«Кайл Крейн вернулся!» — Techland, Роджер Крейг Смит о Dying Light: The Beast

«Кайл Крейн вернулся!» - Techland, Роджер Крейг Смит о Dying Light: The Beast

Как энтузиаст игр, следящий за Dying Light с момента ее создания, я должен сказать, что мне действительно приятно видеть, что команда, создавшая эту игру, так увлечена своей работой. Это напоминает мне о моем собственном путешествии с видеоиграми: я начинал как фанат с широко открытыми глазами и в конечном итоге оказался на другой стороне, пишу об этих невероятных впечатлениях.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


На мероприятии Opening Night Live на Gamescom компания Techland представила свежее зомби-приключение в открытом мире под названием «Dying Light: The Beast». Хотя действие этой новой части франшизы происходит в совершенно новом регионе и вводит множество инновационных элементов игрового процесса, она отдает дань уважения своим истокам, заново представляя персонажа Кайла Крейна.

Как давний поклонник Dying Light, я провел десятилетие, размышляя о судьбе Кайла Крейна после загадочного финала расширения The Follow. Но теперь, похоже, Techland готова раскрыть ответы! В Dying Light: The Beast я вернусь в сапоги Кайла, но он не будет тем героем, которого фанаты знали раньше. Недавно Game Rant побеседовал с директором франшизы Таймоном Смекталой, арт-директором Катажиной Тарнацкой и никем иным, как Роджером Крейгом Смитом, голосом самого Кайла Крейна. Вот краткое и ясное изложение их обсуждения возвращения Кайла и творческого выбора, сделанного для Dying Light: The Beast.

Dying Light: Чудовище и возвращение Кайла Крейна

«Кайл Крейн вернулся!» - Techland, Роджер Крейг Смит о Dying Light: The Beast

1. Как бы вы описали чувство, возникшее сейчас, когда Кайл Крейн вернулся, и какое послание вы могли бы передать тем фанатам, которые с нетерпением ждали возвращения Кайла Крэйна?

То, что Кайл Крейн стал главным героем фильма «Dying Light: The Beast», чрезвычайно воодушевило нас. Это решение вернуло нам энергию и стимулировало творческий подход на протяжении всего проекта, заставив нас почувствовать себя на десять лет моложе. Наши творческие идеи и энтузиазм текут свободно. Поклонники с нетерпением ждали этого, и мы в восторге от этого так же, как и они.

Смит: Трудно поверить, что прошло уже 10 лет с момента выхода Dying Light. Честно говоря, я был ошеломлен, когда осознал эту веху. За последнее десятилетие на конгрессах я встречал многочисленных фанатов, которые спрашивали меня, увидим ли мы возвращение Крейна. Обычно я отвечаю: «Я не уверен… ты видел, чем закончилась эта история?»

Я взволнован и благодарен за возможность вернуться к такому проекту, поскольку мне особенно нравится персонаж Кайла из-за его реактивного и саркастического характера. Он выглядит более обычным, чем супергерой, попадая в необычные ситуации. В настоящее время им движет яростное желание мести и гнева, что делает его для меня еще более сюрреалистичным. Для актера всегда большая честь быть частью такого проекта. С точки зрения геймера, это демонстрирует, насколько мощной и впечатляющей была игра Dying Light 1, а также насколько прочную связь она создала со своими игроками.

Какую функцию в серии призвана выполнять игра Кайла Крейна согласно ее повествованию?

Смит: Я не хочу слышать ответ!

Как геймер, я могу с уверенностью утверждать, что эта игра, без сомнения, дает некоторые важные сведения о первой части. Кроме того, он также тонко связан со вторым. Если вы когда-либо пробовали Dying Light, поверьте мне, вы не захотите пропустить это, потому что здесь можно получить массу новых знаний. Что касается того, что нас ждет после Dying Light: The Beast, мы пока не можем ничего рассказать.

Подход Techland к проектированию Dying Light: новое местонахождение Зверя

«Кайл Крейн вернулся!» - Techland, Роджер Крейг Смит о Dying Light: The Beast

А. Какую роль сыграло игровое сообщество в решениях, принятых по Dying Light: The Beast, учитывая, что Techland известна своей отзывчивостью к своим фанатам?

