«Я управляю по умолчанию, но творю с энтузиазмом» — генеральный директор Monster Factory рассказывает о вокальных трюковых выступлениях

«Я управляю по умолчанию, но творю с энтузиазмом» — генеральный директор Monster Factory рассказывает о вокальных трюковых выступлениях

В этом тексте Крото делится своим опытом создания инопланетных языков для видеоигр и своим восторгом по поводу Gamescom LATAM. Он упоминает о важности того, чтобы разговоры инопланетян звучали разумно и осмысленно, а не просто тарабарщиной. Он также рассказывает о страсти и щедрости бразильского народа и их любви к видеоиграм. Крото впечатлен партнерством BIG Festival и Gamescom и надеется на возможность познакомиться с новыми людьми и поучиться на мероприятии.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


Как заядлый геймер, я провел бесчисленное количество часов, погружаясь в различные игровые миры, но редко останавливаюсь, чтобы рассмотреть тонкости чудовищного рева и жутких звуков существ, которые добавляют глубины моим любимым играм. Однако Себастьен Крото, генеральный директор и метал-вокалист The Monster Factory, во время Gamescom LATAM рассказал мне о значении озвучки в оживлении этих ужасающих существ. Monster Factory — новаторская компания в создании звука для монстров, зомби, пришельцев и других существ в видеоиграх, фильмах и на телевидении. Их озвучку можно услышать в более чем 40 проектах, недавние примеры включают голоса Летающих сущностей, появляющихся из Векны, и Мимического сундука в кроссовере Dead by Daylight’s Dungeons and Dragons.

Последние 19 лет мне выпала честь работать в индустрии видеоигр, внося свой вклад в многочисленные проекты, которые оставили значительный след в сообществе. Некоторые из них включают «Assassin’s Creed 2», «Marvel’s Guardians of the Galaxy» (видеоигра), «Hellblade 2» и «Baldur’s Gate 3» и другие. Хотя эти названия широко известны, моя роль актера озвучивания существ не привлекла ко мне внимания. Недавно у меня состоялся поучительный разговор с Game Rant на Gamescom в Латинской Америке об опыте работы актером озвучивания существ и о том, как с годами развивалась сфера озвучки. Вот некоторые выводы из нашего обсуждения, отредактированные для ясности и краткости.

«Я управляю по умолчанию, но творю с энтузиазмом» — генеральный директор Monster Factory рассказывает о вокальных трюковых выступлениях

Мысли генерального директора Monster Factory о хэви-метале в истории видеоигр

«Я был бы рад поделиться своим взглядом на характерную связь между хэви-металом и видеоиграми на протяжении всей истории».

Для меня всегда существовала сильная связь между хэви-металом и видеоиграми. Темы и элементы многих видеоигр перекликаются с сутью хэви-метала. Музыка хэви-метал часто вращается вокруг тем неповиновения, бунта или даже мрачных и мрачных тем, которые также часто встречаются в видеоиграх. Все дело в том, чтобы принять странности и тьму внутри нас.

По мере того, как вы слушаете, все большее количество металлической музыки пронизывает наши впечатления. Размышляя над названием «Metal Hellsinger», начинаешь замечать растущую интеграцию элементов металлической музыки в игры. Этот феномен возникает из-за повышенной интенсивности, которой требуют определенные сцены, и способность металлической музыки отражать и усиливать эту интенсивность неоценима.

Оглядываясь назад на вокальные выступления, Майк Паттон был одним из первых метал-музыкантов, воплотивших в жизнь персонажа в «The Darkness». После этого были спорадические случаи, когда другие применяли аналогичные методы. Однако, если мы углубимся в мой собственный вклад, я начал экспериментировать с голосами существ и монстров примерно в 2005 году. Теперь я одалживаю свой голос металлическим монстрам уже почти два десятилетия.

Как геймер, я встречал металлических вокалистов в видеоиграх, даже не осознавая, что это вокалист. Например, в «Assassin’s Creed 2» я озвучивал человека, который отравил человека, и он издал тот удушающий звук, который вы слышите, [издает удушающий звук].

