JRPG, заново изобретающие пошаговые бои

JRPG, заново изобретающие пошаговые бои

Ключевые выводы

  • Active Time Battle ввел срочность, позволяя персонажам действовать во время воспроизведения анимации.
  • Стильный пользовательский интерфейс Persona 5 свел к минимуму беспорядок в меню, улучшил навигацию и сделал скептиков пошаговыми.
  • Initiative Point Gauge от Grandia ввел тактический порядок хода, повлияв на такие игры, как Octopath Traveler.

Как опытный геймер, который провел бесчисленное количество часов в сражениях с монстрами, возглавляя армии и заключая мирные договоры в огромном мире JRPG, я могу с уверенностью сказать, что эти игры действительно произвели революцию в том, как мы испытываем пошаговые бои.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


В JRPG пошаговые бои играют решающую роль и часто являются тем, что отличает эти игры. Со временем, как и во многих видеоиграх, этот пошаговый игровой процесс вышел за рамки базового выбора меню и ожидания хода, включив в себя новые функции, сохраняющие свою актуальность и привлекательность.

Эти игры привнесли инновационные концепции, начиная от стратегических уровней и заканчивая визуально привлекательным дизайном, которые оказали неизгладимое влияние на современные ролевые игры или стали уникальными и часто недооцененными ветвями жанра японских ролевых игр.

8. Final Fantasy 4 — Битва в активном времени

Добавление срочности к игре

JRPG, заново изобретающие пошаговые боиJRPG, заново изобретающие пошаговые боиJRPG, заново изобретающие пошаговые боиJRPG, заново изобретающие пошаговые боиJRPG, заново изобретающие пошаговые бои

Как преданный фанат, я не могу не оценить, как система «Active Time Battle» произвела революцию в моем игровом опыте в Final Fantasy 4. Вместо того, чтобы стоять в очереди, эта инновационная система позволяла персонажам действовать даже во время анимации врагов или членов группы. разыгрывали. Хотя это, возможно, и вызвало споры среди энтузиастов Final Fantasy и поклонников пошагового формата, нельзя отрицать, что тикающие часы придавали ощущение безотлагательности в каждом отдельном сражении, делая каждое столкновение более динамичным и увлекательным.

Действительно, серия внесла значительные улучшения в пошаговый формат, выходящие за рамки Active Time Battle (ATB). Например, в Final Fantasy X-2 реализовано переключение профессий во время сражений, а в Final Fantasy XII представлена ​​полуавтоматическая пошаговая система гамбитов, и это лишь несколько примеров.

7. Персона 5 — Стильный интерфейс

Добавление бликов и удаление беспорядка из меню

JRPG, заново изобретающие пошаговые боиJRPG, заново изобретающие пошаговые боиJRPG, заново изобретающие пошаговые боиJRPG, заново изобретающие пошаговые бои

Многие геймеры продолжают воспринимать пошаговый игровой процесс, распространенный в большинстве японских ролевых игр (JRPG), как вялый, неизменный и неуклюжий. Однако, несмотря на значительный прогресс, достигнутый такими играми, как «Persona 5» и серией «Persona» в целом в жанре JRPG, именно динамичный, интуитивно понятный пользовательский интерфейс может убедить даже скептика пошагового игрового процесса.

Создатели вложили значительные усилия и творческий подход в создание быстрого, гладкого и привлекательного меню, избегая при этом громоздких аспектов, часто встречающихся в аналогичных играх. Более того, стильный и привлекательный пользовательский интерфейс игры гарантирует, что игрок не будет перегружен деталями, а каждый щелчок приведет к целенаправленному действию.

6. Грандия – гибкая экономика поворота

Делаем сражения более тактическими с помощью приказов хода

JRPG, заново изобретающие пошаговые боиJRPG, заново изобретающие пошаговые боиJRPG, заново изобретающие пошаговые боиJRPG, заново изобретающие пошаговые бои

Серия контратак может утомить игроков быстрее, чем любой монстр начального уровня в игре. К счастью, Grandia представила интересную систему порядка хода под названием «Initiative Point Gauge», которой с тех пор подражают другие творческие игры, такие как Octopath Traveler и Bravely Default.

На этой диаграмме показан порядок действий каждого персонажа и врага с учетом их скорости, поэтому игроки могут прогнозировать ходы и вырабатывать стратегию на основе будущих ходов. Игроки могут использовать специальные способности или атаки, чтобы отложить или помешать действиям врагов, тем самым срывая их стратегии и выигрывая драгоценное время.

5. Undertale: сделайте каждую встречу интересной

Уникальная мини-игра для каждого монстра

JRPG, заново изобретающие пошаговые боиJRPG, заново изобретающие пошаговые боиJRPG, заново изобретающие пошаговые боиJRPG, заново изобретающие пошаговые боиJRPG, заново изобретающие пошаговые бои

Одна из ключевых тем игры Undertale вращается вокруг идеи о том, что любовь и гармония могут победить страх и агрессию. Эта концепция демонстрируется на протяжении всей игры, поскольку игроки сталкиваются с многочисленными своеобразными существами, населяющими подземное царство, и у них есть возможность либо вступить в бой, либо проявить сострадание. Эта динамика становится более очевидной во время пошагового сегмента, где игроки выбирают между атакой или вступлением в бой, прежде чем столкнуться со сложной мини-игрой своего противника, напоминающей игры в стиле Bullet Hell. Многочисленные классические игры послужили источником вдохновения для создания Undertale, и хотя Earthbound была одной из них, уникальная философия подрывного дизайна, лежащая в основе боевой системы, отличает ее от других игр этого жанра.