Изначально комментарии игроков к Dying Light 1 и 2 существенно повлияли на динамику игрового процесса Dying Light: ее механику паркура, боевую систему и цикл день-ночь. Все эти аспекты были доработаны в ответ на отзывы игроков. Более того, ажиотаж вокруг The Beast, изначально запланированного как DLC для Dying Light 2, был настолько сильным, что им даже удалось раскрыть сюжетную линию DLC 2 до его официального релиза. .

Это соображение побудило нас обдумать идею вновь представить Кайла Крейна в качестве нашего главного героя. Сообщество сыграло значительную роль в формировании сюжетной линии «Dying Light: The Beast», и я верю, что с этой частью фанаты получат опыт, который действительно оправдает их ожидания и удовлетворит их желания. .

В. Чем сеттинг Кастора Вудса отличается от Харрана и Вилледора?

Тарначка: Вилледор выделяется своими закрытыми границами и уникальным набором правил. Однако наше путешествие теперь выводит нас за эти пределы.

Будучи геймером, я погрузился в обширный мегаполис Вилледор, где высокие небоскребы доминировали над ландшафтом, резко контрастируя с сельской местностью. Учитывая его огромные размеры, разработчикам пришлось уделять меньше внимания сложным деталям и уделять больше внимания сложным деталям в Вилледоре.

В Кастор Вудс каждая конструкция тщательно изготавливается вручную и тщательно позиционируется. Вся карта была тщательно разработана нашими преданными разработчиками, поэтому мне действительно повезло быть частью этой команды. Ранее они работали над такими играми, как Dying Light 1 и Dead Island. Этот проект представляет собой отход от подхода, использованного в Dying Light 2, и мне очень нравится создавать отдельные среды, каждая со своей уникальной атмосферой. Например, у нас есть промышленные зоны, сельскохозяйственные угодья, горы, леса и реки.

Перевод: Катажина обладает исключительной способностью замечать детали. В отличие от большинства игроков, которые просто перемещаются по окружающей среде, сосредотачиваясь на борьбе с зомби, не уделяя особого внимания, если вы остановитесь и понаблюдаете, все будет иметь значение. Например, если есть предмет, который следует разместить на столе, он действительно будет на столе. Все это кажется невероятно реалистичным, захватывающим и хорошо продуманным. Я верю, что игроков ждут восхитительные впечатления.

Просматривая трейлер Dying Light: The Beast, я заметил сходство с The Follow. Было ли это сходство намеренным?

Действительно, значительная часть нашей команды состоит из людей, которые ранее работали над такими играми, как Dying Light и пакетом расширения The Follow. Среди наших проектов нам особенно понравилось работать над Dying Light: The Follow. Когда дело доходит до таких масштабных проектов, как Dying Light 1 или Dying Light 2, всегда есть значительные ожидания. Мы были вынуждены создать что-то экстраординарное. Однако в случае с The Follow давление было меньше из-за успеха его предшественницы, Dying Light 1. Это позволило нам работать свободнее и получать больше удовольствия от разработки. процесс.

«Кайл Крейн вернулся!» - Techland, Роджер Крейг Смит о Dying Light: The Beast

Тарнака: Это было скорее развлечением, а не работой.

Перевод: Я абсолютно уверен, что это место тоже пропитано его духом. Мы не чувствуем себя такими обремененными. Конечно, важно уважать и признавать ожидания наших игроков, но это нечто особенное. Это невероятно раскрепощает, менее сковывает и наполняет большей гибкостью и удовольствием. Будем надеяться, что это чувство передастся нашим игрокам после запуска игры.

В. Игра Dying Light 2 получила значительную поддержку: были улучшены паркур, ночное время и другие аспекты. Вы упомянули, что Dying Light: The Beast расширяет все эти элементы. Какая фундаментальная концепция лежит в основе каждого обновления этих систем?