Мне платили за имитацию удушья в течение изнурительных двух часов в постановке, поскольку ни один другой актер не мог справиться с этим без рвоты уже через двадцать минут. [смеется]

«Я управляю по умолчанию, но творю с энтузиазмом» — генеральный директор Monster Factory рассказывает о вокальных трюковых выступлениях

После этого они обратились ко мне с просьбой озвучить «Принц Персии» и другие проекты. За последние 19 лет я, вероятно, записал более 300 различных звуков существ и монстров для видеоигр. Интересно, что большинство людей склонны отталкиваться от звука хэви-металлических голосов в сопровождении металлической музыки, рассматривая это как простой крик или хаос, который им не нравится. Однако уберите из уравнения музыку, сохраните металлический голос, и вдруг те же самые люди воскликнут: «Какой великолепный чудовищный звук!» Это интригующий обман, который я обнаружил, чтобы познакомить неосведомленных людей с металлическими голосами.

Вы так или иначе получаете металл.

Абсолютно, я понимаю, что вы имеете в виду. В озвучке это похоже на работу в музыкальной группе или исполнение музыки. Желание признания присутствует, и поддержание присутствия в Интернете имеет важное значение. Постоянно публиковать контент на таких платформах, как Instagram, TikTok и других, необходимо из-за обилия конкуренции. Чтобы ваша аудитория была вовлечена и сосредоточена на вашей работе, вам необходимо постоянно быть заметным и активным. Это все часть игры как в музыкальной индустрии, так и в индустрии озвучки.

В области озвучки я не могу раскрыть, в каких проектах я сейчас участвую. Иногда мне могут запретить делиться этой информацией в течение года или даже дольше. Я действую за кулисами и не придаю большого значения показателям социальных сетей, таким как лайки в Instagram или TikTok. Хотя я сохраняю присутствие на этих платформах, мои публикации по сути являются автоматическими. Люди, которые меня нанимают, не проверяют моих подписчиков в Интернете, чтобы определить, будут ли они сотрудничать со мной или нет. Вместо этого они оценивают нашу работу – видеоигры, в создании которых мы участвовали – и это все, что действительно имеет значение для заключения контрактов. Мы гордимся нашими прошлыми достижениями, а не сосредотачиваемся на таких показателях, как подписчики или продажи товаров. По оценкам, за время моей карьеры в видеоиграх мой голос послушали около 150 миллионов человек.

Вопрос: О, легко, легко. Ты ведь играл в Baldurs Gate 3, да?

Б: Конечно, я это понимаю. Для вас создание металлической музыки не означает завоевание популярности или признания. Напротив, это глубоко личный опыт. Прослушивание и исполнение металлической музыки связывает вас на глубоком уровне, придавая смысл и смысл вашей жизни. В этом контексте вы не чувствуете необходимости, чтобы другие знали вашу личность.

Крото объясняет, почему исполнители вокальных трюков против. Стандартные актеры озвучки

Ответ: Конечно, я был бы рад прояснить разницу между обычным актером озвучивания и исполнителем вокальных трюков или актером-существом. Хотя оба типа художников создают диалоги в анимационных или игровых постановках, их роли существенно различаются.

Б: Действительно. Давайте исследуем эту концепцию, используя в качестве аналогии киноиндустрию. Разве большинство актеров не доверяют свои опасные трюки профессионалам? Хотя Том Круз может быть исключением из-за его исключительных навыков, в целом для постановок безопаснее и разумнее нанимать каскадеров. Почему? Потому что приобретение опыта в такой специализированной и физически сложной области требует значительного времени и усилий. Это по своей сути более рискованно, чем само действие. Продюсеры хотят защитить своих ведущих звезд от вреда, поэтому вместо этого они полагаются на опыт опытных дублеров.

В области озвучки мы реализуем конкретную идею. У нас есть опытные актеры озвучивания и специалисты по вокальным трюкам. Я называю нашу работу «вокальными трюками», потому что нас тщательно обучают генерировать вокальные искажения, крики и потусторонние звуки в течение длительного времени. Неподготовленный актер озвучивания может выдержать 15-минутный крик, но мы можем выдерживать его часами. Это связано с нашей специальной подготовкой, которой обычно не хватает другим.

