Йозеф Фарес рассказывает обо всем, что разделяется на Fiction и Hazelight Studios

Как опытный критик видеоигр с многолетним опытом работы за плечами, я должен сказать, что Йозеф Фарес, человек, стоящий за Hazelight Studios, действительно является индивидуалистом в игровой индустрии. Его нетрадиционный подход к повествованию и игровому дизайну просто освежает.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Hazelight Studios, команда, создавшая игру года на TGA 2021 под названием «It Takes Two», запускает новое предприятие под названием «Split Fiction». Основатель студии Йозеф Фарес надеется, что этот проект будет развивать успех «It Takes Two», который уже был продан тиражом более 20 миллионов копий. Раздвигая творческие границы и удивляя поклонников, Hazelight Studios надеется, что «Split Fiction» продолжит увлекательную историю. Игра вращается вокруг Мио и Зои, двух писателей, которые оказались в ловушке своих уникальных миров и должны сотрудничать, чтобы вырваться на свободу.

У Game Rant была возможность поговорить с Йозефом Фаром на церемонии The Game Awards, где он с энтузиазмом поделился своим энтузиазмом по поводу предстоящей игры «Split Fiction». Фэйр, глубоко преданный индустрии видеоигр, рассказал о том, как важно оставаться верным своим творческим идеям и о том, как Hazelight Studios удается разрабатывать игры с такой разнообразной механикой. Это интервью было упрощено для лучшего понимания.

Split Fiction — продукт творческого видения Hazelight

Вопрос: Поскольку It Takes Two была названа «Игрой года», возможно, существовал более простой вариант — выпустить еще одну похожую игру. Однако что вдохновило вас продолжать бросать вызов самому себе и вместо этого выбрать новый подход?

О: Мы стремимся исследовать новые возможности и идти на риск. Я часто говорю, что нам удается встряхнуть ситуацию, не вызывая хаоса. Когда мы почувствовали необходимость в новом вызове, это показалось нам идеальной возможностью. Это была захватывающая перспектива, которая вывела нас за пределы нашей зоны комфорта, поэтому мы ею воспользовались. Во многом мы действуем подобно собакам, отпущенным на поводок – свободными и неограниченными. Наше творческое пространство динамично и самоуправляемо, что позволяет нам создавать необычайные впечатления без ограничений.

С другой стороны, мы не оцениваем рынок на основе того, что успешно, а что нет. Вместо этого я отдаю предпочтение своему сердцу и творчеству, поскольку твердо верю, что этот искренний подход находит отклик у людей. Замечательный успех «It Takes Two», проданный тиражом более 20 миллионов копий, может быть свидетельством этого интуитивного и страстного подхода. По сути, мы преуспеваем в инновациях, и наши творческие поиски не ограничены, поэтому будущее открывает для нас безграничные возможности!

Как Hazelight манипулирует несколькими механиками при создании игр

По вашему опыту разработка игр с многочисленными механиками и множеством элементов создает ощущение свободы внутри команды, или вы считаете, что это усложняет процесс?

Как разработчик игры Brothers: A Tale of Two Sons, я преодолевал некоторое сопротивление с момента ее выпуска. Команда не привыкла к такому подходу, потому что обычно игры тщательно дорабатываются от начала до конца. Однако мое видение проекта было уникальным и должно было быть реализовано именно так. Моя команда и я хорошо знали направление игры, и нас поддерживала надежная техническая команда. Мы тщательно планировали наши действия, гарантируя, что каждую реализованную нами механику можно будет плавно дорабатывать. Задача заключалась не в быстром создании прототипов; Настоящая хитрость заключалась в том, чтобы довести эти прототипы до уровня, на котором они казались отполированными и завершенными.

балансирование времени на доработку каждого механизма без усложнения процесса. К счастью, мы научились оценивать свои возможности и сроки, стремясь создавать игры, которые будут одновременно приятными и простыми.

Вопрос: Считаете ли вы, что вам приятнее прокладывать свой собственный путь?