Наша цель — превратить Dying Light в настоящее зомби-приключение. Точно так же, как при упоминании жанра военных шутеров сразу возникает Call of Duty, мы стремимся добиться такого же уровня узнаваемости в жанре зомби. Все, над чем мы работаем, руководствуется этой конечной целью, и для ее достижения мы должны создать исключительно захватывающий опыт нежити.

В случае с такой игрой, как «Dying Light: The Beast», мы изучаем аспекты, которые соответствуют этому конкретному игровому опыту. Например, Кайл Крейн, который в результате определенных экспериментов обретает уникальные звериные способности. Мы концентрируемся на этих силах, стремясь усовершенствовать их и улучшить общую атмосферу. Если будет введена новая среда, в которой будет меньше городских территорий и больше открытых пространств, мы рассмотрим возможность включения методов перемещения, таких как транспортные средства. Изначально «Dying Light» была в первую очередь игрой о паркуре, но речь шла не только о паркуре; речь идет о плавном перемещении по окружающей среде без каких-либо ограничений, поэтому добавление транспортных средств кажется уместным. По сути, мы хотим, чтобы игроки могли свободно и легко перемещаться по окружающей среде, и именно это делает транспортные средства разумным дополнением.

Как преданный фанат, я могу поделиться своим восторгом по поводу сути этой игры — плавного погружения в день и ночь, паркура, естественных движений и боя. В каждом аспекте мы стремились найти элементы, которые действительно отражают суть проекта. В «Dying Light: The Beast» это, несомненно, захватывающий персонаж Кайла Крейна, воплощенный в жизнь невероятной озвучкой Роджера Крейга Смита, а также уникальными навыками и способностями, которыми он обладает.

Как Кайл Крейн в исполнении Роджера Крейга Смита изменился за последнее десятилетие

«Кайл Крейн вернулся!» - Techland, Роджер Крейг Смит о Dying Light: The Beast

В. 10 лет спустя, чувствуется ли что-то другое, когда озвучиваешь Кайла Крейна?

Смит: Нельзя отрицать, что вам необходимо осмыслить последние 26 лет жизни Кайла, как события 13-летней давности, так и события недавней давности. Чтобы сохранить конфиденциальность, позвольте мне сказать вам, что для него это был трудный путь. Это испытание, безусловно, изменило его. Мы слишком ценим Кайла Крейна, чтобы потерять его, но не хотим терять качества, которые делают его особенным. Однако эта трансформация очевидна. Я просто придумываю, как объединить некоторые знакомые черты Кайла, сохранив при этом новую атмосферу. Проще говоря, Кайл претерпел значительные изменения благодаря 13 годам изнурительных экспериментов. Избегая спойлеров, позвольте мне уточнить, что это не тот Кайл Крейн, которого мы знали раньше, но он все еще Кайл Крейн – версия, преобразованная его опытом.

Перевод: Нам потребовалось некоторое время, чтобы осознать это. Некоторые из отснятых нами кадров напоминали Кайла Крейна из предыдущей игры. Однако это не Кайл Крейн из Dying Light 1, а Кайл Крейн из Dying Light: The Beast, новой игры. Следовательно, ему необходимо изобразить другой аспект. В беседах с Роджером обсуждались эти изменения, и, услышав следующий дубль, стало ясно, что этот персонаж через что-то прошел, постарел, повзрослел, пережил события и теперь имеет свежий взгляд.

Джонсон: В демонстрации есть линия, которая кажется простой, но в то же время передает ощущение связи. Когда она предупреждает: «Будьте осторожны», а Кайл отвечает саркастически: «Да… верно», это момент, когда Кайл старой закалки мог бы отреагировать более резко, возможно, сказав что-то вроде: «Ты, должно быть, шутишь надо мной. » Однако здесь он делает это тонко. Этот обмен является связующим звеном, которое скрепляет все вместе. Нечасто у вас появляется возможность вернуться к опыту и поработать вместе таким совместным образом, но Techland блестяще содействовала этому.

А. Поскольку я дал жизнь нескольким персонажам, занимающимся паркуром, какие особенности вы заметили в том, как они подходят к этому занятию посредством озвучки?

