Исполнительные продюсеры секретного уровня обсуждают игровую антологию

Как опытный рассказчик, умеющий сочетать реальность и вымысел, меня глубоко тронули истории о сотрудничестве и творчестве, которыми поделились Дэйв и Тим. Их жизнь представляла собой американские горки, направленные на установление доверия, создание творческих руководств и завоевание уважения разработчиков из разных уголков игрового мира.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Серия под названием «Секретный уровень» основана на опыте «Любовь, смерть и роботы», уделяя больше внимания видеоиграм, а не роботам. Он черпает вдохновение из 15 известных игр, которые могут быть знакомы игрокам. Каждая история, хотя и разная по продолжительности, сохраняет центральную тему, стремясь подчеркнуть уникальное очарование каждой игры посредством свежих интерпретаций. Независимо от того, как истории находят отклик у игроков, исполнительные продюсеры Тим Миллер и Дэйв Уилсон стремятся к концу вызвать у зрителей какие-то эмоции.

В беседе с Game Rant Тим Миллер – вдохновитель антологии «Secret Level» – рассказывает о своем путешествии, которое началось с «Shadow the Hedgehog» для Sega и привело к его роли исполнительного продюсера во всех трех «Sonic the Hedgehog». фильмы. То же самое и с режиссером-супервайзером Дэйвом Уилсоном, креативным директором Blur Studio, который работал над такими проектами, как «Destiny 2», «Hellgate: London» и «BioShock Infinite». Это интервью дает представление о том, как эти два ветерана индустрии сотрудничали над антологией, учитывая их обширный опыт как в видеоиграх, так и в режиссуре фильмов. (Для ясности и краткости это интервью было отредактировано.)

Как родилась идея эпизодов секретного уровня

Вопрос: Как творческий процесс различался в разных эпизодах? Менялось ли оно в зависимости от конкретной игры или оно было достаточно постоянным на протяжении 15 эпизодов?

Методика была схожей, но компоненты различались; это похоже на приготовление еды на кухне, но блюда, которые вы готовите, различны. Большое влияние на это оказал тип игры. Мы стремились привлечь авторов и писателей, которые нашли отклик в этой конкретной игре. Создав обширное творческое руководство, мы привлекли различных авторов для подачи заявок. Вместо того, чтобы постоянно генерировать повторяющиеся идеи, когда мы с Дэйвом находились в комнате, мы хотели иметь широкий спектр точек зрения.

Уилсон: Кстати, это так же захватывающе, как и звучит.

Миллер: [Смеется]. Чтобы охватить широкий спектр точек зрения, мы пригласили не только авторов, с которыми мы сотрудничали, но и других авторов из серии Любовь, смерть и роботы. Мы попросили их просмотреть наши материалы и поделиться с нами уникальными идеями. Они поставили и впоследствии написали прозаические версии, которые позже были преобразованы в сценарии.

В: Каково было работать над этим проектом с таким большим количеством разработчиков игр?

Уилсон: Опыт был фантастическим! С этим видом работы мы знакомы уже довольно давно; Blur Studio существует уже тридцать лет, и почти весь этот период мы поддерживаем связи с игровым сообществом, сделав некоторых из них нашими друзьями. Разработчики Исхода в Archetype — это та же команда, которая стояла за проектами Star Wars: Old Republic, над которыми мы активно сотрудничали. У нас с ними хорошие отношения, и в некоторых случаях они даже предоставляют нам значительную творческую свободу. Джеймс Олен, возглавляющий компанию Archetype, доверил нам…

Миллер: Слишком много свободы. [Смеется].

Уилсон: Да, это почти тревожно, потому что у нас есть право совершать ошибки, учитывая, что это, по сути, наша ответственность. В некоторых случаях существуют определенные традиции, но в целом я считаю, что мы можем в некоторой степени доверять Amazon и владельцам интеллектуальной собственности.

Миллер объясняет, что они очень уважают интеллектуальную собственность (ИС), понимают, почему она популярна, и понимают, сколько времени и любви в нее вложено. Просто создать новую версию недостаточно; нужно уважать право голоса, признавая его значимость.