Как заядлый геймер и актер озвучивания, специализирующийся на метал-вокальных исполнениях, я не могу переоценить значение обширной подготовки моей команды. Почему? Потому что исключительный метал-вокалист не делает человека автоматически опытным актером озвучивания. Озвучка и исполнение металлического вокала — это два разных ремесла, требующие своего набора навыков.

Как энтузиаст и исполнитель металлической музыки, я могу сказать вам, что когда я пою на сцене на концерте и пристально смотрю в глаза кому-то из зала, это все часть шоу. Актерская игра является важным аспектом нашего музыкального исполнения. Во время выступления мы принимаем разные личности и характеры, и хотя у нас могут быть некоторые природные актерские способности, нам все равно нужно оттачивать свои навыки посредством специального обучения.

Озвучка предполагает воплощение слов в жизнь посредством вокального исполнения, а не следования написанному сценарию. Хотя сценарии могут время от времени использоваться для конкретных персонажей, таких как орки или гоблины, большая часть нашей работы вращается вокруг овладения различными звуками. Это включает, среди прочего, создание аутентичных звуков атаки, приветствия и умирания. Поскольку наша форма искусства полагается исключительно на звук, чтобы вызвать эмоции, мы должны научиться манипулировать гласными и согласными, чтобы уловить желаемые нюансы.

В области озвучки способность поддерживать постоянные вокальные эффекты особенно важна для голосов существ. Вот почему я концентрируюсь на обучении актеров этому аспекту, поскольку это выходит за рамки простого исполнения реплик. Устойчивость этих уникальных вокализаций закладывает основу для правдоподобного и достоверного изображения персонажей. Утрата способности воспроизводить голос существа означает потерю сущности этого персонажа – никакие актерские навыки не могут заменить жизненно важную связь между голосом и персонажем. По сути, сохранение голосового эффекта является главным приоритетом в озвучке существ по сравнению с традиционной озвучкой.

«Я управляю по умолчанию, но творю с энтузиазмом» — генеральный директор Monster Factory рассказывает о вокальных трюковых выступлениях

Органический против. Компьютерно-модифицированные звуки в озвучке

Конечно, я был бы рад обсудить преимущества использования органических звуков перед цифровыми модифицированными. Органические звуки естественным образом производятся инструментами или окружающей средой, тогда как компьютерно-модифицированные звуки создаются посредством цифровых манипуляций. Использование органических звуков может добавить вашей работе ощущение аутентичности и тепла, поскольку они сохраняют уникальные характеристики и нюансы своего источника. Кроме того, органические звуки часто содержат более человеческий элемент, поскольку они неразрывно связаны с исполнителем или средой, в которой они были записаны. Это может помочь создать более эмоциональную связь с аудиторией.

B: В моем общении со звукорежиссерами я часто обсуждаю, как можно создавать звуки существ и монстров, используя библиотеки или программные плагины для управления человеческими голосами. Хотя цифровые инструменты обеспечивают гибкость, важно помнить, что в этом процессе по-прежнему участвует человек. Хотя компьютерные эффекты могут изменять вокализацию человека, по оценкам, 99% нынешних звуков существ и монстров взяты из библиотек звуков животных. Однако использование звуков животных для живых существ, таких как существа, разумные существа или инопланетяне, может привести к потере эмоций. Звуки животных в библиотеках не передают причину, по которой животное издало именно этот звук.

Причина, по которой животное издает тот или иной звук, часто остается для нас загадкой. Мы называем это намерением, стоящим за звуком. Однако без дополнительной информации мы можем только догадываться, в чем может заключаться это намерение. Например, медведь, издающий определенный шум, может просто чесать спину о дерево и чувствовать удовлетворение. Альтернативно, морж, издающий определенный крик, может пытаться привлечь партнера. Каждый звук имеет значение, даже если мы еще не знаем, что это такое.

