Как преданный поклонник игр ужасов и последователь блестящей карьеры Кейитиро Тоямы, охватывающей такие культовые франшизы, как Silent Hill, мне интересно наблюдать за эволюцией его последнего творения, Slitterhead. Открытие того, что эта игра изначально предполагала структуру открытого мира, но затем превратилась в более ориентированный на миссии дизайн, интригует, особенно учитывая умение Тоямы создавать увлекательные повествования в линейных рамках.
🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Один из крупнейших споров в современных играх заключается в том, превосходит ли нелинейная, открытая структура игры линейную, иногда основанную на миссиях. Очевидно, что у обоих есть свои плюсы и минусы: нелинейные игры, такие как Elden Ring, неизбежно предоставляют больше свободы, в то время как линейные игры, такие как The Last of Us Part 1, имеют тенденцию имеют более сжатые повествования и более естественную кривую обучения. Предстоящий хоррор-боевик Slitterhead от разработчика Bokeh Game Studio попадет в последний лагерь, но, похоже, так было не всегда.
Недавно Game Rant побеседовал с Кейитиро Тоямой, генеральным директором Bokeh Game Studio и автором популярной серии Silent Hill, об инновационном стиле игрового процесса Slitterhead. Предстоящая игра кажется захватывающим проектом, который эффективно использует опыт Тоямы в этом жанре. Во время разговора Тояма поделился информацией о процессе разработки игры, отметив, что изначально предполагалось, что карта будет иметь более открытый мир.
Структура миссии Slitterhead менялась во время разработки
В процессе создания видеоигр идеи, которые изначально считались блестящими, могут быстро стать непрактичными или неподходящими для проекта. Наиболее успешными студиями являются те, которые могут адаптировать и модифицировать темы, структуру или динамику игры по мере необходимости для создания выдающейся игры. Тояма упомянул, что изначально Slitterhead планировалась с более открытой планировкой карты, но ради ритма игры этот дизайн был изменен.
Изначально мы планировали создать более свободный дизайн карты; однако в конечном итоге мы решили организовать области в соответствии с миссиями. На мой взгляд, этот выбор упростил управление темпом развития игры.
NPC будут играть ключевую роль в Slitterhead
Хотя Slitterhead придерживается более простой структуры игрового процесса, каждый из дизайнеров уровней имел достаточную творческую свободу при организации миссий. Тояма подчеркнул важность неигровых персонажей (NPC) в игре, особо отметив, что главный герой, Хёки, может переключаться между NPC по своему желанию. Помимо типичных NPC, некоторые люди обладают уникальной связью с Хёки и называются Раритетами. Каждый Раритет может похвастаться своими уникальными способностями и талантами. Такое богатство развития персонажей говорит о том, что дизайну и созданию неигровых персонажей уделяется больше внимания, чем это обычно бывает в таких играх, как эта. Тояма уточнил:
В этой игре мы сочли крайне важным уделять особое внимание неигровым персонажам во время проектирования уровней, а не просто рассматривать их как элементы для точной настройки эффективности обработки. Этот аспект оказался особенно сложным из-за необходимости запуска игры на нескольких платформах.
Slitterhead привносит новые идеи в жанр, который может оказаться повторяющимся из-за схожих элементов игрового процесса. В отличие от некоторых игр ужасов, в которых в значительной степени используются страхи от прыжков, Тояма утверждает, что Slitterhead вместо этого будет использовать больше психологических приемов, чтобы создать напряжение у игрока. Быстрые действия в игре должны создать захватывающий контраст с медленным развитием сюжета, что приведет к уникальному ужасу. Поскольку игра выйдет в начале ноября, фанатам не придется долго ждать, окажется ли этот другой подход успешным.
Смотрите также
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Marvel Rivals: как включить голосовой чат
- Полный список стилей и приемов Blue Lock Rivals
- Гротеск. Эпизод 7. Объяснение концовки
- Знакомьтесь, Шони Пурье из «Первобытного Америки»: 4 вещи, которые нужно знать об актрисе «Двух лун»
- Список лучших героев Королевской гвардии
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- Игра «Кальмар 2»: трагическая история рэпера Таноса
- Фильм «Пчеловод 2»: все подтвержденные подробности и все, что мы знаем
- Dragon’s Dogma 2: Где найти Драконорожденных
2024-11-01 18:40