
Игра Rainbow Six Siege отметит свою 10-летнюю годовщину в декабре 2025 года и остаётся популярным постоянно развивающимся шутером от первого лица. Однако игра не всегда пользовалась таким успехом. Она столкнулась с трудностями, особенно в свой первый год, но преданные разработчики не сдавались, вкладывая свою страсть в улучшение игры и в конечном итоге создавая проект, который просуществовал десятилетие.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналМне посчастливилось посетить празднование 10-летия Rainbow Six Siege, организованное Ubisoft Montreal! Я смог пообщаться как с креативным директором, Александром Карпазисом, так и с гейм-директором, Джошуа Миллсом, о том, как далеко зашла игра и какие у них планы на будущее. Было действительно интересно услышать их мысли об истории игры и о том, что ждет нас впереди!
Следующая расшифровка была отредактирована для ясности и краткости.
Вау, Rainbow Six Siege только что отметила 10-летие! Это потрясающе для игры, которая постоянно обновляется. Видя, как так много игр-сервисов приходят и уходят, я всегда задавался вопросом, что Siege сделала иначе, чтобы оставаться на плаву так долго. В чём секрет её успеха?
Я считаю, что сочетание удачного момента и непоколебимой приверженности было ключевым фактором нашего успеха. Когда игра вышла в 2015 году, модель ‘games as a service’ только начинала развиваться, что означало, что мы столкнулись с меньшей конкуренцией, чем игры, выходящие сегодня. Однако, это был не мгновенный успех. Игра нуждалась в улучшении, и команда действительно сосредоточилась на том, чтобы сделать её лучше. Эта преданность делу, в конечном итоге, сделала нас теми, кто мы есть сегодня.
Мы действительно сосредоточены на том, чтобы стать ближе к нашему игровому сообществу. Многие из нас в команде разработчиков сами являются активными игроками, всех уровней мастерства, что является огромным преимуществом при создании нового контента. Мы можем тестировать его, учитывая широкий спектр игроков. Кроме того, у нас есть прямые отзывы от сообщества внутри команды, что позволяет нам использовать эти данные в дальнейшей работе. Установление отношений с профессиональными игроками также помогает нам убедиться, что мы удовлетворяем потребности сообщества и предоставляем максимально возможный игровой опыт. Я считаю, что эта связь является одной из главных причин нашего успеха. Сама игра невероятно сложна и предлагает игрокам большую свободу для творчества, и они действительно этим пользуются, привнося что-то уникальное в каждый матч. Именно это творчество действительно выделяется для людей.
Image via Ubisoft Недавно я услышал, как вы обсуждали ваше видение следующих десяти лет Rainbow Six Siege, Алекс. Не могли бы вы рассказать подробнее, как выглядит долгосрочное планирование для такой игры? И как вы адаптируетесь к постоянно развивающейся игровой индустрии, особенно учитывая потенциальные изменения, такие как выпуск новых консолей в ближайшем будущем?
Ключ в том, чтобы мыслить наперед – вот что замечательно в разработке игр сегодня. Мы настолько связаны с технологиями, и это открывает захватывающие новые возможности для нашей команды и самой игры. Мы абсолютно должны учитывать такие вещи, как новые консоли или улучшенное оборудование. Но дело не только в технологиях; креативность также важна. У нас никогда не заканчиваются идеи для этой игры, поэтому задача заключается в том, как лучше всего использовать невероятную тактическую свободу, которую она предлагает. Эти две вещи – предвидение технологического прогресса и развитие креативности – облегчают планирование как краткосрочных целей, так и долгосрочного видения, от одного до десяти лет.
Документ представляет собой подробную таблицу, используемую для прогнозирования будущего развития. Он помогает нам выявлять тенденции в отрасли и, что более важно, планировать предстоящие технологии и функции – даже те, которые находятся на ранней стадии разработки. Цель состоит в том, чтобы согласовать все наши системы, чтобы мы могли открыть новые возможности. Поскольку Rainbow Six Siege существует уже десятилетие, мы переносим наш фокус на долгосрочное планирование. Мы инвестируем в исследования и разработки сейчас, чтобы заложить основу для функций, которые мы выпустим в следующем году. Это позволяет нам развивать эту работу, делать ее доступной для игроков и продолжать цикл инноваций.
