнаваемые локации.

Для того чтобы показать вам всё своими глазами, мы начинаем наше путешествие на Эросе. Аналогичным образом, наблюдая последствия, вы исследуете Цереру — результат уничтожения ‘Кентенбери’. В общем, вы погружены в этот космический мир, и по мере развития сюжета Холденской саги волны этой истории прокатываются через всю солнечную систему, а вы непосредственно их испытываете.

Тем не менее кажется, что у вас есть своя собственная история для рассказа. Ваш состав персонажей, ваш уникальный сюжет и ваше путешествие через эту сложную мозаику тайн и политических маневров безусловно принадлежат вам. Сложность только усиливается из-за быстро развивающихся событий, формирующих это время.

Недавно я погрузился в книги и оценил нюансы между ними и их телевизионными адаптациями. Как это влияет на твою точку зрения? Ощущаешь ли ты необходимость выбирать между версией событий, представленной в книге, и версией, показанной в сериале?

Поскольку мы рассказываем свою версию событий, нам кажется более естественным делать это. Как вы уже отметили, расхождения могут быть незначительными, и если речь идет не о том же самом инциденте, то трудно будет определить, произошло ли что-то именно так, как описано в одном источнике, или персонаж был представлен иначе во втором произведении или шоу, а возможно, вовсе отсутствует.

Абсолютно верно! Вы увидите знакомых персонажей, но мы организуем сценарии таким образом, чтобы представить их в наилучшем свете и возможно глубже изучить их характеры. Мы не планируем показать их совершенно по-новому; скорее, собираемся поместить их в уникальные ситуации.

Я очень ценю глубокое создание персонажей, предлагаемое играми компании Owlcat. Можете рассказать о процессе создания персонажа, доступном онлайн? Какие компоненты используют игроки для построения билда своего героя?

Я не могу раскрыть больше деталей касательно стилей игры, чем было ранее упомянуто. Однако я смогу предоставить немного дополнительной информации, не углубляясь в тонкости механики.

Вы выбираете навыки и снаряжение, стремясь найти сочетания, которые подходят вашему игровому стилю. Как только вы найдете подходящую комбинацию, механики ролевых игр позволят вам выбирать бонусы или элементы геймплея, усиливающие вашу предпочитаемую стратегию для данного стиля игры.

Дизайн также гибок, позволяя вам сосредоточиться на одном аспекте вашего сооружения или сбалансировать разработку между различными компонентами согласно вашим предпочтениям — именно так мы представляем ваш уникальный стиль игры.

Представьте себе тактические очки, которые позволяют видеть врагов, спрятанных за барьерами или дымом. Также есть бронебойные пули — функция, усиливающая вашу огневую мощь. Благодаря сочетанию этих элементов, вы можете обнаружить врага, укрывшегося за препятствиями, и выстрелить по нему без риска быть замеченным сами, демонстрируя одно из стратегических преимуществ в игре.

Абсолютно, эта синергия слегка склоняется к оружию с более медленным темпом стрельбы, поскольку это позволяет точнее выбирать цели. Однако она остается эффективной даже в таких ситуациях, как бой внутри дыма или использование SMG; вы все равно сможете заметить врагов. Каждый сценарий требует уникальной стратегии в зависимости от типа противника.

Тем не менее, это одно из соединений, которое вы можете обнаружить и усилить — например, ‘А, понимаю, мне бы хотелось подражать этому стилю’. После этого вы могли бы выбрать чуть более расслабленное оружие и продолжить развитие мощи за этими выстрелами, выбрав этот путь.

Это всего лишь один пример. Их много.

Ранее мы обсуждали уточнение с владельцем авторских прав относительно границ ‘The Expanse’. Был ли установлен какой-либо конкретный набор правил для игры, определяющий что она могла или не могла охватывать?

Как один из нас, глубоко вовлеченный в ‘The Expanse’, могу сказать, что это скорее совместный труд, чем строгое следование правилам. Во всех наших проектах часто бывает так, что первый импульс приходит от страстных поклонников внутри нашей студии, которые затем приступают к работе над своим проектом мечты — именно той игрой, которая вызывает у них наибольший энтузиазм.

Часто, представляя что-то новое, некоторые энтузиасты могут сказать: ‘Это кажется далеким от ‘Пространства’.’ Хотя возможно это соответствует видению определенных поклонников, но не обязательно согласуется с мнением других.

Позже мы соберемся и поразмышляем: почему это не вызывает атмосферу ‘Пространства’? Как можно придать ему ощущение близости к ‘Экспансии’, а не напоминать современную войну или научно-фантастическую историю, происходящую далеко в будущем?

Речь идет скорее об интуитивном ощущении космоса и того, что может подойти фанатам, нежели о строгих правилах.

В наших адаптациях «Экспансии» мы стремимся передать не только её мрачные и скорбные стороны. Несмотря на обилие печали, драмы и сильных эмоций, некоторые рассказы также показывают людей, которые совершили великие дела. Эти истории иногда оказываются особенно впечатляющими.

