Как эта игра от создателя Prince of Persia вернулась из отмены спустя десятилетия

Поклонники видеоигр, особенно интересующиеся анимацией, вероятно, знакомы с Джорданом Мехнером, геймдизайнером из США. Он наиболее известен своей работой над Prince of Persia (1989), где он впервые применил технику, называемую ротоскопированием. Это нововведение значительно изменило то, как игры отображали движение и визуальные эффекты, повлияв на интерактивные медиа на долгие годы.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Джордан Мехнер впервые получил признание с игрой о боевых искусствах Karateka, которую Brøderbund опубликовала для Apple II в 1984 году, когда он еще учился в колледже. Но, что удивительно, он на самом деле завершил свой первый игровой проект еще раньше – просто он не был выпущен для публики до 2012 года.

Резиновые метеоры

Итак, я начал создавать игры ещё в 1981 году. Мои первые попытки были, по сути, копиями Asteroids – я назвал их Asteroid Blaster и Star Blaster. Я надеялся продать их через Hayden Book Company, и поначалу они согласились. Но потом они забеспокоились, что Atari, которой принадлежали Asteroids, может подать в суд, поэтому они решили отказаться от игр. К счастью, Hayden не хотел, чтобы вся эта работа была напрасной, поэтому они продолжали искать способ использовать то, что я создал.

Для создания игры разработчики повторно использовали существующий игровой движок и некоторые визуальные элементы. Вместо того, чтобы позволить игрокам свободно перемещаться, действие игры происходит в закрытой арене, где враги отскакивают от стен, подобно шайбе в аэрохоккее. Игроки управляют небольшим треугольным космическим кораблем, который может вращаться, ускоряться, стрелять лазером и использовать щит с ограниченной энергией. В некоторых версиях, после поражения всех врагов, игрокам нужно успеть к выходу, прежде чем уровень самоликвидируется.

В игре простая предпосылка: вы запускаете автомобили – представляющие собой планеторазрушающие бомбы – на ‘космическом поезде’. Эти автомобили отскакивают, ведя себя реалистично, с учетом импульса и столкновений, изменяющих их направление и скорость. По мере прохождения игра усложняется, появляются более сложные цели, требующие множества попаданий. Время и расположение этих целей, в сочетании с небольшим размером и высокой скоростью отскакивающих автомобилей, действительно бросают вызов вашей реакции и навыкам прицеливания.

Опубликованные прототипы

В 1982 году Джордан Мехнер, тогда 17-летний, показал почти законченную игру под названием Deathbounce компании Brøderbund, но они решили её не публиковать. Они посчитали, что она не соответствует направлению, в котором развивались аркадные игры в то время. Этот отказ, а также знакомство с новыми, более продвинутыми играми, такими как Choplifter (выпущенная в 1982 году), мотивировали Мехнера создать совершенно новую идею, которая в конечном итоге стала Karateka.

Джордан Мехнер впервые публично рассказал о Deathbounce в 2012 году во время презентации на PAX. Аудитория настолько оценила это, что люди предложили профинансировать ремейк для iOS или Android через Kickstarter. Хотя этого не произошло, Мехнер быстро сделал оригинальную версию для Apple II доступной для бесплатной загрузки на своем веб-сайте, позволив всем попробовать ранний прототип.

Спустя годы, Deathbounce был бережно сохранен как часть интерактивной документации Digital Eclipse 2023 года, The Making of Karateka. Этот документальный фильм объясняет раннюю работу Mechner с игровыми тестовыми версиями и проницательными комментариями. В сборник также вошла Deathbounce: Rebounded, новая версия, созданная с использованием кода оригинальной игры, как и финальный релиз Akka Arrh.

Full Circle

Создатель игры, Джордан Мехнер, и другие описывали её как хорошо сделанную с технической точки зрения, но сложную в управлении. Один из игроков того времени отметил, что, хотя в игре впечатляющая физика и реалистичные отскоки, маленькие цели и высокая скорость на самом деле делали её менее приятной, чем более ранние игры Мехнера, вдохновлённые Asteroids.

Хотя Deathbounce – относительно простая игра, она сыграла решающую роль в развитии Джордана Мехнера как разработчика. Она позволила ему отточить свои навыки программирования, физики и дизайна – навыки, которые позже оказались необходимы для создания его хитов Karateka и Prince of Persia. Эти игры были опубликованы не только Brøderbund, но и стали огромным успехом, продав миллионы копий и породив популярные линии товаров.

В последнее время я погружаюсь во много чего, помимо разработки игр – например, в графические романы, написание своей автобиографии и даже в сохранение старых игр, как я это сделал с ‘The Making of Karateka’. Сейчас я живу во Франции и продолжаю экспериментировать с историями, искусством и интерактивными впечатлениями. Забавно оглянуться назад и увидеть, как те первые игры, которые я сделал, действительно задали тон всему, чем я занимаюсь сейчас.

Смотрите также

2025-10-27 23:10