Смешение несвязанных между собой звуков не приводит к созданию определенной эмоции. Эмоции и намерения необходимо сначала почувствовать, прежде чем издавать соответствующие звуки. Когда источник звука в библиотеке звуков животных неизвестен, он просто выглядит как беспорядочный набор случайных шумов.

Как звукорежиссер, вы можете распознавать определенные измененные звуки и называть их символами таких эмоций, как гнев. Однако ваша интерпретация субъективна, и истинное значение звука в нее не заложено. Если вы поместите этот звук в другой контекст, слушатели могут воспринять его по-другому, приписывая ему страх или другие эмоции на основе собственного опыта. Эмоции с присущими им намерениями зарождаются внутри исполнителя, что делает их необходимыми для передачи сложных эмоциональных нюансов через звуки.

«Я управляю по умолчанию, но творю с энтузиазмом» — генеральный директор Monster Factory рассказывает о вокальных трюковых выступлениях

После этого, если звукорежиссеры решат манипулировать звуками или добавлять их, у них, по крайней мере, будет целенаправленная основа. Присутствует намерение, лежащее в основе эмоции действия; этот элемент значительно улучшает мои впечатления. Я по-прежнему очарован такими персонажами, как Йода из «Звездных войн» и Голлум из «Властелина колец», чьи голоса были воплощены в жизнь актерами-людьми. На мой взгляд, наиболее впечатляющими существами являются те, чья вокализация исходит от человека. В интервью для фильма «Планета обезьян» Кевин Дюран блестяще озвучивает, не требуя никаких цифровых эффектов.

В сфере производства видеоигр технологии играют важную роль, а прогресс приводит к все большей автоматизации процессов. Потенциал программного обеспечения для выполнения задач, которые раньше выполнялись несколькими членами команды, неоспорим. Однако я решительно выступаю за сохранение ценности человеческого творчества и опыта в этой области. Моя цель — убедить коллег в отрасли, что уникальный взгляд и тонкое понимание людей не могут быть воспроизведены плагинами или библиотеками звуков животных.

Я стремлюсь к тому, чтобы участие человека оставалось важным, о чем свидетельствует мой прошлый опыт работы в игровой индустрии. У меня никогда не было клиента, который просил бы вернуться к предварительно записанным звукам животных или голосовым плагинам после того, как услышал нашу настоящую работу в качестве актеров озвучивания существ. Эта тенденция подчеркивает уникальную ценность, которую мы приносим. Несмотря на растущую обеспокоенность тем, что искусственный интеллект заменит человеческую озвучку, я стремлюсь продемонстрировать, как наша креативность и тонкая игра превосходят искусственные возможности.

Ответ: Мне, как актеру-существу, интересно узнать, как развитие искусственного интеллекта конкретно повлияет на мою карьеру в этой области. Не могли бы вы дать некоторую информацию по этому вопросу?

B: ИИ пока не оказал существенного влияния, но со временем это произойдет, возможно, даже раньше, чем ожидалось. Его присутствие никуда не денется, и регулирование необходимо не только в сфере искусства, но и в целом. Учитывая потенциал мошенничества, глубоких фейков и других злонамеренных действий, последствия использования ИИ огромны. Как актер озвучивания, меня больше беспокоит возможное неправильное использование, чем влияние на мою профессию. Однако я понимаю, почему люди обеспокоены.

Я считаю, что нам важно развивать свои творческие способности в ответ на передовые технологии, такие как искусственный интеллект и озвучка. Размышлять о том, что отличает нас от этих творений, не только интересно, но и полезно. В конце концов, если мы можем создать что-то, что имитирует нас, что на самом деле отличает нас? Участие в этом размышлении помогает нам оценить сущность человечества. Несмотря на любые опасения по поводу искусственного интеллекта и озвучки, я убежден, что в долгосрочной перспективе они вдохновят нас на инновации и превзойдут самих себя. У нас есть сила превзойти эти творения, потому что мы создали их, вы согласны?