Уилсон: Каждая игра по-своему уникальна. Например, Дерек Ю — единственный создатель Spelunky, поэтому, когда мы обсуждаем это, мы, по сути, разговариваем с одним человеком. С другой стороны, обширные франшизы, такие как Warhammer и Dungeons & Dragons, требуют большего внимания во время наших обсуждений из-за их больших команд. Однако даже в таких обширных вселенных, как Warhammer, есть несколько увлеченных людей, с которыми мы сотрудничаем, которые глубоко ценят интеллектуальную собственность и всех, кто со своей стороны участвует в ее создании. Несмотря на свою обширность, эти огромные IP-адреса в конечном итоге сводятся к сплоченным сообществам энтузиастов, которые стремятся создавать исключительные эпизоды и сериалы.

Миллер: Мы немного корректируем уровень сложности игры, чтобы сделать ее более доступной для новичков, и стремимся привлечь более широкую аудиторию.

Тайный уровень желает, чтобы зрители почувствовали что-то своими историями

Вопрос: Насколько свободно вы пользовались исходным материалом в этих историях?

Уилсон: Мы нашли больше свободы действий с хорошо известными объектами интеллектуальной собственности, такими как Pac-Man, что может заставить вас подумать: «Да, здесь много места для творчества». Что касается игр, которые все еще находят свой путь, таких как Exodus, который еще не выпущен, мы прилагаем сознательные усилия, чтобы оставаться верными тону и принципам IP. Это помогает гарантировать, что в игре будет единообразный голос с самого начала.

Миллер отметил, что со многими из этих людей мы уже сотрудничали раньше, и они были уверены в наших способностях.

Уилсон: Много. Не больше, чем Amazon, который был…

Миллер: Когда дело доходит до управления деталями интеллектуальной собственности, вы встретите широкий спектр мнений: от тех, кто тщательно следит за каждой запятой, до тех, кто просто доверяет нам создание чего-то интересного без особого контроля. Использование обоих подходов является для нас знакомой территорией в нашей повседневной деятельности, и мы умеем адаптироваться к любому подходу.

Уилсон:Можете ли вы установить доверие на протяжении всего процесса? Важно отметить, что когда мы изначально сотрудничаем с разработчиками, мы разрабатываем подробные творческие руководства, охватывающие всю франшизу. Эти руководства служат для нас инструментом, позволяющим донести суть серии до наших авторов и всех остальных членов творческой команды, участвующих в проекте. Интересно, что эти творческие руководства стали настолько точными и подробными, что разработчики теперь используют их для обучения собственных сотрудников в своих студиях.

Нам удалось завоевать доверие не только наших постоянных клиентов, но и новых, с которыми у нас еще не сложились долгосрочные отношения. Каждый день дает возможность еще больше укрепить это доверие, и я верю, что к концу этого дня они будут довольны доверить нам свой бренд.

Вопрос: Есть ли какие-то конкретные эпизоды, которые, по вашему мнению, произведут неизгладимое впечатление на зрителей после финальных титров?

Уилсон: Все они.

Миллер: Да.

Уилсон: [Смеется]. Когда мы определяли порядок, я предложил начать с Pac-Man, потому что он вызовет какие-то эмоции, но Тим не согласился, сказав: «Люди не останутся, если мы начнем с этого. » Это было все равно, что предложить им прыгнуть в кипящую воду; он думал, что они немедленно сбегут.

Как геймер, я считаю, что конечная цель каждой придуманной истории или франшизы — вызвать эмоции у нашей аудитории. Самым обескураживающим результатом был бы безразличный, пустой опыт. Будь то сильная реакция, юмористическая реакция или что-то среднее, моя цель всегда — вызвать у людей какие-то чувства.

Я возлагаю большие надежды на фильм Исход, поскольку он адаптирован на основе одного из моих любимых рассказов Джека Лондона, Северная одиссея. Фильм предлагает трогательный взгляд отца и дочери на историю, которая изначально была романтической.

Хотя я игриво дразню идею встречи Pac-Man с Warhammer, для меня это больше, чем просто шутка — я ярый поклонник этой вселенной. Вкратце, повествование ставит интригующий вопрос: «Можем ли мы формировать судьбы наших детей?» Это глубоко резонирует со мной, потому что я был поглощен беседой с авторами Games Workshop, когда получил известие о смерти моего отца. Следовательно, я с нетерпением ожидаю, что за всем этим богатым знанием и деталями скрываются истории, которые искренне трогают сердца.

Миллер: Дэйв был таким аморальным ребенком.

Уилсон: Да, весь в крови под дождем.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-12-13 01:17