Как Bellwright Балансирует Развлечение и Реалистичность

Bellwright — это сочетание игр на выживание и управления городом, где оно объединяет важные аспекты обоих жанров. В части выживания игрокам необходимо справляться с такими проблемами, как голод, убежище и поставка продовольствия. На управленческом уровне задачи включают набор персонала, обеспечение жильем и наблюдение за ростом населения города, а также решение конфликтов со враждебными соседними группами. Игры на выживание часто опираются на реализм, так как персонажи в этих играх сталкиваются с голодом. Этот аспект зачастую вызывает дискуссии о том, насколько реалистичной должна быть игра на выживание или уже является таковой.

📊 Сделай правильный ход!
ФинБолт подскажет, когда входить и выходить для максимальной выгоды!

Присоединиться в Telegram

В интервью с Game Rantp Флориан ‘chadz’ Хоффрайтер, руководитель проекта Bellwright, и Сергей ‘serr’ Гребен, ведущий геймплэй-разработчик, обсуждали значение реализма в их игре. Хотя Bellwright может включать некоторые реалистичные элементы, команда сознательно избегала чистого реализма ради создания погружающего опыта для игроков, позволяя им чувствовать себя активными участниками мира. Кроме того, они стремились подчеркнуть значимость каждого члена расширяющегося сообщества.

Bellwright никогда не использует реализм как оправдание игрового дизайна.

В период раннего доступа команда Bellwright постоянно обсуждала вопросы реализма и взаимодействий в игре. Эти дискуссии иногда перерастали в напряженные споры о наилучшем способе включения той или иной функции. Однако важно отметить, что несмотря на эти дебаты, все придерживаются фундаментального убеждения: реалистичность никогда не должна использоваться как оправдание для дизайна игры. Гоффрейтер дополнительно объяснил свою позицию примером: хотя смерть от голода является обычным явлением во многих играх на выживание, Bellwright решила минимизировать ее влияние.

Мы часто вступали в горячие обсуждения (не физические драки), касающиеся различных аспектов нашей игры. Например, мы обсуждали, что такое выживание в контексте этой игры, задавались вопросом о том, является ли строительство города механизмом выживания, искали ответы на вопросы о переключателе для включения или выключения этого режима и его постепенном развитии. Мы также задумывались над тем, продолжает ли мир двигаться, когда мы находимся за пределами наших городов, и могут ли другие посещать наши поселения, пока мы выполняем задания. Эти элементы возможно не будут видны в финальной версии игры, однако оказали значительное влияние на то, как она ощущается при игре. Они изменили общее восприятие игрового процесса.

Одно из решений, которое мы намеренно приняли, заключается в том, что жители вашего города редко сталкиваются с голодом. Это было осознанное решение, чтобы избежать создания ощущения давления типа «О нет, я должен вернуться до 7 вечера, иначе мои люди погибнут». Мы считаем, что это не приятное игровое впечатление.

В игре «Bellwright», хотя игроки могут наблюдать только финальные результаты, внутри команды проходило множество дискуссий по каждой механике. Одной из спорных тем, которую выделил Хоффрейтер, было управление хранилищем и инвентарем. Существующая система стала результатом убедительных аргументов за ее внедрение. Он подчеркнул, что часто игроки не замечают некоторых аспектов дизайна, и в качестве примера трудно представить, чтобы существующая система управления инвентарем работала иначе в «Bellwright».

Bellwright подчеркивает важность сообщества

Команда намеренно сделала персонажа игрока не слишком мощным, чтобы достичь более аутентичного и погружающего опыта геймплея. Этот выбор дизайна подчеркивает важность членов сообщества игроков в игровом мире. По словам Хоффрейтера, именно поэтому игроки должны строить сооружения по частям в Bellwright, что подчёркивает их роль как активных участников игры.

Я отстаивал этот метод главным образом чтобы подчеркнуть, что как игрок вы не являетесь исключением. В отличие от ваших солдат и союзников, у вас нет дополнительных единиц здоровья или уникальных способностей. Вы им ничем не уступаете. Отличительная черта — сила ваших последователей: тех, кого вы набираете в свои ряды или кто поддерживает ваше дело. Для меня это был критически важный момент. Я специально сделал начальные структуры несколько однообразными чтобы подчеркнуть мысль о том, что вы не одиноки в этом приключении. Именно окружающие вас люди вносят существенный вклад. Как страстный поклонник, я размышлял об ограничении некоторых действий игроков в играх, но уверен — такое решение было бы ошибочным. Вместо этого крайне важно для игроков оценить значимость их игровых компаньонов. Они должны лично убедиться, что эти спутники не только логичны, но и имеют реальную ценность.

С искренним вниманием в каждом своем шаге и учитывая мнение игроков на этапе раннего доступа, Bellwright кажется готовым оправдать амбиции своих создателей и ожидания геймеров.

Смотрите также

2025-04-12 16:24