С моей точки зрения, эту проблему разделяют многие мои коллеги, которые часто занимаются озвучкой. Рынок голосов существ довольно узок, поэтому маловероятно, что компании, специализирующиеся на стандартной голосовой работе, даже знают о моих возможностях. Однако, учитывая растущее число проектов, в которых мы принимали участие, я считаю, что мы продемонстрировали, что люди-исполнители могут эффективно обрабатывать различные голоса, не полагаясь на технологии искусственного интеллекта.

«Я управляю по умолчанию, но творю с энтузиазмом» — генеральный директор Monster Factory рассказывает о вокальных трюковых выступлениях

Эволюция озвучки видеоигр

Вопрос: Что, по вашему мнению, изменилось больше всего за последние 20 лет?

Одним из существенных изменений за последние 20 лет является возросшая ценность людей как ценного ресурса при создании существ и монстров для средств массовой информации. Вместо того, чтобы просто говорить, что необходимо, например «нам нужны зомби», команды теперь сотрудничают в творческом процессе. Этот новый подход обеспечивает более увлекательный и инновационный опыт, поскольку конечный продукт зависит от человеческого вклада.>

«Мы делаем больше, чем просто озвучиваем; мы также рассматриваем различные вокальные возможности персонажей в зависимости от их типа и характеристик, опираясь на вокальные архетипы. Этот опыт позволяет нам создавать аутентичные и правдоподобные голоса, делая нашу роль в творческом процессе более существенной, чем это было десять или два года назад, я действительно увлечен этим аспектом своей работы».

Если у вас была возможность испытать «Hellblade 2» в наушниках и с бинауральным звуком, вас ждет настоящее удовольствие! Наша команда позаботилась о том, чтобы оживить голоса и монстров в этой игре. Я был очень рад недавно сыграть в нее для съемок, и позвольте мне сказать вам, что звук просто замечательный. Развитие технологий теперь позволяет нам уделять больше времени созданию этих захватывающих впечатлений, чем когда-либо прежде. Это действительно свидетельство того, как далеко мы продвинулись в области игрового звука за последние 15-20 лет.

В контексте разработки звука для видеоигр или других медиа определение различных звуков похожих, но уникальных существ может оказаться сложной задачей. Один из эффективных способов приблизиться к этому — сосредоточиться на конкретных характеристиках, которые выделяют каждое существо.

Как поклонник творческого повествования и звукового дизайна, я могу вспомнить опыт, когда для создания голоса персонажа предоставляются звуковые ссылки. Он оптимизирует процесс и предлагает четкие рекомендации для достижения желаемого результата. Однако, когда такой ссылки нет, задача становится еще более интригующей! В таких ситуациях мой подход предполагает погружение в визуальные детали персонажа. Я тщательно изучаю черты лица и тела, ища малейшие намеки, которые могут вдохновить на создание идеального голоса. Например, если мы встретим персонажа без рта, я бы рассмотрел альтернативные способы передачи эмоций с помощью других звуков или голосовых приемов. Цель состоит в том, чтобы гарантировать, что голос органично сочетается с внешним видом персонажа и общим повествованием.

Как заядлый геймер, я могу сказать вам, что создание уникального звукового дизайна персонажа является решающим элементом в его воплощении в жизнь. Изучение черт лица — важный первый шаг, но как только мы это усвоим, пришло время рассмотреть роль или функцию персонажа. Являются ли они снайперами, полагающимися на скрытность и точность? Воин, за плечами которого жестокие сражения? Или, может быть, священник, проникнутый мудростью и духовностью? История и предыстория каждого персонажа будут определять наш подход к созданию звукового оформления. Это похоже на то, когда актер углубляется в предысторию своего персонажа, чтобы понять его мотивацию и эмоции. Мы проходим аналогичный процесс, но с акцентом на визуальные подсказки и функции или историю персонажа. Например, если они принадлежат к расе воинов, их звуковое оформление может быть более агрессивным и мощным по сравнению со спокойной расой.