В ‘The Expanse’ мы стремимся изобразить реалистичную вселенную, где победы и поражения сосуществуют. Это пространство наполнено напряжением и глубокими чувствами, поэтому наша цель — представить полный спектр эмоций: от взлетов и падений до сложных историй, разворачивающихся перед нами.

Вопрос: Работая над такими проектами, как Pathfinder и Warhammer: 40,000, какие преимущества вы видите в создании контента для вселенной ‘The Expanse’?

Сериал ‘The Expanse’ идеально соответствует нашим потребностям, предоставляя отличную платформу для создания насыщенного и эмоционально захватывающего повествования. Он предлагает реалистичных персонажей, достаточную возможность вовлечения игроков и шанс принимать значимые решения с весомыми последствиями. Политический сеттинг, наполненный разнообразными фракциями, борьбой за власть и загадками, способствует множеству значимых выборов. Более того, результаты этих решений становятся очевидными, позволяя игрокам осознавать влияние своих действий.

Одной из причин, по которой мы нашли привлекательным «Пространство» (The Expanse) для нашего следующего нарратива, была его совместимость со значительным аспектом наших игр и стиля повествования, который мы ценим.

Как оказалось, Owlcat Games обычно не известна созданием шутеров от третьего лица. Какие аспекты этого жанра оказались наиболее сложными во время разработки? Было ли что-то особенное или необычное в стрельбе от третьего лица по сравнению с предыдущими проектами?

B: Хотя это может показаться не таким уж удивительным, данный проект требует большого внимания к деталям из-за множества нюансов. Например, мы тщательно прорабатываем обратную связь от оружия, чтобы она казалась аутентичной с точки зрения функциональности и реакции. Это отражается в изменениях поведения оружия, анимации, влиянии на противника и сенсорном восприятии этих попаданий или промахов.

На этапах прототипирования и разработки мы непрерывно совершенствовали мелкие детали, чтобы оружие ощущалось настоящим в руках, а его способности были впечатляющими, ощутимыми и согласовывались с миром игры.

Кроме того, позвольте поделиться нашим новым взглядом на кинематографичность. На этот раз мы стремимся к исключительно кинематографическому опыту, учитывая повышенную сложность визуальных эффектов, которые хотим представить. В этом процессе особенно важно уделять пристальное внимание каждой детали. Чтобы достичь наших целей, нам пришлось пересмотреть процесс создания катсцен и найти инновационные способы взаимодействия с игроками. Это была значительная задача, но я рад, что наша аудитория сможет насладиться плодами нашего труда!

Вопрос: Что вы ожидаете, что игроки запомнят после прохождения игры Osiris Reborn? Есть ли какая-то особенная мысль или идея, которую бы вам хотелось, чтобы они обдумывали после выхода из игры?

В настоящий момент я не могу обсуждать то, на что вы ссылаетесь, поскольку это имеет важное значение для нашего повествования, и раскрытие деталей может испортить сюрприз. Давайте оставим эту часть истории до того момента, когда она должна быть раскрыта.

При создании наших игр мы постоянно ищем аспекты, которые называем ‘темами’. Эти темы могут включать в себя как более философские идеи, так и исследования отношений. Однако общая цель всегда заключается в глубоком погружении в эти вопросы: о чём рассказывает эта история? Кто такие персонажи и какова их роль?

Вместо того чтобы изобразить это как историю с четкими правыми и неправильными сторонами, мы стремимся рассматривать ее как само событие — понимая, как оно влияет на ваши решения и мысли о данном концепте.

Этот элемент был интегрирован во все игры, которые мы играли до сих пор, и также присутствует в «Экспансии». Однако я не могу раскрыть детали этой конкретной истории — пока нет.

Вопрос: Можете описать в общих чертах, кто наш персонаж и почему он находится в этой ситуации?

Абсолютно! Когда вы создаете персонажа для этой истории, фактически придумываете не одного, а двух персонажей, так как работаете в паре с близнецом. Это значит, что если ваш персонаж — мужчина, то будет двое мужчин. И наоборот, при выборе женского персонажа у вас будут две девушки.

Считай своего брата или сестру первым попутчиком в путешествии твоей жизни. Имея схожие черты, они уникальны и различны — у каждого свой жизненный путь, сформированный уникальными переживаниями. Несмотря на родство, их мышление отличается.

Для начала ваши персонажи начинают как наемники. Маленькая деталь, которую я почти пропустил: при разработке этих персонажей вы также выбираете их происхождение — будут ли они с Марса, астероидного пояса или Земли. Это решение играет важную роль особенно на начальных этапах игры. Оно изменяет то, как NPC реагируют на ваших героев.

Достигнув Цереса после кризиса в Кентербери, марсиане могут ожидать немедленного прохладного приёма. Напротив, жители пояса найдут более радушный климат. Кроме того, определённые аспекты и решения внутри игры становятся доступными в зависимости от вашего происхождения.

Благодаря вашим действиям внутри игры, именно ваши решения, а не ваше происхождение становятся всё более значимыми в формировании вашего персонажа. Например, играя за фигуру с Марса и поддерживая Пояс и его цели, я заметил, что персонажи из Пояса положительно реагировали на меня со временем. Напротив, если бы вы были персонажем из Пояса, выступающим за Марс, то реакции окружающих изменились бы соответствующим образом.

