Как Baby Steps делает ставку на единственную игровую механику

В игре Baby Steps вы буквально ходите. Вы играете за Нейта, тридцатилетнего неудачника, который внезапно оказывается в странной горной местности. Геймплей прост: вы направляете его, когда он идёт по различным ландшафтам, шаг за шагом.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Game Rant поговорил с создателями *Baby Steps* – Макси Бох, Гейбом Кузильо и Беннетом Фодди – об уникальной идее, лежащей в основе игры. Они поделились, что разработка способа передвижения персонажа оказалась на удивление сложной. Этот разговор был отредактирован для более удобного чтения.

Baby Steps делает большой акцент на механике передвижения.

Game Rant спросил: Что привело к решению позволить игрокам управлять каждым шагом по отдельности, вместо использования стандартных элементов управления движением?

Здесь игра действительно начала обретать форму! Изначально ноги персонажа поднимались сами по себе при нажатии на джойстик вперед, но мы вскоре поняли, что ручное управление подъемами ощущается гораздо лучше и обеспечивает более точное перемещение.

Game Rant спросил: При разработке механики ходьбы в игре, как вам удалось достичь хорошего баланса и добиться ощущения реалистичности?

Настройка движений персонажа потребовала долгих лет работы. За пять лет разработки мы внесли бесчисленное количество небольших улучшений, чтобы добиться плавности, надёжности и простоты управления. Две основные идеи постоянно возникали в процессе балансировки и тонкой настройки системы. Во-первых, мы постоянно задавали себе вопрос, за что должен отвечать игрок, а что персонаж должен делать автоматически. Например, насколько сильно персонаж должен наклоняться, чтобы сохранять равновесие, или насколько сильно он должен подстраивать ноги, чтобы помочь игроку ступить на что-то?

Одной из самых больших проблем в разработке было найти правильный баланс между реалистичной физикой и необходимой помощью, чтобы персонаж мог двигаться. Мне обычно не нравится, когда физические игры полагаются на необъяснимые, ‘магические’ силы для перемещения персонажей, например, управление, которое бросает их, пока анимация пытается угнаться. Однако полное устранение этих сил сделало бы невозможным поддержание инерции. Я доволен тем, как мы в конечном итоге решили эту проблему, создав систему, которая ощущается одновременно естественно и удобно для игры.

Game Rant спросил: Какая была самая сложная техническая проблема при создании игры, в которой так важна механика передвижения игроков?

Самой сложной частью разработки для меня было добиться правильной анимации ходьбы персонажа. Я стремился к точным, отзывчивым элементам управления, желая, чтобы движение поднятой ноги больше напоминало аркадный шутер, чем типичную игру на основе физики. Потребовались годы корректировок, чтобы добиться этого, сохраняя при этом стабильную физику и делая движения персонажа хоть немного естественными.

Нейт идет по снегу

Game Rant спросил, могут ли разработчики рассказать об уровне сложности игры в *Baby Steps* и могут ли игроки настроить его по своему усмотрению.

В игре Baby Steps нет настраиваемых уровней сложности. Вместо этого мы разработали её так, чтобы основной игровой процесс был достаточно простым, в то время как дополнительные испытания и скрытый контент могут быть гораздо сложнее – даже чрезвычайно трудными. Самые интересные и полезные аспекты игры, на самом деле, проявляются, когда вы принимаете эти более сложные задачи.

Для нас сложность – это не создание несправедливо сложной игры. Речь идет о создании моментов, когда игроки действительно чувствуют себя вознагражденными и достигшими успеха, не полагаясь на искусственные усиления или предсказуемые бонусы – вещи, которые стали обычным явлением в экшен-играх.

Я читал Game Rant, и это заставило меня задуматься о том, как здорово, когда игры позволяют игроку случайно натыкаться на что-то – например, находить случайно потерянную чашку или просто забредать в скрытую область. Это действительно заставляет задуматься о том, насколько большую свободу игры *должны* предоставлять, и насколько разными могут быть впечатления каждого игрока. Делает ли подобная открытость игру лучше, и означает ли это, что ни один проход не будет полностью идентичным?

