Как опытный геймер, проведший бесчисленное количество часов в различных шутерах от первого лица, я могу с уверенностью сказать, что Blindfire удалось вдохнуть свежий воздух в жанр, который порой кажется устаревшим. Концепция игры вслепую не только добавляет интригу, но и решает давние проблемы, такие как кемпинг и время простоя для побежденных игроков.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналКак страстный фанат, я уже несколько десятилетий слежу за эволюцией шутеров от первого лица, начиная с культовой игры Maze War 1970-х годов. Хотя мы, безусловно, добились больших успехов в нацеливании на виртуальные глазные яблоки в каркасных коридорах, похоже, существуют определенные проблемы, которые постоянно преследуют многопользовательские шутеры от первого лица. Несмотря на значительные достижения в перестрелках, движении, графике, развитии и других аспектах игрового дизайна, такие проблемы, как кемпинг или простое для побежденных игроков, остаются постоянной занозой на глазу даже для самых знаменитых франшиз.
Инновационная концепция игры Blindfire выделяет ее, позволяя решить следующие проблемы: в Blindfire игроки не видят друг друга и окружения. Вначале матчи погружаются в полную темноту, и цель состоит в том, чтобы игроки полагались на свои чувства, чтобы найти друг друга. Когда раздаются первые выстрелы, становятся видны игроки и мишени. Этот уникальный подход к темноте в игре не только предлагает свежий взгляд на жанр, но и служит вдохновением для преодоления давних проблем в нем. В интервью Game Rant ведущий гейм-дизайнер Blindfire Мэтт Данторн объясняет, как команда Double Eleven использовала эту динамику, чтобы свести к минимуму время стоянки и простоя для побежденных игроков.
Режим наблюдателя в Blindfire исключает время простоя




Несмотря на то, что другие игроки представляют постоянную угрозу, карты в Blindfire дополнительно заполнены ловушками, которые могут скрасить окружение и отметить уязвимых противников. Вдобавок к этому зрители игры могут даже манипулировать этими ловушками вручную. Как отмечает Данторн, Blindfire свела к минимуму обычное время простоя для игроков, проигрывающих в начале раунда, превратив этих игроков в активных зрителей, а не в пассивных наблюдателей.
Мы стараемся сделать так, чтобы каждая ловушка имела разный эффект в зависимости от того, активирует ли ее зритель или игрок. Например, если игрок врезается в машину, он видит черно-белую вспышку света. Но если зритель запускает его, возникает вспышка искр, показывающая, что зритель активировал его. Затем вы получаете полную сирену и более длинные огни, чтобы игрок знал: «Да, кто-то пытается со мной связаться. Мне нужно быть еще осторожнее».
В предстоящем обновлении стало известно, что зрители в Blindfire будут получать очки за эффективное обход ловушек, расставленных игроками. Эта функция мотивирует зрителей сохранять интерес на протяжении каждого раунда и дает им возможность потенциально возглавить табло благодаря очкам, которые они набирают во время перерывов в игре. В отличие от многих шутеров от первого лица, триумф в Blindfire будет определяться не только способностями игроков в активном соревновании, но и их стратегией даже после того, как их выбьют из игры. Как упомянул Данторн, это добавляет уникальный игровой процесс.
Начиная с предстоящего обновления, частичку происходящего смогут почувствовать даже зрители! Хотя это и не будет большим достижением, но умелое размещение ловушек может принести вам достаточно очков, чтобы оставаться конкурентоспособными и никогда не терять надежду к четвертому раунду.
Blindfire умело справляется с кемпингом
Хотя кемпинг можно рассматривать как законную стратегию в шутерах от первого лица, нельзя утверждать, что соревноваться с ним — разочаровывающая техника. В случае с Blindfire Данторн указал на несколько особенностей, которые явно препятствуют такому пассивному стилю игры:
Кроме того, мы внедрили механизм, позволяющий игрокам не оставаться бездействующими в течение длительного времени. Если игрок остается неподвижным слишком долго, его маска загорится, обнажая его положение. По сути, игра служит напоминанием о том, что нельзя разбивать лагерь. Наша основная цель — сделать игроков активными и шумными, чтобы их шаги были слышны. Это обеспечивает постоянное движение, сохраняя при этом осведомленность об окружающей обстановке. Следовательно, это существенно улучшает динамику игрового процесса, особенно если речь идет о механизмах-ловушках. Даже если вы будете действовать осторожно, зритель, управляющий ловушками, может активировать свет над вашей головой, заставляя вас отреагировать и адаптировать свою стратегию.
Уникальные механизмы защиты от кемпинга в Blindfire служат двойной цели: они не только удерживают игроков от пребывания на одном месте, но и поощряют движение и шум — ключевые факторы для обнаружения противников. Эта стратегическая комбинация создает более сбалансированную конкурентную среду, подчеркивая при этом особый игровой процесс, который выделяет Blindfire как исключительный шутер.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Необходимо: Как выращивать урожай
2024-12-02 17:24