Каждая встреча с уникальным набором врагов (поскольку сражения включают характеристики каждого монстра) гарантирует, что каждый бой будет новым и останется ярким в памяти. В отличие от некоторых пошаговых игр, у игроков нет времени простоя, чтобы пережить анимацию или диалоги; вместо этого они должны сохранять бдительность, чтобы остаться в живых. Более того, очаровательный внешний вид монстров отговаривает игроков отмахиваться от них как от простых очков опыта и скорее вызывает чувство сострадания.

4. Ролевая игра Super Mario: Legend Of The Seven Stars — команды активных действий

Интерактивные бои по подсказкам

JRPG, заново изобретающие пошаговые боиJRPG, заново изобретающие пошаговые боиJRPG, заново изобретающие пошаговые боиJRPG, заново изобретающие пошаговые боиJRPG, заново изобретающие пошаговые бои

В новом свете традиционная концепция пошагового боя иногда рассматривается как жесткая, неподвижная и продолжительная. Однако что, если игра, известная быстрыми и умелыми платформерными играми, примет этот формат? Именно это и сделала Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, произведя революцию в JRPG (и в образе мышления многих ролевых игр по всему миру), включив в нее «команды действий». Эта инновационная функция привнесла динамичный и отзывчивый элемент в статическую пошаговую боевую систему.

После ввода команды игрок может усилить результат, нажав кнопку в нужный момент. Например, когда Марио размахивает молотом, игрок может нанести дополнительный урон, нажав клавишу B в момент попадания удара. Эта дополнительная интерактивная функция эмулируется во многих играх, таких как Shadow Hearts, Yakuza 7 и South Park: The Stick of Truth. Эти игры основаны не только на наступательных действиях, но и на ответных действиях, таких как уклонение или противодействие во время атаки противника.

3. Мегами Тенсей — переговоры и сбор врагов

Коллекция монстров и создание альтернативы насилию

JRPG, заново изобретающие пошаговые боиJRPG, заново изобретающие пошаговые боиJRPG, заново изобретающие пошаговые боиJRPG, заново изобретающие пошаговые боиJRPG, заново изобретающие пошаговые бои

До Megami Tensei монстры в японских ролевых играх (JRPG) были просто барьерами, которые нужно было уничтожить. Однако с появлением функции «переговоров с демонами» традиционная пошаговая система претерпела трансформацию. Вместо того, чтобы бояться, могущественные монстры становились потенциальными союзниками, если игроку удавалось очаровать их удачей или навыками. По мере развития серии этих существ также можно было объединять с другими, создавая аспект «коллекционирования» игрового процесса.

Эта трансформация превратила перспективу встречи с противником из скучной рутины в захватывающую возможность встретить ценный вид противника. Возможность превращения врагов в союзников посредством разговора не получила широкого распространения в этом жанре, но было два выдающихся исключения: Pokemon, который устранил элемент переговоров, но еще больше подчеркнул аспект сбора, и Undertale, где диалог стал основной механикой игрового процесса. .

2. Легенда о Легайе — пошаговый файтинг

Ввод боевых действий с каждым вводом

JRPG, заново изобретающие пошаговые боиJRPG, заново изобретающие пошаговые боиJRPG, заново изобретающие пошаговые боиJRPG, заново изобретающие пошаговые бои

В результате неожиданного слияния игры, отнесенные к категории файтингов, и японские ролевые игры (JRPG), по-видимому, не имеют точек соприкосновения. Однако в игре «Legend of Legaia» эти два жанра переплетаются, создавая особый подход к пошаговому бою. Игроки вводят команды через меню, как и в любой другой JRPG, но эта игра также побуждает игроков указывать точное движение, которое выполняет их персонаж-мастер боевых искусств, с помощью D-pad контроллера.

Проще говоря, различные комбинации действий называются «искусствами» и похожи на мощные последовательности, известные как «комбо» в традиционных файтингах. Игроки открывают новые искусства, пробуя различные комбинации или находя книги, в которых раскрываются сложные комбинации искусств. По мере повышения уровня духа персонажей последовательность их действий может стать длиннее, что приведет к более сложным и мощным движениям.

1. Суйкоден – Армейские сражения

Эпические масштабные сражения с реалистично высокими ставками

JRPG, заново изобретающие пошаговые боиJRPG, заново изобретающие пошаговые боиJRPG, заново изобретающие пошаговые боиJRPG, заново изобретающие пошаговые бои

В Suikoden, где нужно нанять более 100 членов группы, игроки могут задаться вопросом, как они могут взаимодействовать со всеми этими персонажами за один игровой сеанс. Хотя сражения имеют традиционный пошаговый формат, большая группа вводит другую боевую систему: армейские сражения. Эти эпические стычки, в которых участвуют тысячи персонажей, происходят аналогично обычным сражениям с использованием меню и ходов. Однако в отличие от традиционных сражений, в которых персонажи восстанавливают очки здоровья, здесь вы делаете ставку на своих персонажей. Однажды потерянные в бою, они исчезают навсегда.

В последующих частях серии Suikoden пошаговая система переосмысливается, превращая армейские сражения в стратегические сражения и, в конечном итоге, в стратегии в реальном времени (RTS). Более того, помимо крупных конфликтов, противостояния могут также проявляться в виде дуэлей — напряженных схваток один на один, в которых игроки должны предвидеть действия своего противника на основе диалогов и быстро реагировать, чтобы захватить преимущество.

Смотрите также

2024-12-06 18:36