Создавая инопланетный язык для видеоигры «Стражи Галактики», я следовал определенному методу. Придерживаясь установленного процесса, были случаи, когда мне приходилось вводить новшества. Для этих частей мне пришлось определить, какие гласные и согласные произносить проще, основываясь на нашей голосовой технике. Обладая этими знаниями, я инициировал разработку нескольких слов, которые послужили фундаментальными элементами. На завершение этого этапа ушло примерно три месяца, что позволило гарантировать, что язык будет звучать разумно и правдоподобно, когда на нем говорят персонажи игры. Для полного погружения в игру крайне важно, чтобы инопланетный язык не воспринимался как простая тарабарщина. Вместо этого он должен быть тщательно продуман и представлен в сложной форме.

«Я управляю по умолчанию, но творю с энтузиазмом» — генеральный директор Monster Factory рассказывает о вокальных трюковых выступлениях

Чтобы обеспечить аутентичный диалог инопланетян в нашей постановке, я приложил немало усилий, чтобы научить актера озвучивания точно произносить реплики. Хотя мы не смогли создать полноценный естественный язык, такой как эльфийский или клингонский из «Звездного пути», я стремился сделать так, чтобы разговор между инопланетными существами звучал разумно и увлекательно, а не просто тарабарщиной.

Как геймер и актер озвучивания, моя любимая часть этой работы — не ведение бухгалтерского учета, выставление счетов или чтение контрактов. Эти задачи — неизбежное зло, связанное с работой поставщика услуг. Но что действительно подогревает мое волнение, так это творческий аспект этой работы. Я получаю удовольствие от микрофона и помогаю своим коллегам-актерам озвучивания во время их выступлений. Именно в такие моменты я могу по-настоящему выразить свою страсть к рассказыванию историй и оживлению персонажей. По умолчанию я управляю различными аспектами бизнеса, но мной движет творчество.

Просто сесть и попытаться составить целый язык — это просто умопомрачительно.

При взаимодействии с инопланетянином вы можете воскликнуть «Ух ты!» из-за их потусторонней природы. Однако распознать, когда инопланетянин задает вопрос, может быть непросто. Будучи людьми, мы определяем вопросы по изменению формы в конце слова, например: «Как дела?» или «Что тебе нужно?» Чтобы гарантировать, что аудитория поймет эту концепцию в общении с инопланетянами, мы должны включить в их вокализацию человеческие вопросы. Это означает тщательное рассмотрение тона и высоты тона инопланетной речи, чтобы создать вопросительный смысл, при этом придерживаясь некоторых фундаментальных правил человеческого языка.

Мысли Крото об Gamescom в Латинской Америке

Вопрос: Что-нибудь из Gamescom LATAM действительно привлекло ваше внимание?

В прошлом году я посетил грандиозный БОЛЬШОЙ фестиваль в этом самом месте. Однако, несмотря на время, я нахожу участников знакомыми мне. Привлекательность Бразилии и ее народа заключается в их энтузиазме и гостеприимстве. Деловые предприятия процветают благодаря прочным отношениям между участвующими сторонами, не так ли? Моя цель здесь — развивать связи с людьми, понимая, что успешный бизнес является продолжением этих отношений. Всего за короткий период я ​​приобрел множество друзей, разделяя общие увлечения. Когда единомышленников объединяют общие интересы, это образует естественную связь.

Как заядлый поклонник видеоигр, я не могу не заметить, что не все в полной мере ценят яркую игровую сцену в Бразилии. Хотя некоторые могут сосредоточиться на рынках США и Европы, страсть к видеоиграм здесь укоренилась глубоко. Я в восторге от сотрудничества BIG Festival и Gamescom. Очевидно, что Gamescom, который обычно проводится в Европе, признает важность того, что происходит в Бразилии. Партнерство, вероятно, было вызвано впечатляющей явкой и организацией прошлогоднего мероприятия. Я едва могу сдержать волнение по поводу фестиваля этого года. Я с нетерпением жду семинаров, переговоров и встреч с другими энтузиастами. Все дело в том, чтобы собраться вместе и поделиться нашей страстью к видеоиграм.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-07-04 17:55