Я хотел бы вернуться к тому, что вы упомянули, Джошуа. Я видел, как вы обсуждали, как ваша команда постоянно генерирует идеи – для всего, от технической стороны до того, как работают операторы. Вы назвали это ‘холодильником’. Не могли бы вы объяснить, откуда взялось это название? Также, какие вещи вы учитываете при планировании предстоящих сезонов?
Что касается концепции «холодильника», речь идет о временной приостановке разработки амбициозных идей, которые технически сложны на данный момент. Мы «ставим их на лёд» и возвращаемся к ним позже. Отличный пример — оперативник, Скопос, на создание которого ушло более двух лет, потому что идея – по сути, телепортация в игре – была настолько инновационной. Технические препятствия были значительными, главным образом из-за ресурсов, необходимых для поддержки дополнительного оперативника на поле боя. Потребовалось много времени, чтобы решить эти проблемы и вновь представить концепцию, но как только мы это сделали, это было успешно. Это как разморозка чего-то — возвращение к жизни, когда наступит подходящее время.
Давайте поговорим о том, как мы справляемся со сложностью и новыми идеями в игре. Мы стремимся строить вещи системно, то есть разбиваем проблемы на более мелкие, управляемые части. Простое добавление чего-то нового может нарушить всё, поэтому мы предпочитаем более организованный подход. Это часто включает в себя подробные таблицы и схемы взаимодействия для каждого нового персонажа, в которых описывается, как он будет работать со всеми системами игры. Иногда мы представляем поистине уникальные элементы, такие как Брава, которая может переключать вражеские гаджеты на свою сторону — чего мы раньше не делали. Мы также изучаем такие вещи, как альянсы, которые требуют тщательной разработки. Эти задачи помогают нам выявить основные проблемы в наших системах и перестраивать их по мере необходимости. Хотя большая часть этой работы происходит за кулисами, в конечном итоге это облегчает проектирование и реализацию новых функций.
Image via Ubisoft Давайте обсудим ваш опыт работы в игровой индустрии. Алекс, вы работаете в команде Rainbow Six Siege с 2017 года, начиная с должности арт-директора презентаций, затем арт-директора, а теперь креативного директора. Оглядываясь на время, проведенное с игрой, задумывались ли вы о том, как её эволюция за последние 10 лет отражает ваш собственный карьерный рост?
Я заметил реальный рост зрелости как в наших дизайнерских, так и в художественных подходах, и это верно для всех, а не только для меня. Например, сосредоточение на деталях презентации было относительно простым, потому что это небольшая часть игры. Однако, когда мы перешли к искусству и творческому направлению, все стало сложнее. Это потребовало гораздо больше общения и тщательной координации, чтобы все оставалось в рамках плана. За годы существования Rainbow Six Siege действительно расцвел. Мы постоянно работаем над улучшением нашего общения как внутри команды, так и с сообществом, и мы видим прогресс каждый год. Это не заслуга какого-то одного человека – абсолютно не только моя! – а потому, что вся команда растет, учится и развивает уровень интуиции, который приходит только с десятилетним опытом управления живой игрой.
Джошуа, вы работаете в разработке игр почти двадцать лет. Оглядываясь назад, какую часть того, что вы узнали в начале своей карьеры, вы до сих пор используете сегодня? Есть ли уроки из такой игры, как Dungeon & Dragons: Daggerdale, которые вы до сих пор находите полезными при работе над шутером от первого лица, например Siege? И Алекс, поскольку вы оба работали вместе в Bedlam Games, пожалуйста, поделитесь своими мыслями тоже.