Чтобы внести ясность, как вы сами, так и ваш брат (или сестра) являетесь наёмниками или наемными солдатами. Неверно утверждать, что вы встретитесь с собой в Эрос во время кризиса, однако я не могу предоставить конкретные причины вашего присутствия там в разгар эпидемии. В этом месте продолжаются эксперименты Protogen, поэтому вы столкнётесь со всем происходящим — тревожной природой положения и ощущением столкновения с чем-то незнакомым, таинственным и трудным для понимания.

Исходя из того, что мы узнали из книг и сериалов, когда рядом есть протомолекула, Протоген не так далеко от нас. Следовательно, неизбежно столкновение с ними. Мы можем подтвердить, что они являются одной из главных противоборствующих сил. Однако также следует подготовиться к встрече с одним из загадочных субъектов проекта Калибан и преодолеть потенциально опасные препятствия.

Тогда ваше приключение действительно начинается — когда вы пытаетесь убежать от всего этого ужаса и беспорядка.

В ‘The Expanse’, сначала происхождение вашего персонажа играет важную роль. Но по мере развития игры все более значимыми становятся ваши решения, что является ключевым аспектом серии.

В ‘Пространстве’ ваши выборы и действия определяют, кто вы есть и как на вас реагируют другие. Мы стремимся создать похожий опыт для вас, погружая в эту атмосферу и заставляя почувствовать ее влияние.

Этот процесс подразумевает отказ от обобщений и предубеждений относительно группы людей в пользу более утончённого понимания, основанного на реальных взаимодействиях и выборах. Например, вместо предположения, что все жители Пояса обладают одинаковыми чертами из-за своего происхождения, можно прийти к пониманию их как индивидуумов с уникальными личностями и поведением после проведения времени за общением с ними.

А: Как это связано с игрой? Может быть, для Бельтера или Земника это будет сложнее в данном контексте. Не забывайте, что Земники обычно не пользуются популярностью на многих планетах и космических станциях.

На протяжении первых двух книг существует большое напряжение среди фракций, которые часто совершают враждебные действия друг против друга, например, бросают оружие и острые предметы.

Они по своей природе сложнее. Они просто… другие.

В некоторых местах вы встретите принятие, тогда как другие могут быть не столь дружелюбны. Некоторые отношения будут помогать вам, в то время как другие придется построить самостоятельно из-за их редкости, часто зависящей от того, откуда вы приехали.

В конечном итоге вы неизбежно столкнетесь со всеми фракциями и будете взаимодействовать с ними в соответствии с ситуацией. После этого выбор остается за вами: возможно, решите объединить усилия с одной из групп или же предпочтете идти своим путем, стараясь по возможности избегать политических осложнений.

В серии книг «The Expanse», важно отметить, что политики не удастся полностью избежать: вместо этого они всегда находят вас.

Так что это не так, как если бы вы могли полностью уйти и сказать: «Хорошо, я из этого вышла».

Нет, эта неразбериха снова тебя настигнет.

Влюбленные спутники в Осписе Возрожденном (The Expanse)

Как любитель кино, меня всегда интересовал уровень взаимодействия между персонажами в играх. Могут ли игроки сформировать романтические отношения со своими игровыми компаньонами или эти связи остаются чисто платоническими либо основаны на других формах динамики?

Следуя за товарищем по пути, я обнаружил, что каждый несет свои уникальные взгляды и трудности — иногда скрытые, иногда явные. Мне приходится выбирать: хочу ли я глубже понять своего спутника, предложить помощь, если она нужна, или идти своей дорогой.

В игре также присутствуют романтические элементы, однако подробности о том, кто или как они раскроются, пока держатся в секрете.

Есть ли что-то, о чем вы надеялись спросить меня, но мы об этом не поговорили?

Кажется, мы обсудили довольно много деталей. Хотел бы упомянуть еще одну деталь: на протяжении всего путешествия у каждого игрока будет свой собственный космический корабль. Этот корабль является неотъемлемой частью общего опыта, так как позволяет перемещаться по всей солнечной системе. Мы включили некоторые опции для индивидуализации судна, но также множество возможностей взаимодействия с другими путешественниками.

Безусловно, данное судно является подлинной копией из пространства Экспансии, включая точно расположенные камеры, что обеспечивает более физически правдоподобное изображение по сравнению с обычными научно-фантастическими представлениями.

Помимо этого… да, я считаю, мы обсудили много тем.

Q: Есть ли какие-нибудь последние мысли, которыми вы бы хотели поделиться с фанатами?

Мы с нетерпением ждем возможности раскрыть больше подробностей в ближайшее время. В конечном итоге, вы получите представление об игре, и мы искренне надеемся, что игроки насладятся погружением в мир ‘The Expanse’, отправившись на собственный путь через эту захватывающую вселенную.

Это то, к чему мы стремимся на самом деле: предоставить вам собственный аутентичный опыт из вселенной ‘The Expanse’.

[КОНЕЦ]

Проект The Expanse: Osiris Reborn находится в разработке для ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X|S.

Смотрите также

2025-07-26 04:38