Вместо того, чтобы другие создавали идентичные игры, я не собираюсь никому ничего доказывать. Я считаю, что мы разрабатываем игры на основе того, во что нам страстно нравится играть. Собственно, так все и началось. Я убежден, что в игровой индустрии существует огромный резерв неиспользованного творчества, который ждет своего открытия. Я могу только надеяться, что Hazelight внесет значительный вклад в развитие этой среды, потому что я искренне восхищаюсь игровым миром, и быть частью его эволюции очень полезно.

Объяснение истории Split Fiction

В: Кажется, у этой игры уникальная история. Можете ли вы рассказать об этом немного?

Один из подходов к перефразированию:

С каждым прохождением вы узнаете больше об их жизни и ситуациях, но не вдаваясь в подробности. Эта игра в первую очередь вращается вокруг дружбы. В книге It Takes Two рассматриваются существенные темы, и эта тоже. Я считаю, что индустрия видеоигр постепенно совершенствуется в рассказывании историй, но я бы сказал, что мы еще не совсем достигли этой цели. Мы надеемся, что мы продолжим поиск идеального интерактивного формата для повествования.

Split Fiction сильно отличается от других игр Hazelight

Вопрос: Вам нравится слушать анекдоты, связанные с созданием игр, рассчитанных на двоих игроков, которые особенно дороги участникам?

Приятно, когда игра завершена и распространена, что позволяет мне без сомнения наблюдать за откликами и их искренними реакциями!

Изменился ли ваш взгляд на создание игр после того, как «It Takes Two» получила признание?

О: Я не совсем согласен. Хотя получать признание приятно, я рассматриваю жизнь как игровую площадку, где мне нравится экспериментировать. Крайне важно не слишком полагаться на свое окружение, иначе вы можете чрезмерно изменить и скорректировать свою точку зрения. Я часто напоминаю своей команде, что нам следует сосредоточиться на том, чтобы люди поняли наше видение, а не на том, чтобы производить то, что, по нашему мнению, они хотят. В этом свете создается впечатление, что мы формируем рынок, а не адаптируемся к нему. Конечно, индустрия видеоигр должна приносить доход, но она не должна вращаться исключительно вокруг денег. Это сочетание денег и инноваций, которое способствует прогрессу. Это наш подход.

Что отличает сплит-фантастику от других

Ответ: Насколько успех «It Takes Two» вдохновил ваш следующий проект, и что касается «Split Fiction», есть ли какие-то аспекты, которые вы хотели бы использовать в своих будущих начинаниях?

О: Действительно, «Split Fiction» выделяется как уникальный игровой опыт. Хотя следы Hazelight заметны, она не похожа ни на одну игру, в которую вы играли раньше. Я искренне надеюсь, что игроки пройдут ее полностью, чтобы полностью оценить ее уникальные качества. В нем есть элементы, которых я не встречал в других играх. В частности, я не буду обсуждать концовку, но я уверен, что это нововведение, которое раньше не применялось, как и остальная часть игры.

О: Создавая игры, подобные играм Hazelight Studio, вы обычно включаете в конечный продукт больше функций или отбрасываете больше идей во время разработки?

Конечно, нам часто приходится удалять определенные элементы из наших игр из-за их обилия. Однако сокращение необходимо, даже если это может показаться нелогичным. Экспериментируя с игровой механикой, мы иногда обнаруживаем, что достичь желаемого уровня качества или баланса той или иной функции будет непросто. В таких случаях мы понимаем, что дальше идти не стоит, потому что все должно быть на одном уровне. Положительным моментом является то, что мы улучшили нашу способность определять, что следует вырезать, и принимать эти решения на более ранних этапах процесса разработки.

Вопрос: Считаете ли вы, что с вашей личностью вы хотите бросить вызов самому себе, когда люди в вас сомневаются?

О: Если бы вы спросили о чувствах команды, они могли бы ответить что-то вроде: «Ух, кажется, на горизонте еще одна встреча, на которой мне придется напомнить всем, что нам нужно решить новая задача». Бывают случаи, когда команда проявляет признаки опасений из-за изменений, произошедших в последнюю минуту.

Вопрос: Что вам больше всего нравится, когда люди играют в эту игру?

Мне не терпится понаблюдать за реакцией игроков, перемещающихся между этими мирами, учитывая весь происходящий хаос и неожиданные события.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-12-15 16:25