Честно говоря, одна из самых больших проблем – это иметь дело с этим парнем! (смеётся, жестикулируя в сторону Алекса). Мы действительно встретились ещё во времена Bedlam, что безумно. Но когда я работаю над чем-либо – большим шутером, Assassin’s Creed, что угодно – я всегда должен напоминать себе, для чего нужны игры. Есть много вещей, которые могут отвлечь от этого основного ощущения, знаете ли. В конечном счёте, игры – это возможность сбежать в фантазию и просто получить действительно захватывающий опыт. С Rainbow Six Siege, особенно учитывая, что она существует уже десять лет, важно помнить, что сделало её особенной в первую очередь. Речь идёт о том, чтобы быть элитным оператором, призраком в темноте. Это то, кем вы являетесь, когда играете, и вы должны чувствовать это. Нужно быть полностью погруженным. Если мы потеряем это из виду, игра перестанет быть увлекательной и начнёт казаться работой, а этого никто не хочет. Именно поэтому мы и играем в игры!
Оглядываясь на свои корни в независимой разработке игр, я всегда верил, что эмоциональное воздействие – это самое важное – это то, на чём всё строится. У меня даже был девиз: «Забудьте о веселье». Не потому, что веселье неважно, а потому, что оно слишком личное. Я хотел сосредоточиться на том, что действительно заставляет людей чувствовать что-то, а затем разрабатывать игру на основе этого ядра. Мы все люди, и эта человечность должна отражаться в том, как мы создаём, проектируем и остаёмся связанными с тем, что имеет значение. Эта связь притягивает игроков в игру. Это было правдой с самого начала, и это по-прежнему верно даже сейчас с этим масштабным, соревновательным шутером. Несмотря на свой размер и глобальную популярность, всё сводится к этому эмоциональному ядру. Вы видите это в кинематографических трейлерах и во взаимодействии между персонажами – именно там всё действительно складывается.
Как человек, который понимает, что игроки всегда ищут способы улучшить свою игру – например, меняя разрешение экрана или растягивая изображение для получения преимущества – я понял кое-что интересное. Когда мы добавили в игру разрушаемые объекты, профессиональный игрок сразу же сказал нам не включать газовые трубы на карту «Bank». Когда мы спросили почему, он объяснил, что в банках обычно нет газовых труб, хотя, возможно, в подвале может быть. Этот игрок, который обычно использует каждую мелочь в игре, на самом деле заботился о реалистичности окружающей среды. Он хотел, чтобы всё имело смысл. В этот момент я понял, что в каждом геймере есть стремление к аутентичности, маленькая искра, которая хочет, чтобы игровой мир казался реальным.
Image via Ubisoft Как давний поклонник Rainbow Six – я имею в виду, что эта серия уже очень давно является огромной частью мира FPS! – я задавался вопросом… с учетом того, что Siege существует уже десять лет, задумывались ли разработчики о возвращении полноценной одиночной кампании? Было бы потрясающе увидеть это однажды, не так ли?
Мы знаем, что игрокам интересно увидеть, как эти персонажи расширят свою вселенную за пределы Rainbow Six Siege, и как бывшие игроки мы хотим, чтобы вселенная игры росла. Было бы упущенной возможностью, если бы эти персонажи были ограничены Siege после столь долгого времени, особенно учитывая потенциал для долгосрочной разработки. Я усвоил урок не исключать ничего, и если проявится достаточный интерес игроков, мы, вероятно, рассмотрим эти возможности в будущем.
Абсолютно. Rainbow Six имеет долговременное наследие, и я рад видеть, как оно развивается и растёт новыми способами. Siege – значительная глава в этой истории, и она построена на очень прочном фундаменте – фундаменте, который продолжает оставаться крепким.
Честно говоря, мне интересно, как долго ещё будет популярна Rainbow Six Siege. Возможно, однажды мы даже получим полноценное продолжение или другую одиночную игру во вселенной Rainbow Six. Но что бы ни решила Ubisoft, кажется, что команда, стоящая за игрой, готова к будущему, и это приятно видеть.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Необходимо: Как выращивать урожай
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
2025-12-11 23:09