Как импровизация повлияла на юмор в «Маленьких шагах»

Беннетт Фодди, разработчик таких игр, как *QWOP*, *VVVVVV*, *Getting Over It* и *Ape Out*, известен своим комедийным подходом. Его следующий проект, *Baby Steps*, созданный совместно с Гейбом Кузильо и Макси Бохом, продолжает эту традицию. Юмор в игре возникает из спонтанных, зачастую нелепых, бесед между Фодди и Кузильо. Они не избегают ошибок или неловких моментов, а непредсказуемые темы делают игровой процесс свежим и удивительным для игроков.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Заставить хотя бы одного человека рассмеяться: юмор в «Маленьких шагах»

Я узнал от разработчиков, что при создании забавных моментов в *Baby Steps* они очень внимательно отнеслись к одной фразе Патриции Хайсмит: если *им* самим было достаточно интересно, чтобы закончить игру, то и игрокам тоже понравится. Именно поэтому диалоги кажутся такими естественными! Они просто импровизировали, обмениваясь репликами, и если они заставляли друг друга смеяться, то оставляли это в игре. Оказывается, поэтому Гейб включил так много моментов, где я, ну, косячил с репликами – им действительно было смешно во время разработки!

Во время создания *Baby Steps* команда решила добавить реплики, которые актеры придумывали прямо на месте. Изначально они планировали рассказывать историю Нейта только с помощью текста, но обнаружили, что когда персонажи произносят свои реплики вслух, это смешнее. По словам Куззилло, этот подход показался свежим и уникальным для игры. «Казалось, что это будет весело, поэтому мы действительно начали уделять больше внимания использованию импровизированных диалогов», — объяснил он.

Импровизация сформировала как юмор игры, так и характер Нейта.

В процессе создания диалогов для своей игры – уникального опыта, основанного на ходьбе – Фодди и Куззилло постепенно развивали характер Нейта, центральной фигуры, борющейся с жизненными трудностями. Куззилло объяснил, что по мере записи диалогов он начал лучше понимать Нейта и даже находить с ним точки соприкосновения.

После общения с людьми мне иногда кажется, что я могу выразить определенную сторону себя через этого персонажа. Это отчасти связано с тем, что он невероятно неловкий, но также и с тем, что у него очень расслабленный и нетрадиционный стиль речи — он часто испытывает трудности с поиском нужных слов или имеет лишь общее представление о том, что хочет сказать.

Юмор в игре – это уникальное сочетание глупости и заставляющих задуматься моментов, которое может быть знакомо поклонникам более ранних работ разработчиков, таких как *Getting Over It with Bennett Foddy*. По словам Фодди, большая часть комедии возникла из намеренного запутывания его соавтора Гейба сложными идеями и формулировками. Он также упомянул, что диалоги в *Baby Steps* были сильно вдохновлены импровизационным стилем телешоу *Dr. Katz Professional Therapist*.

Мне особенно понравилось в *Baby Steps* то, что юмор не был постоянным, что здорово. Создатель, Фодди, объяснил, что это как в хорроре — нельзя постоянно бояться *или* смеяться. Они хотели, чтобы неспешная прогулка давала вам передышку и позволяла шуткам действительно зайти. Бох, еще один человек из команды, чувствовал, что их юмор отличается от большинства других смешных инди-игр. Многие из этих игр просто забрасывают вас шутками постоянно, но *Baby Steps* дает вам возможность передохнуть, и это делает игру такой успешной. Это приятное разнообразие.

Игроки, ищущие повод посмеяться в *Baby Steps*, найдут его в избытке, особенно при исследовании сложных или секретных областей. Определенно стоит приложить усилия, чтобы обнаружить эти моменты, ведь спонтанный юмор игры наверняка вызовет у вас улыбку.

Смотрите также

2025-09-17 18:09