Мы стремились создать игровой опыт, который не был бы слишком ограничивающим. Нас вдохновляли такие игры, как My Summer Car, Snowrunner и даже Noita – нам нравится, как эти игры позволяют исследовать большие миры и открывать что-то новое самостоятельно. Ключевой частью удовольствия является ощущение, что всегда есть что-то еще для поиска, и что ваша игровая сессия – лишь малая часть общего опыта. Наша игра сочетает тщательно спланированный контент с элементами, которые предназначены для органического открытия и исследования, создавая многослойный опыт.

Если вы будете спешить проходить игру, вы в основном испытаете тщательно проработанные секции. Мы включили большое разнообразие испытаний: от точно спроектированных восхождений до более спонтанных скальных образований, которые мы обнаружили забавными для покорения, и даже чисто декоративные элементы, по которым можно взбираться. К кат-сценам мы подошли аналогично, сочетая запланированный юмор с моментами, на которые мы наткнулись во время разработки.

Мы быстро поняли, что игроки, тестирующие нашу игру, часто хотели исследовать интересные области в стороне от основного пути, но беспокоились о том, что заблудятся. Это создавало ощущение «боязни что-то упустить», которое мы сочли захватывающим, поэтому мы намеренно спроектировали игру, чтобы поощрять это чувство исследования и легкой тревоги.

Маленькие шаги предложат игрокам множество секретов и скрытых путей для обнаружения.

Мы видели, как Натан Дрейк взаимодействует с разными вещами в трейлерах, например, толкает портативный туалет со скалы! Есть ли какие-то конкретные объекты в игровом мире, которые вам особенно нравятся, или которые, по вашему мнению, игрокам будет действительно интересно находить и изучать?

Сложно многое рассказать, не раскрывая сюжет, но в трейлере показан скейтборд, с которым действительно приятно играть.

Game Rant: Как вы подошли к проектированию уровней, учитывая более свободный геймплей?

Один из основных принципов нашего дизайна заключался в том, чтобы обеспечить игрокам возможность продолжить игру после падения и потери прогресса, не заставляя их повторять один и тот же участок, где они потерпели неудачу. Эта идея снисходительности на самом деле является основой для построения всех уровней.

Учитывая, что игра, похоже, предоставляет игрокам большую свободу в развитии, как вы побуждаете их выбирать более сложные варианты? Что делает эти более трудные пути интересными и стоящими того?

Некоторые дополнительные пути в игре содержат забавные моменты в конце. Другие предлагают приятный вид, отражая то, как необязательные маршруты работают в реальной жизни. А некоторые существуют просто для того, чтобы испытать себя в их преодолении. Мы надеемся, что найдется достаточно преданных игроков, которым понравится осваивать самый сложный контент, даже те испытания, которые возникли неожиданно в процессе разработки.

Game Rant спросил разработчиков, могут ли они поделиться какими-либо подсказками о секретных областях или скрытых путях, которые игроки могли бы поискать в игре.

Трудно дать всего один совет новым игрокам, ведь здесь столько всего интересного для изучения! Я бы сказал, не пытайтесь увидеть всё сразу. Вместо этого сосредоточьтесь на том, что вам *действительно* нравится, и примите загадочность того, что ещё предстоит открыть.

Game Rant спросил: *Baby Steps* обладает гораздо более обширным и открытым миром, чем такие игры, как *Getting Over It*. Как вам удалось создать эту открытость, при этом сохранив ощущение хорошо спроектированных и точных уровней, учитывая необычную физику и управление в игре?

Создание открытого мира без автомобилей, перемещений во времени или быстрого перемещения представляет собой уникальные дизайнерские задачи по сравнению с типичными играми с открытым миром. Простые вещи, такие как тупики и обрывы, становятся более сложными, потому что игрокам приходится физически возвращаться по своим следам. Мы также должны были тщательно следить за деталями, такими как отдельные ветки и углы наклона скал, что необычно для открытых сред. Однако мы поняли, что делать походы *слишком* сложными повсюду было бы утомительно для игроков, поэтому мы не зацикливались на размещении каждого отдельного камня.

[END]

Смотрите также

2025-09-17 23:11