Смит: Каждая ситуация уникальна, даже с учетом того, что сейчас к нам присоединился Кайл Крейн, возникают такие вопросы, как «Он так устал? Он так измотан? Будет ли он так или иначе реагировать?» Речь идет о том, чтобы присутствовать вместе с творческой командой и следовать ее указаниям, надеясь, что я смогу реализовать то, что они задумали. Однако мой подход к персонажу-паркуристу принципиально не отличается от любого другого персонажа, которого я озвучиваю.

Вопрос: Планируется ли, что Dying Light 2, которому вы обещали постоянную поддержку, также получит помощь, или есть намерения помочь и с Dying Light: The Beast?

Смектала: Пока мы держим ситуацию в секрете, но вот сенсация: Кайл Крейн возвращается! У нас в разработке новая захватывающая игра, это отдельное зомби-приключение в открытом мире, наполненное интригующей игровой механикой. На данный момент мы концентрируемся на распространении информации о возвращении Кайла Крейна и нашей предстоящей игре. Будьте уверены, у нас есть кое-какие планы на период после запуска, но подробности будут раскрыты позже.

Как Techland относится к возвращению Кайла Крейна спустя 10 лет

«Кайл Крейн вернулся!» - Techland, Роджер Крейг Смит о Dying Light: The Beast

Не могли бы вы пояснить свой комментарий о том, что возвращение Кайла Крейна заставляет вас чувствовать себя на десять лет моложе? Что конкретно в его возвращении вызывает это юношеское чувство?

В своем первом путешествии в игровой мир я присоединился к команде, создавшей Dying Light. Учитывая мое журналистское прошлое, это стало моей отправной точкой в ​​индустрию видеоигр. Меня привлекла эта игра, поскольку в ней был открытый мир и присутствовали зомби — два элемента, которые мне очень понравились. На мой взгляд, персонаж «Dying Light» воплощает в себе суть жанра зомби в открытом мире.

За десять лет работы в области игрового дизайна у меня развился аналитический взгляд, который иногда притупляет мой энтузиазм в отношении игр. Теперь, когда я сталкиваюсь с новой игрой, я сразу же анализирую ее, и мне очень жаль, что я профессионал в индустрии видеоигр. Очарование свежего взгляда или азарт обычного игрока кажутся мне потерянными. Однако с этим текущим проектом я снова обретаю эту радость. Я играю в игру и по-настоящему наслаждаюсь каждым моментом – каждым подъемом, каждым ударом. Такое ощущение, будто я перенесся на 10 лет назад, а мое волнение по поводу создания этой игры все еще живо.

Тарнака: Опыт игры в Dying Light 1 вызывает у меня сильную ностальгию, так же, как и по Таймону. Играя бесчисленное количество часов, тестируя созданные мной уровни, я познакомился с вашим голосом, Роджером Крейгом Смитом, и голосом Кайла. Теперь они кажутся мне старыми друзьями, и снова услышать твой голос в игре было очень эмоционально. В каком-то смысле я чувствую себя на 10 лет моложе, как будто возвращаюсь домой.

Удивительно то, что над Dying Light работала около половины команды, и ощущения такие же. Это связывает нас особым образом. Для нас это будет особенный проект. Я думаю, мы запомним это так же, как мы помним The Follow.

Как геймер, я в восторге от возможности, которая только что появилась у меня на коленях. Я как актер, вступающий в роль с энтузиазмом и гордостью. Часто мы присоединяемся к проектам на поздних стадиях игры, что превращает их в масштабную совместную работу. Это их видение, их реализация, и затем, чудесным образом, я получаю этот невероятный шанс. Озвучить видеоигру — это просто потрясающе, и к этой чести я не отношусь легкомысленно.>

Внезапно кажется, будто время пролетело, и в бороде появляются седые волоски, заставляющие задуматься: «Уже 10 лет?» Тем не менее, этот неожиданный поворот событий – снова вернуться к роли такого персонажа – необычен. Мне повезло, что я стал тем, кто взял на себя управление и наслаждался этим опытом. Они сделали всю основную работу.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-08-28 18:38